在国内单机游戏举步维艰的时候,大宇双剑在国内的地位足可谓至关重要。仙剑、轩辕剑,两把剑不仅是中国游戏史中重要的组成,同时也培养起了一代情怀玩家。情怀这个词现在似乎被滥用到颇有些贬义,但是曾经大宇双剑的玩家的确是被培养起了情怀。从大宇双剑到三大剑,国人在游戏设计中总离不开剑,仙剑、古剑、轩辕剑、剑侠情缘,剑的故事从电脑游戏到手机游戏,精彩还在上演。《轩辕剑之天之痕》,你可还记得?
评分
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3D画面
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策略游戏
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需要联网
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8.0分
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经典重现,不只是高度还原那么简单
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下载地址:【暂无】
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《轩辕剑之天之痕》是官方授权的手游,故事取材于轩辕剑系列的单机作品《轩辕剑叁外传之天之痕》,作为一款经典单机的改编手游,之前三大剑的另外两部——仙剑和古剑都以各自有过授权手游。不过相较三大剑在国内单机游戏市场的火热程度来看,手游则完全不在一个档次上了,那么这款《轩辕剑之天之痕》又如何呢?
轩辕剑叁外传之天之痕单机游戏经典场景,手游中亦有出现
暂时先忘记轩辕剑单机,仅从手游的角度来体验这款作品。进入游戏以后首界面的游戏名展示风格和同名单机的美术风格比较类似,点击开始游戏以后和大多游戏一样开始初始剧情加教学关卡。故事从陈靖仇和和师傅陈辅去取神器的故事开始。由于本作是同名单机的改编手机网游,因此在故事的叙述上自然不会和单机游戏一样详细。至于故事剧情此处便不多做赘述,本作在原作的美术风格上利用3D画风还原了原作。由于单机作品开发时间较早,因此在人物造型以及场景的美术设计上与当下潮流有时间差,可以明显的感觉到本作在尽可能的保持原作画风的基础上结合时下流行的卡通风和中国风,将作品的画面呈现出一丝熟悉感。
本作的画面颇为值得一提,审美因人而异,因此此处要谈的是其他方面。首先作品在细节的呈现上不敢说十分精致,不过本作在场景风格的体现上特色非常鲜明。游戏的故事时间是隋末,中国风自然而然的便体现了出来。这款作品大致的玩法依旧是利用了较为经典的策略回合制战斗,不过游戏并非采用点击关卡按钮直接战斗的模式,而是每一关的关卡都承接上一关的剧情,因此在游戏场景上也是连贯的。这里比较特别的一点是由于场景的连贯,因此这款作品在每一个章节的场景设计上空间相较同类作品的副本地图会更大,而且场景中加入了简单的地形,而且随着角色的移动方向也会随之改变,玩家的视角亦会跟着改变。这么一来千篇一律的副本地图融合上连贯的剧情,颇有些在玩单机游戏的感觉。
在游戏内容的设计方面本作也非常丰富。自进入游戏以后,本作通过剧情的介绍推动玩家进入主线关卡模式,然后在其中穿插介绍了一些系统介绍,例如装备升级、宠物系统、神器系统等等,这些内容和同类的策略回合制游戏相似,主要用于供给玩家抽取角色、培养宠物增强战队战斗力。在一些常见内容上本作并没有太多特别的地方,其中几个细节玩法比较有新意。
神器的加入。游戏中玩家可以收集各种类型的英雄角色,根据英雄各自的职业特点选择四名上场角色。而除此之外,玩家还可以装备一件神器,当战斗中积攒到一定的类似怒气值的设定后便可以释放神器技能。
剧情选择。虽然这是一款网游,但是游戏用了非常多的篇幅在剧情的推动和设计上,虽然故事中依旧有非常多内容被简单的过渡了,但是主线剧情仍让大部分得以保留,而且一些重要的对话还会触发限时选择,而玩家的选择则会对之后的故事产生一些影响甚至影响到人物角色的培养,颇有意思。
