2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。
这篇是团队篇,先探讨一个问题:在中国移动游戏市场,为什么研发团队的成功率(标准是能养活自己且有微利)是1%不到?
绝大多数情况下,肯定是产品本身不够好,导致数据不够好,进而导致渠道不给量、自己花广告费也赚不回来。关于产品不好的原因,有许多观点:比如游戏方向选得不对,比如技术有问题,比如美术没做好,比如我们主策是傻×……其实这些答案都有点偏,成功不能归功于某个超级英雄,失败也不能让某个人或某个小组背黑锅,游戏成功或失败归根结底是整个团队的问题。
回到这篇文章的题目,《做一款S级的卡牌游戏需要什么样的研发团队?》我的观点很简单:一个结构上健康、有学习欲望、细节上较真的大研发团队。满足这3个条件,其他什么方向问题、细节问题、系统数值问题都能解决。这不是心灵鸡汤,我们以《少年三国志》团队为例,来说点实际的东西。
第一,《少年三国志》团队结构很健康,没有真正意义上的瘸腿。
判断一个游戏研发团队结构是否健康的标准有两条:
1. 制作人、策划、前端、后端、UI和美术各块,都有能顶得起来的人,如果没有,那么找人是第一要务;
2. 如果以上提到的某块真有缺陷而且找不到人,那么其他各块的战友能够一起顶。
《少年三国志》研发团队,是以《萌江湖》研发团队为班底组建的。《萌江湖》是2013年曾经到达过畅销榜第二名的卡牌游戏,当时在卡牌游戏领域的成绩仅次于《我叫MT》和《大掌门》《魔卡幻想》等少数游戏,绝对名列TOP5。
因此,在立项的时候,《少年三国志》团队相对于普通团队来说,无论是制作人、主策划、核心策划、项目经理、后端技术和UI都是合格的,都能够顶得起来。这些人在卡牌游戏制作经验方面以及对卡牌游戏用户的感觉,在国内也绝对可以名列TOP5。
但是这个团队结构真的健康吗?不是,当时在前端和美术有问题,这两块就成了重点要解决的问题。
1. 前端模块:《萌江湖》的前端是用flash air技术做的,而《少年三国志》是用cocos2dx+lua技术实现的,所以从《萌江湖》项目来的前端程序员都是两眼一抹黑。但我们觉得,团队结构要健康,就必须找一个很牛的前端主程,来带领大家前进,前端都认他为老大。当时我花了大量的精力挑选和甄别前端负责人,先后花了3个月,换了3个人才算成功,这个换人所耗费的时间和精力代价非常大,但结果很好,第三个人把前端顶起来了。
2. 美术模块:因为公司项目很多,所以美术部门对各项目的支持必然是有限的。当时我们预估,《少年三国志》的美术量如果要完成,只能采取一少半内部解决一大半外包的形式。内部这一半,公司的美术兵强马壮不是问题,外包这一半,策划对美术外包的掌控力度必须很强,否则质量无法保障。就为了把美术这块顶起来,我们奢侈的招了一名制作人来专门对接美术外包——制作人心甘情愿的干美术策划的活。而最终的结果也很好,三国类玩家对游戏的美术是非常满意的。
事后来看,在组建《少年三国志》团队的时候,无论是花3个月寻找前端主程,还是大魄力用制作人级别的人做策划盯美术外包,都是在真正的面对缺陷,积极解决团队结构问题。我个人认为,这是《少年三国志》这款游戏能成功的关键因素。
为什么现在很多团队失败?因为某个模块真正有缺陷的时候,研发团队要么因为意识不够而看不到这个问题;要么看到了问题,但是碍于面子而回避,经常会说:我的前端主程是个好人!然后集体不作为;要么看到了问题,但是不团结,许多人在旁观看戏:等着,上线之后看那个傻逼出丑!要么就是大家都存着侥幸心理,寄希望于上线之后的运气……如此种种,都会导致瘸腿的问题得不到解决,团队结构不健康而最终失败。
所以说,在研发过程中,时刻审视自己团队是否健康,不回避团队短板,积极作为的组建一支结构上不缺腿的团队,是头等大事。即使是小团队也千万不要以找不到人为借口,那只是找人的方法不对或者负责人本身就不合格(找人的能力有缺陷),将就和侥幸心理只会害死整个团队。
第二,《少年三国志》团队非常有学习欲望,时刻在进步。
前面提到,《少年三国志》团队是从《萌江湖》团队转型来的,当时有一个困难:《萌江湖》的前端是用flash air写的,但是《少年三国志》要转型cocos2dx,这两种语言相差很大,难度也不可同日而语。
除了花大量时间代价找前端主程之外,我们的技术总监带着几名flash程序员,开始了艰难的cocos2dx副本之旅。学习方法就是一句话:一脚踢下去才能学会游泳。最开始,有个勤奋的flash程序员小哥BUG不断,有时候一个版本能积累出来50多条BUG,但是团队非常有信心也一直支持他。两个月之后奇迹发生了,这位小哥写新功能零BUG。学习欲望成就了他,也成就了团队。
