随着硬件性能的不断提升以及市场规模的急速扩张,移动平台早已不再是休闲、轻度游戏的代名词。尤其近几年各大厂商纷纷下场展开竞逐,FPS、MOBA等强调操作与技术的硬核类作品在移动平台上不断涌现,而手游玩家也出乎意料地展现出了极高的接纳度。
不过相较之下,有一类游戏在移动平台上至今还没有决定性的大作出现,那就是传统的硬核3D ACT(3D动作游戏)。其中的原因其实不难理解——此类游戏开发门槛高,能够驾驭的厂商或开发组本身就不多,哪怕是经验丰富的团队,想要在触屏上实现复杂的连段或操作更是一项巨大的挑战。
而在被玩家誉为四大动作游戏的系列中,《鬼泣》率先迈出了这一步——由CAPCOM授权并监修,云畅游戏制作的“鬼泣”系列正版动作手游《鬼泣-巅峰之战》将会在6月11日正式上线。借此机会,我们邀请到了游戏制作人周辉,和他一起聊了聊在移动平台上挑战硬核动作游戏的苦与乐。以及在历时3年的开发后,这款硬核3D ACT手游将以何种姿态,面对来自玩家的"终极检验"。
▍制作人档案
周辉
口碑级金牌手游制作人。
拥有10年以上游戏策划经验,5年以上游戏制作人经验。
▍制作人对话
《鬼泣》系列被玩家誉为四大动作游戏之一,在一般的认知里,强调操作的硬核ACT与手游可以说是格格不入,那么当初是如何决定要将《鬼泣》搬上移动平台的呢?
周辉:
团队里80%的成员都是鬼泣系列的粉丝,而且本身作为鬼泣老粉如今又成为了制作人的我,当获得鬼泣全球范围内第一次手游授权的时候,就觉得这是一件非常荣耀的事情。同时我觉得主机游戏手游化,一定是未来的趋势,因为现在每天我们拿着手机的时间远高于我们对着电脑的时间。
看来您也是《鬼泣》系列的老玩家了,那么系列五款正统作品中,您最喜欢哪一部呢?
周辉:
最喜欢的当然还是《鬼泣5》啦,角色技能丰富炫酷,场景华丽,音乐带动情绪激情澎湃!
开发一款动作游戏的难度是很高的,尤其是《鬼泣》这样的顶级ACT。研发过程中是否会遇到什么困难或挑战吗?Capcom方面的参与度如何?
周辉:
最大的困难还是针对鬼泣本身玩法的还原,尤其是通过跳跃刷新技能的核心玩法以及打击感的还原。
CAPCOM主要提供资料以及意见,审核世界观和游戏效果并提出优化建议,保证鬼泣手游质量。
开发过程中有什么印象深刻或者有趣的事可以分享吗?
周辉:
印象深刻的还是鬼泣粉丝对我们的期待和要求。有一些原作的操作我们一开始是没有做的,因为在设计和技术实现上比较困难。但是在测试之后,玩家反馈希望能够在手机上还原更多原作的特色,于是我们拼命挠头还是做出来了。比如,但丁的RG风格。
《巅峰之战》还原了主机版《鬼泣》系列的哪些精髓?又针对移动平台做了哪些优化或创新呢?
周辉:
我们做的最多也是最难的部分就是去还原《鬼泣》本身的打击感。因为实现起来非常困难,涉及到很多的模块,我们需要不断的去优化,调整。举个例子来说,很多玩家提到过锁定的问题,因为单机版有一些特别的操作是需要通过锁定之后才能实现,但手机端无法像手柄那样操作,我们在这一块则需要通过一些其他方式出招,包括按键、招式、风格我们都会进行优化和调整。还有最明显的一点是闪避技能的优化,我们提高了闪避的响应速度,同时让指令序列的安排更加适配手机系统,使其在技能连携中更为丝滑。
《鬼泣》系列虽然上手难度不高,但却有着很高的研究上限,尤其面对高难度BOSS时,新手与老手之间将有明显的差距,《巅峰之战》将如何平衡游戏难度及操作门槛呢?
周辉:
硬核游戏就应该能够用玩法来吸引硬核玩家,而小白玩家也需要尽量满足。也由于鬼泣系列的特点,操作实力影响非常大,所以想要把游戏做好,就需要在保持机制的前提下做好数值的平衡,这也是我们一直在做的。
主机端的《鬼泣》采用线性流程,更注重战斗系统及关卡设计,不需要太多的内容堆叠。而《巅峰之战》作为一款手游则需要长期运营,游戏将如何保证内容的丰富度?又如何维持玩家的新鲜感呢?