战斗方式。策略回合制游戏的战斗方式从发展初期一种较为枯燥的自动化发展到当下更为自由的由玩家选择战斗,自动或是不自动足可见玩家对于战斗方式的选择是非常重要的。本作的战斗方式非常特别,角色技能怒气值的积累并不是自动的,当我方角色攻击敌方有几率会出现气泡,此时要滑动屏幕收集气泡方能积累怒气值,怒气值积攒满了以后方能释放技能。
至于角色培养、装备系统以及技能系统方面虽然也很有特色,不过都还是在经典模式上的个性化融入。例如宠物系统的培养融入了养成玩法,可以利用宠物收筹款源。这款作品通过丰富的内容设计,使得其并没有一种非常明显的同质化。而且作为关卡的主线剧情表现的非常多,对于玩家的参与度要求较高,从战斗方式、剧情选择和丰富的养成内容方面都可以看出,这款作品不是简单的要求玩家陷入一种收集人物卡牌角色、刷副本做任务收集材料这种老套而无聊的模式。
当然作为一款网游,游戏中也加入了丰富的材料副本、工会、特色内容等等,仅从内容角度来说战斗模式有新意,特色玩法也很多,更加强调主动参与的游戏模式,都是这款作品的亮点所在。借由轩辕剑在电脑游戏中的号召力,利用了这款作品故事的同时,在美术设计还原的基础上有改善和再创造,则可见这款授权的作品在开发之时是很用心的。
但是本作依然面临了一些问题。在本次测试期间,游戏开放了大部分游戏内容。游戏利用了游戏故事是一把双刃剑,如果是一款单机游戏,故事的好坏很容易影响到玩家的感受,而作为一款网游来说一方面故事不是最重要的,另外一方面基于主线故事制作的关卡在前期还可以利用控制节奏的方式充分挖掘原作的故事。但是如果原作的故事被挖掘的差不多了,那么之后势必要进行再创造。因此许多网游在利用原作的时候不会让玩家扮演原作中的角色,而是将原作中的角色设计为NPC,如此一来便更利于开发者的再创作和原作的充分利用。
别致的过渡画面,这诗是否有一丝熟悉感?
在笔者体验期间能够感受到这款作品在网游和游戏性方面的权衡,在体验过主线故事关卡之后,玩家依旧可以返回这些关卡再次挑战。对于一般的战斗玩家也可以通过自动战斗的方式来战斗。这款作品用一种更加积极主动的改变吸引玩家更加主动的参与游戏,在保留了刷副本做任务的同时,拓展了其他内容,这是好的一方面。与此同时如何利用好轩辕剑这款作品是游戏目前面临的问题和存在的问题所在。在众多的仙剑手游以及已经上线的古剑手游中,最大的卖点在于原作美术和故事高度还原或是故事延续,但是毕竟不是电脑单机的正统续作,就算打着故事后续的宣传,玩家未必买账,因此轩辕剑手游依然会面临这个问题。
在体验这款作品的初期,对于游戏特别的战斗方式和丰富的游戏内容能够吸引到玩家的关注,但是从一款网游的长期运营以及游戏体验来说,需要靠不断的推陈出新加入新内容吸引玩家,这是电脑网游的老路,对于更迭周期更短的手游来说更是需要正视的问题。至于更加深入的PVP玩法中,玩家因内购造成的公平性取决于游戏提供的内购项是否合理,是否会因为内购陷入明显的贫富差距变成劣质网游的圈钱模式,还是玩家一边骂着一边充值体现出游戏的魅力,这需要时间来检验,也是轩辕剑手游下一次测试和日后需要面临的另外一个问题。
从儿时的轩辕剑单机游戏,到后来的仙剑、古剑,国内的三大剑不断的寻求突破。上软的重组,来自大宇亲自开发的仙剑手游也即将到来。在国内电脑单机游戏叱咤风云的三大剑,似乎在手游中有些水土不服,不约而同的都采用了授权的方式先试探性的抢占市场,因此游戏类型和内容始终脱不了经典的卡牌模式,宣传也脱不了原作高度还原,更加优秀的策略玩法等等。
对于尚在测试期间的本作,笔者无意下定论讨论其优劣。但是这款作品中透露的一些方向是很明显的,这款轩辕剑手游利用更加丰富的游戏内容,更加主动的游戏模式,更加多样的联网玩法吸引玩家,同时对于单机原作适度还原再创作,都可以看出这款作品不甘落于俗套的改变。但是任何事都是相对的,你越想跳出一个圈子,越证明你在这个圈子里已经很深了。这款轩辕剑手游其实大体上依然是非常传统的打怪升级掉装备,收集卡牌刷材料,但是从中却看到了更多不一样的突破与内容,纵使其中遗憾与不足仍然存在,抛去对于剑的情怀,本作依然值得期待。