另外,因为有一多半的美术量是走外包的,如果策划不懂美术,是没有办法跟外包团队顺畅沟通、控制进度和质量的。所以,我们的策划花了大量的时间学习美术知识,他们很快就学会并开始熟练使用各种美术工具。我们很多美术需求不是用WORD或EXCEL来写的,而是用PS和falsh动画工具做出来的,美术外包团队拿到一看就非常清晰,制作进度非常快。
《少年三国志》团队之所以这么有学习欲望,根源是因为大家真正想做一款同类前三品质的游戏产品,这个统一的思想不曾变过,也一直激励着他们前进。反过来,如果团队有人只想小富即安、有人只想混日子、有人寄希望于投机的创新而不是扎实的做品质……那么就不会有这种学习欲望,自然也就无法进步,更不要说做出同品类前三品质的游戏了。
所以说在研发过程中,统一思想让大家专注做品质,这是研发团队能够有学习欲望的最大根源。制作人可以谈创新方向,但是如果团队里超过一半人都在大谈方向而不是品质细节,团队气氛必然浮躁,学习欲望必然不强,必然就无法做出高品质的游戏产品。
第三,《少年三国志》团队的每个人,在细节上都非常较真。
《少年三国志》这款游戏的成功,离不开大量的细节打磨,而大量的细节打磨,离不开团队成员对细节的执行力。想要让团队的每个人都关注细节,并不是一件很简单的事情,天天喊细节的研发团队并不少,但是最终只有极少的团队能够做到,为什么呢?
拿《少年三国志》团队来说,细节执行方面第一件事是统一思想。我反复强调:我们并不做天翻地覆的创新,我们要做同类型品质前三的游戏,我们唯一的胜机就在魔鬼的细节上。从立项之初就是这个思想,到了项目上线公测还是这个思想,从来就没变过。这种统一的思想避免了大方向的朝三暮四,也避免了大方向三番五次修改带来的内耗。
细节执行方面的第二件事是制度保障。我们的每个版本,都有至少1/3的内容量,留给游戏细节打磨。哪怕是某个版本缺什么大模块大功能,也不会去侵占细节这部分内容量。另外,每个版本中每个策划除了正常负责的模块之外,还会领到几十条细节去执行,所负责的模块可以做得不完美,但是分配到的这些细节必须做完。这种专注细节的制度,保证了《少年三国志》每个版本,品质都在一点点提升。
细节执行方面的第三件事是对其他优秀游戏的学习。我们的团队成员学习其他优秀游戏,并不空谈“战斗有创新、画面好、操作舒服”之类的大理念,而是谈“战斗创新的方法12345、画面好的方法12345、操作舒服的方法12345”,乃至到“战斗创新的方法1.1、1.2、1.3……”这种更深入的细节,最终直接落地到制作方法层面。
我喷策划的时候经常说一句话:做策划相当于游泳,如果只浮于表面学期其他游戏谈大方向,那就相当于浮在水面上狗刨,绝对游不远;如果深入游戏内部,在制作方法层面看细节,那就相当于把头扎入水下,用自由泳的姿势,这样才能游得更远。
总结一下,《少年三国志》团队本身结构健康、思想上统一而又有学习欲望、行为上又注重制作细节,这三个条件构成了做一款S级卡牌游戏的团队必要条件。我相信,做其他类型的优秀产品,也至少需要具备这3个条件才能成功。
在文章结束的时候,最想说的话是:我们这个行业,真的花了太多的时间讨论大方向大创新,一会儿卡牌游戏不行了重度游戏年,一会儿卡牌+X是《刀塔传奇》成功的最大原因,一会儿次世代3D是未来……当一个刚入行的策划都在谈这些的时候,我们还能指望他所在的研发团队能成功么?
其实上面这些大方向,每一个都是对的,但前提是我们要在那个方向要做到品质TOP3,否则每个方向都是错的,然后再换,再品质不行,再否定某个大方向……一直恶性循环。
研发团队每次切换方向的时候,就是一次团队重组,因为有人愿意有人不愿意,有人擅长有人不擅长,于是团队打散重组打散重组这种事情,很大概率发生。很多从业者干了五年以上,甚至连一款上线的游戏都没有,这是多大的人员浪费啊,这种浪费是行业产品失败率这么高的最大原因。
无论是人还是团队,只要频繁切换类型,必然导致:1. 团队不健康,因为团队原来的很多人没做过这个类型,新加入的人也未必做过,很多条腿都顶不起来;2. 大家学习欲望和动力不会太强,因为每次切换都是新领域,新领域需要太多的时间去适应;3. 必然不注重细节,因为大部分精力都在谈大方向,都在想切换类型去了。这样的研发团队,又如何能做一款S级游戏呢?
见奇峰八百,是否,已经忘了初心?
过弱水三千,依然,只取一瓢痛饮。
此当为正道。
作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)