在上期的《手游十连抽机制的进化与演变:中国篇》中,我们提到了中国的十连抽源自日本的扭蛋机制,同时在此基础上做了进化与演变。那么作为原产地的日本在扭蛋机制上又有哪些与中国不同的地方?猴妹事件爆发之后日本手游市场针对扭蛋又做了哪些改变?这又将是什么样的风向标?本期游戏鹰眼将为大家一一说明。由于日本的扭蛋起源与文化在上期已经做过详尽说明,所以本期笔者不做过多的分析。
▍日本扭蛋机制的优点
配套活动福利促进抽卡循环
在全球手游市场中,日本的手游福利是全球玩家公认最好的,也因为如此,国内二次元玩家对日服手游的好感度远高于中国大陆地区。日本手游的福利与扭蛋之间的相辅相成主要体现在三点:“活动期间大量为玩家投放扭蛋卷、充值货币”、“扭蛋几率上升”与“限定物品活动期间强化”。
我们在上期曾提到过,扭蛋机制的价值来自于玩家侥幸心理的利用,要增加玩家的侥幸心理,就需要让玩家更多的接触扭蛋。日本手游在每轮活动期间投放的扭蛋卷、充值货币都是促进玩家与扭蛋之间的交互,当玩家对扭蛋卷或扭蛋机产生侥幸与依赖,无论是体力值购买还是扭蛋机十连都增加了一定的消费点。扭蛋几率上升、限定物品活动期间强化与前者相辅相成,扭蛋几率上升可以增加玩家的侥幸心理,限定物品强化则增加了玩家在活动期间的需求,如果玩家要在活动中获得更高的福利,那么得到强化的限定物品自然成了必要的需求品。目标需求、侥幸心理增加、增加扭蛋接触频率,日本手游高福利的体制下实际追求的还是以扭蛋为核心的消费循环。反观国内的手游市场,配套活动大部分则明确要求玩家参与消费,福利则集中体现在新手期间,缺乏一定的循环。
几率透明化给玩家带来安全感
在日本手游中,不论是付费扭蛋机还是单纯虚拟货币的扭蛋机都需要在介绍页中给出基本的概率说明,即游戏中 SSR稀有率的物品概率为3%,公示出的几率就是3%。如果玩家觉得游戏扭蛋中的几率存在问题,则可以请求AppStore与Googleplay进行介入调查。扭蛋几率的透明化不会影响原有的抽奖几率,还能让玩家在一定透明度下找到安全感,放心进行扭蛋抽取,这也是为何中国二次元玩家一直认为日服游戏比较好的原因之一;中国手游的扭蛋缺乏透明度,哪怕出品几率相同,在玩家眼中依然是日本透明化的几率更大一些。当然,扭蛋几率的透明化所带来的并不只有玩家的安全感,还有选择的主动权,当几率透明时,玩家可以根据几率上的差距来选择自己想玩的游戏,一部分中奖几率较低的游戏将会受到淘汰,最终市场的扭蛋出品几率会趋于统一。
▍日本扭蛋所存在的问题
形同虚设的保底机制
笔者在上期《中国篇》中提过,扭蛋的保底并非中国所创,日本网游开始在游戏中使用扭蛋机制时,这种“必引”功能就已经投入使用,不过令人遗憾的是,日本手游的保底相比中国手游的保底是相对较虚的。首先是保底规则与活动物品的问题,日本手游在活动中有投入限定物品的习惯,通常这类物品只参加一次活动而且短期内不会归入扭蛋池中,是玩家所追求的稀有物品。根据一部分游戏公司的设定,这类物品出现在活动时,玩家在期间将无法享受到保底福利;活动期间享受保底福利存在,限定物品也不会纳入保底行列,玩家的保底物品将会从另一个扭蛋池抽取,这与上期笔者提到的“首次十连必出5星”是同一种方式。
其次是将保底福利的稀有物品模糊化,游戏公司将同稀有等级但不同类型的物品投入扭蛋池中并对外宣告某个稀有等级物品保底,但未公开说明获得物品类型的概率差异。举个现成的例子,日本畅销前10的手机游戏《Fate/Grand Order》在扭蛋池中投入了礼装(装备)和角色两种类型的物品,并在宣传中称“连抽保底送4星”,当玩家实际抽取扭蛋时发现4星礼装的出现几率远大于角色出现几率,游戏的保底形同虚设。这种保底福利模糊化的现象我们在国内同样能见到,比如DeNA在中国发行的部分手游。
虚伪的扭蛋几率透明
