当多数国产手游还沉浸在静态3D场景渲染和绚丽技能特效的时候,一款带着金字招牌的策略类射击游戏《乌合之众》来到了我们的面前,瞬间在游戏圈内引起了不小的波动。这款游戏由以画质和性能需求过高知名于整个游戏领域的《孤岛危机》研发团队、欧洲电子游戏开发商Crytek与中国欢众科技耗费2年的时间开发而成。
因此不论是其背景身份还是优秀的游戏演示表现,这款曾获得MMOsite年度最受期待手游奖的游戏都足以在移动游戏市场上炸出一个令所有行业者和玩家惊讶的火花。在《乌合之众》的官方网站上,游戏宣传将重点放在了好莱坞这个元素之上,它在努力告诉玩家这款游戏具有极为优秀的战争临场感与电影级的观赏性。
游戏背景故事发生在一个架空的现代世界,一群非正规现役特种兵为了某个特殊任务被派遣到那些充满极端势力冲突与矛盾尖锐的地区,解决当地的安全问题,并换来和平。初步看起来,似乎依然是一个传统套路的起步。
虽然《乌合之众》的上线来得突然,但其实这款游戏早在2年前就曾经在全世界的面前亮过相。早在2014年,苹果公司为了展示他们这段时间的技术结晶:A7芯片与Metal技术,向四家知名的移动游戏公司发出了制作S级大作游戏作为在苹果全球开发者大会(WWDC)上为其证实其硬件性能与软件优化水平的邀请。
这四家里面的其中一家就是开发出Cry Engine引擎的Crytek。而当时,它带来的是一款使用Cry Engine引擎制作的战争类DEMO。与《乌合之众》的游戏表现对比,可以发现两者几乎一模一样,因此这应该就是这款游戏的前身。
次世代这个概念源自日本,在电脑水平尚未获得大的技术突破的年代,索尼PS3和XBox 360的八核心处理器使当时的主机游戏拥有独享的高画质体验,由于在游戏画面与品质的体验上相比PC游戏提升巨大。因此日本将其定义为“次世代”主机(下一代主机)。
后来随着网络的传播与概念泛滥化,它的概念逐渐开始产生改变,只要游戏具有比同类游戏更加先进的表现,就可以定义为“次世代游戏”。而在MMO游戏中,更是沦为成一种被各种游戏厂商挂在牌面上的常用的宣传手段,在这个领域中,形成了只要使用了新型游戏引擎开发的游戏就是“次世代游戏”的畸象。
对于Cry Engine引擎来说,得益于《孤岛危机》的影响力,大家对它的游戏表现力从不质疑,能和《孤岛危机》系列比比画质的估计也就只有全4K材质的高清版《少女卷轴》了。但是如今将它输出到移动平台上之后,我们是否能把这种曾经的认知完整的搬运过来呢?我认为答案并不是那么显而易见。
虽然在官方和一些第三方结构对于这款游戏的评价上都包装上了次世代画质的概念,但在我的亲自体验之后,我觉得它还没有真正达到“次世代”的水平。
虽然第一印象,游戏中较为精细的建模和阴影表现能带来一定的视觉冲击力,在那一瞬间的确有着让人感觉领先了现在移动游戏的画面技术。但是当你开始静下心来认真体验这款游戏却又不难发现,游戏在细节上的贴图材质比较模糊。并没有与其优秀的建模和光影效果形成呼应。
此外,人物建模虽然的确在目前移动游戏中属于顶尖水平,但是人物动作依然较为生硬,不是非常自然。因此,如果在这一块做个总结,我只能说建模优秀,光影到位,但在游戏画面的综合素质上还并没有真正达到“下一代游戏”的表现。(主菜单和登陆画面的那个女性角色倒是挺漂亮的)
