《征途》:一个靠弱肉强食组成的阵营社会

5月9日,由巨人网络开发,腾讯游戏独代的万人国战手游《征途》正式开启不删档测试。巨人是中国早期的网络游戏公司之一,在游戏开发上有着丰富的经验,其端游经典《征途》更是打破当年各项数据,成为当年知名人气游戏之一;作为运营的腾讯游戏则拥有庞大的运营能力与用户基础,两方合作,成绩值得关注。

征途宣传图

素材高清化 保留原作画面风格

游戏画面重新制作还是沿用素材高清化一直是困扰端游移植手游的一大心病,《征途》这次与《问道》、《热血传奇》一样选用了素材高清化的方向。尽管画面的风格比较偏向10年以前,但画面的光影与清晰度还是相当高的,高清化方面还是做的比较实在,而这种变动可以说是必须的也是必要的,顺应时代发展在保留原有特色下的再进步,确实是应该的。

令人怀念的登录画面

在登录画面与载入画面上,手游版同样沿用了过去端游的呈现形式,在第一观感上能够打中老玩家的情怀,让老玩家回想起当初驰骋沙场的时代。

玩法传统,强调国战冲突

端游移植手游难免在玩法上趋于同质,《征途》手游在玩法上也与其他MMORPG没有太大的区别,左侧操作摇杆移动,屏幕中点选目标并通过右侧技能盘释放技能,这种操作方式上迎合主流大众并没有什么不对,但在突破创新和审美疲劳方面这同时也是一个不叫好的选择。其他的玩法方面则基本还原了原作的各项玩法,如运镖等,但就呈现形式来看,这些玩法其实没有太大的辨识度。不过手游玩法机制早已红海,能在主流玩法上尽可能还原情怀也是件不容易的事情。

常规玩法

《征途》手游区别于其他MMORPG的地方不在普通玩法而在于国战冲突:在弱肉强食的世界中生存,为国家阵营奋斗是系列游戏唯一的魅力,这也是游戏的最大的宣传卖点之一。在进入游戏后,游戏将根据玩家所在的地域进行国家之间的划分,这种设计尽可能的避免了玩家因主动选择国家导致各国战力一边倒的情况出现,是相当不错的设计。尽管如此,国家之间的实力差距依然存在,例如楚国、唐国所在区域的玩家数量和消费都相对较高,优势也明显较大。国与国之间的差距一直是国战游戏难以控制的问题,我们也无法苛责太多。

根据地域划分国家

本作的日常玩法基本围绕着国家阵营之间进行,路过敌国的土地是常有的事情,所以玩家在升级过程中被偷袭也是非常常见的。这种强制玩家之间起冲突的设计,活跃了玩家之间的竞争意识。国与国之间的战争是赚取金钱最好的时机,游戏也同样如此,当玩家积极性被调动,有了较强的竞争意识,游戏内相关的必需品与金钱流动才能得到最大的增强。不过这种刺激手段也是一把双刃剑,本作的自动操作几乎等于虚设,玩家难以利用碎片时间增进游戏进程。强制开启的阵营导致刺探任务难以完成,玩家不得已选择召唤职业,隐身符等功能回避这个问题,职业偏向也会不断加剧。虽然《征途》也为不爱参与阵营战斗的玩家提供了一部分中立玩法,但这些玩法明显不能满足玩家的需求,战与非战之间的平衡,官方还需要好好把握。

九死一生的刺探活动

看似较少实则必须的付费点设计

作为一款F2P手游,《征途》的付费设计并没有走VIP、副本次数、体力值等老路,而是沿用了过去端游的一些设计:商城。商城的售卖的物品相当常规,有高级装备材料、属性与技能重置道具、时装以及瞬间恢复的血瓶等功能性道具。这些付费道具看起来良心,而且花费不大,但这些物品才是撑起游戏运营收入的关键。

《征途》是一款以国战与弱肉强食为主体的MMORPG,玩家需要依靠不同的点数方案以及装备提升来不断强化自己。玩家的装备素材需求可以通过日常玩法获得,同时也可以通过商城购买获得,商城中提供的素材属于最高等级,获得稀有属性的几率也较大;20元即可获得一次打造装备的机会,不喜欢埋头苦玩,急于提升自己的玩家肯定选择通过商城来强化自己。极品不是人人都能出,玩家需求越高消费也就会不断提升,看似很小的付费点设计,在侥幸心理的驱使下会无限放大。VIP与十连抽就是F2P的必须品?很显然并不是那样。

商城物品

商城出售素材让玩家打造装备的设计实际与端游时期开宝箱的设计本质相同,未来开宝箱的设计是否会在手游版出现,笔者也无法推断,毕竟《征途》的运营才刚刚开始。

一场属于弱肉强食者的盛宴

《征途》是一款围绕着“国家战争”、“竞争”与“弱肉强食”所开发的游戏,玩家想要在其中生存就需要不断的强化自己,当玩家自行面对成长门槛时,《征途》自身的金钱消费才会慢慢敞开大门,这与端游理念其实是非常相近的,过去《征途》通过战争赢得了端游时期的胜利,同时也制定了一套成功的运营理念,而这次手游在腾讯大用户群体的优势下势必也会有所成功。

征途界面

《征途》:

优化方案

日常玩法优化:中立玩法可以进行适当增加,避免让玩家出现压力过大的情况。

轰趴啪


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