虽然扭蛋几率透明化一直是日本手游很引以为傲的地方,但它同样也是日本手游手脚做的最多的一个地方。日本手游在扭蛋机上提供的稀有物品几率实际为全物品总结出的基本几率,而每个物品背后都有其单独的出现几率,基本几率并不能决定玩家是否能相同几率获得目标的物品,只是诱骗玩家投资的一种手段。稀有物品几率上升活动也是相同,官方不会公开实际的上升几率,玩家无法了解上升几率的效果是否精确到所有的稀有物品,也同样无法了解究竟上升多少几率,毕竟0.01%的几率也是上升。由于虚伪的扭蛋几率透明和模糊定义泛滥,玩家与游戏公司的关系日益紧张,针对手游扭蛋向日本消费者协会投诉频率也日益增加。2016年初《碧蓝幻想》的猴妹事件爆发,手游扭蛋所存在问题不得不出现在公众视野。
▍猴妹事件的爆发与自省
《碧蓝幻想》在2016年初开启了全新活动并推出了3款限定角色,其中一个角色是生肖专属猴年角色安琪拉(猴妹),CY官方声明生肖限定角色一年只出一款并以此为卖点刺激玩家抽卡消费。在经过大量抽卡后,玩家们发现自己似乎被骗了,大把金钱下去根本没有出现该角色,甚至有玩家直播抽卡70万日元(约为42560元人民币)无果。愤怒的玩家集体联名将Cygames告上了消费者协会,由于是正值年末年初的商战期间,消费者协会对此事相当重视,同一时间,谷歌与苹果作为游戏渠道也介入到该事件中。该事件的最终结果以Cygames的公开道歉与大规模的补偿措施并整改结束。
该事件的爆发引发了手游玩家对手游业内扭蛋机制的愤怒,在处理调查CY公司时,游戏业内也开始针对该事件进行了自我反省,并认为有必要将手游扭蛋规范化;而分金融机构、消费者协会与警视厅等机构也开始考虑针对日本手游增加与赌博行业相同的反侥幸管理制度。
▍无实质效用的协会公约
3月24日,日本网游协会提出了关于手游扭蛋的基本指导方针;4月27日,日本电脑娱乐协会也提出了自己对手游扭蛋的指导方针,其方针的主要内容则与网游协会基本相同。该知道方针主要围绕付费扭蛋进行。总结如下:
所有付费扭蛋页面必须在玩家容易识别的位置放置扭蛋项目一览,让所有玩家都能清楚的知道自己能抽出什么。同时游戏运营公司必须给出扭蛋机中每个道具的出品几率,该几率同样必须出现在玩家容易识别的位置。当游戏遇到更新,需要添加扭蛋机时,应选择下列任意一种说明方式加入扭蛋最显眼的位置,方便用户了解该扭蛋机:
1.明确标注扭蛋机中取得稀有物品的预估消费金额,预估金额不得超过单抽金额的100倍。如果有超过该限额的稀有物品,必须在扭蛋页面标注该物品的掉率以及所需花费的预估金额。
2.取得稀有扭蛋道具的预估消费金额不得超过5万日元,如果超过,同样需要标注物品的掉率与预估金额。
3.扭蛋机内需提供掉率的上限与下限。
4.按照扭蛋道具的种类别提供各自的掉率。
从规章中,我们能够看到,虽然稀有道具的预估金额被要求不得超过单抽100倍或是5万日元,但这实际并不是硬性要求,如果运营方自己认定个别虚拟道具价格超过上限金额,单独标注稀有率和预估金额即可。具体标注与下图关于《碧蓝幻想》扭蛋的个别物品几率标注相似。简而言之,官方认定活动限定物品的出品几率是0.076%,只要附上相应的预估金额和几率即可符合规章。
另外,不管是日本网游协会还是移动终端内容协会,又或是日本电脑娱乐协会,他们都属于民间法人组织,该规章只属于协会下属会员公司的指导意见;尽管包括SE在内的几个大型游戏公司赞同并声援,但其依然没有法律效应与约束力。回头再看规章内容的含糊其辞,所谓的协会公约并没有实质效用。
▍扭蛋问题值得中国警醒
日本手游扭蛋机制现在所面对的问题,是玩家因长期通过扭蛋进行游戏消费所积累的矛盾爆发,日本的各大游戏公司显然也注意到了这个问题,他们拟定了各自协会的规章制度想要修复与玩家之间的矛盾,但资本盈利的压力又不得不让条款变得模拟两可。如果企业协会自我约束没能达到效果,玩家矛盾继续增加,最终导致政府机构考虑用赌博管理制度介入手游扭蛋机制,那么日本的手游行业将面临不小的压力。同样这件事情值得思考的并不只有日本,全球的手游市场或许都应该好好考虑一下如何优化这项主体消费方式,包括中国。毕竟在中国扭蛋机制本来就在高压线上。
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