当然,“次世代游戏”并不单纯指画面次世代,游戏本身玩法机制上是否能超越同类游戏也是一个重要的考核指标。官方将《乌合之众》这款游戏定位为3D即时战争(3DRTS)游戏无疑是一个标准较高的挑战,截止到目前为止,RTS游戏受限于手机平台的交互水平始终无法达到PC上的体验等级。
因此大部分同类手游往往会在功能机制上进行妥协,最终使游戏转化为一种蕴含着策略性的主流手游模式。(例如策略TD,策略RPG,策略卡牌等模式)
可惜的是经过实际的体验之后,可以明显的感觉到《乌合之众》也并不是一个真正的RTS游戏。在我看来,这款游戏的设计更接近于结合TCG卡牌系统的TPS(第三人称射击)游戏。
游戏中并没有高级战术控制(例如小队的警戒模式,路径点规划等),而是采用了只具有一级命令特性的划线指令系统,玩家每次对屏幕的点击会直接对游戏中的人物产生效果。而且,它和卡牌RPG游戏的机制类似,一次只能携带规定好数量的人物卡片。
在战斗过程中,玩家主要依赖于观察游戏辅助系统(炸弹,特殊武器的攻击范围提示),数据展现以及技能型卡牌完成一系列策略的布署,完成关卡挑战,而不能进行更细致的战术安排(如奇袭,分路包抄等)。游戏中每局都会赋予玩家指定的技能卡片数目,玩家要根据副本的具体情况进行技能卡片的搭配。
对于一些特殊的敌人,没有技能卡片的帮助几乎会形成死局。所以合理使用每一种技能卡牌是完成关卡挑战的关键。在技能卡牌下方所显示的手枪图标则代表着这种技能的威力。
此外,游戏中可能不存在(或某些攻击不存在)弹道系统和碰撞判定。虽然看起来是一个即时性很高的射击游戏,但实际上,玩家与敌人只要互相进入了有效射程,伤害就已经被建立。所以武器的攻击动画纯粹只是一种画面表现,从玩家的操作层面来说并没有任何实际价值。因此严格来说,它既不属于战略游戏也不属于射击游戏,而是一款纯粹的策略游戏。
在游戏细节方面,虽然官方一再宣传载具的驾驶与世界场景可真实破坏的特点,但其作为一款副本式的游戏框架,并不具备供玩家最大化这些玩法价值的自由性。大多数时候,玩家在副本中的移动方向只有一条路可以选择。
而且可破坏的物品也都是限于与任务相关的,其他的基本都是纯贴图与不可交互的游戏元素。(当然,说起交互性,游戏主菜单那个动作精细到乳摇的美女士兵是可交互的,但是仅仅限于一个130度的身体转向,没有其他有趣的回馈反应)
这款游戏刚刚上架的时候,我看到60的标价还以为这是一款内容付费向的精品手游(今天下午,游戏突然取消了标价,原因不明),因此对这款国产游戏产生了一定的好感。可是当我真正下载下来试玩之后,只能看到满目的氪金项目与极度依赖于付费的游戏成长系统。
高档的人物卡,人物属性的升级,技能的升级,无一不是通过充值资源。虽然游戏中也内置了很多活动与挑战来奖励这种资源,但是他们的获得与游戏所需的消耗根本无法形成合理的比例。
作为一款用视觉冲击力与渲染夺眼球的作品,在Cry Engine加持下的《乌合之众》算得上是目前移动游戏中的佼佼者。而在“战略”本身的体验上,虽然游戏具有一定的优秀之处,但却还配不上“孤岛危机”曾经塑造的价值与玩家们对“Cry Engine”所赋予的期待。
《乌合之众》从整个游戏的表现来看,给人一种追求了顶级的引擎与游戏表现,却安置了一套不够用心的游戏内在。或许它所引申出的真正问题在于,我们究竟要怎样看待游戏在表现与内容上的倚重,又或者说,他们之间也许根本就不存在倚重,只是大家已经习惯了这种取舍而已。
乌合之众 【】
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