周辉:
我们有长线的更新计划,鬼泣原作中的主角都会陆续加入游戏,此外还有和其他游戏、动漫的联动。玩法上也有创新,比如原创了多人联机玩法,玩家可以和游戏好友一起组队打BOSS。
《鬼泣》系列的剧情跨度很大,其中角色之间的关系和故事背景也为玩家所津津乐道。《巅峰之战》的剧情与原作是否有关联?
周辉:
《鬼泣-巅峰之战》的故事线位于鬼泣系列第三代和第一代之间,世界观方面是完美继承原作系列的暗黑哥特风格,玩家们可以在手游中发现许多熟悉的地点与恶魔。
受限于剧情背景,尼禄(《鬼泣4))、V(《鬼泣5》)等角色可能无法出现在《巅峰之战》的流程中,那么未来有可能通过其他形式加入吗?
周辉:
可以说,尼禄已经在制作的过程中了,相信在不久的未来就可以和大家见面。至于是以怎么样的方式登场,我这里先买个关子,大家可以自由设想一下~其他角色也会陆续安排上。
《巅峰之战》支持组队模式,能和朋友一起挑战BOSS的确很有趣,不过如果队友之间实力差距太多那么很多时候效率反而不如单刷。关于这部分游戏将如何进行优化呢?未来是否有考虑加入更多的组队玩法?
周辉:
组队玩法有专门设计的BOSS,数值体系与单人关卡不同,奖励也不一样,并不是简单的让玩家组队刷剧情关卡。未来会增加一些有竞争性的组队玩法,让玩家之间能有更多的互动。
对于喜欢《鬼泣》的老玩家而言,肯定更看重连段研究等操作技巧,而手游在加入课金系统后,是否会影响到玩家钻研技巧提升操作水平的乐趣呢?
周辉:
我们知道很多鬼泣老粉的乐趣是研究连招,打出各种华丽的连段,所以氪金系统带来的数值提升并不会造成天翻地覆的变化,会有一些属性的提升,但是不会对钻研连招造成很大影响。我们费了很大功夫去研究、开发、还原鬼泣的各种细节操作,就是希望给粉丝还原钻研操作的乐趣。
《巅峰之战》的画面表现很不错,不过也比较吃性能,画面特效及流畅度对于一款动作游戏至关重要。那么目前机型适配情及优化情况如何呢?
周辉:
确实很多精细的画面效果确实需要高性能的手机,但是我们更希望能让更多的玩家体验到正统动作游戏操作的乐趣。所以我们设置了几档效果选项来适应不同的手机,在配置较低的手机上我们希望优先保证游戏的操作流畅,会舍弃一部分画面效果,在配置高的手机上会展现出更好的画面效果。我们也在开发PC版本,相比手机版,PC版游戏的画面品质会更高,是真正展现我们美术实力的效果全开。
对于一款动作游戏而言,“戳玻璃”始终是差点意思,《巅峰之战》能否支持手柄操作?
周辉:
是可以支持手柄的。相比终极测试时,公测时候已经能够实现在更多机型上支持手柄操作了,市面上的大部分主流手柄均可以适配。
距离游戏上线已经越来越近了,可否透露一下具体的上线时间及福利呢~
周辉:
6月11日正式上线,我们会在公测当天准备许多活动,还请大家不要错过~
有什么话想对好游快爆的玩家说的吗?
周辉:
轻点喷吧,看着我们很好的态度上,轻点喷吧。其实我自己从七岁开始,从红白机,到世嘉,到土星,到PS,包括NDS这些,我们所有认识的掌机我都买过。我自己是严格意义上的主机玩家,所以我特别理解他们喷我的心,特别理解。所以希望大家能对我们有更多的谅解,我们也会尽力去把游戏做的更好。
▍结语
作为一个《鬼泣》系列的老玩家,对于手游化的作品我虽然不排斥,但还是多少心存疑虑。而从这一次的对话中,我也切实感受到了《巅峰之战》开发团队对于这一经典动作游戏系列热爱与付出。当然,可能在很多玩家看来光有这些仍旧是远远不够的,我想这也或是为何作为制作人的周辉,会将姿态摆得如此之低的原因——大家都是喜欢《鬼泣》的玩家,自然就会有更高的要求与期待。
而我们也需要明白的是,从端游到手游,无论再怎么尽力的还原,操作、玩法、系统设计等方面势必要做出更符合平台特性的调整与平衡,更何况《鬼泣-巅峰之战》也可以称得上是一次全新的探索与尝试。那么3年的开发最终将呈现一份什么样的答卷,我想还是留待6月11日,请大家亲自检验吧!