《我叫MT3》是乐动卓越MT系列的第三款产品,作为《我叫MT》经典IP的延续作品,游戏进行了一些改变,尤其是在游戏类型上,摒弃了前俩作的卡牌类型,在这一部作品中采用了经典的“回合制”玩法。但是自从游戏的首次测试以来,游戏也受到了不少玩家的质疑,其一是对于“梦幻西游”的像素级复刻的争议,其二,《我叫MT3》在手游中首款采取点卡制收费模式,关于这种收费模式是否会被被看好,是否能够为游戏平衡性做出贡献,也是争议点之一。
不得不发生改变
作为一个经典的黄金IP,自从游戏的第一代产品的主角光环褪去之后,MT系列就走上了一条很微妙的道路。2014年,乐动卓越为《我叫MT2》举办了发布会,从那天我们知道,《我叫MT2》来了,并且它的代理是家大业大的腾讯;而后我们也知道了,《我叫MT2》的玩法复刻了当年最火爆的《刀塔传奇》,也似乎是从《我叫MT2》开始,玩家们对于MT这一IP逐渐失去了信心。俩代游戏之间并没有发生什么实质性的改变,同为卡牌游戏,同为粉丝向作品,玩法、创意,并没有让玩家感觉到眼前一亮的感觉。
那么到了今时今日,从《我叫MT3》的面世,我们能够很明显的看到,游戏相比较于前作,发生了很大的改变,尤其是在游戏模式上面,从之前的卡牌游戏,变为了回合制游戏。那么为什么这么多游戏模式,MT3唯独选择了回合制呢?从游戏题材上来说,联系下玩家们对于游戏的最大指责就是该作品“像素级”模仿了网易出品的《梦幻西游》手游版。游戏从玩法,到系统,到UI排列,甚至到首充活动赠送的物品,《我叫MT3》都和《梦幻西游》手游版毫无区别。难道MT的开发团队真的就是江郎才尽?明目张胆去抄袭?我想当按一定是否定的,那么仔细想一想这个问题,我们其实不难得到答案。
“借鉴”只是为了不冒险
首先,我们稍微回顾下近一年来最受欢迎的手游是谁?没错它是《梦幻西游》,而整个回合制游戏也成为了这两年中最大的吸金神器 ,《神武》、《梦幻》、《大话》、《问道》,一个个成功案例摆在面前。你说MT3能不心动么?回合制游戏的成功离不开游戏用户的支持,那么面对玩家的需求与大量的潜在用户,MT3自然不会放过这个机会,并且也能摒弃已经走下坡路的卡牌游戏模式,也能让玩家感觉到MT正在发生改变与革新,何乐而不为呢?那为什么会借鉴的如此之深呢?以至于被人一眼看穿。
其实这一点也很好理解,当年《我叫MT》横空出世的时候,手游产业并没有今天这样资本化,并且首部作品可以说是开发人员牟足了一股劲真心实意的做游戏。而当游戏的名气增大,受欢迎的程度越来越高,这时候想要靠续作超越前作是很困难的,游戏公司最终目的也是为了“利益”二字,到了后期自然是一切向钱看齐,谁都不会轻易再去“冒险”,新的创意、玩法、开发是需要很大的精力、人力、财力的,并且你所做的改变,最后玩家也不一定买账。 那么又想赚钱,又不想去冒险尝试,最好的办法,自然是去借鉴那些已经成功了的模式。这样安全而又放心,即使在市场中的表现不好,也不至于特别亏本,万一运气来了,游戏火了,那也是稳赚不赔。至于你要说我抄袭、山寨,市面上换皮游戏多了,有的山寨游戏一样活得好好地。而这种为了降低风险而不得已为之的复刻,着实让人可气又有些无奈。
可能很多人会说这样复刻不道德,但是站在乐动卓越的角度,这是一个不错的决策,面对现在的市场以及前作的失败,它不可能再去做卡牌游戏了吧,创新这个东西并不是说来就能来,如果创新一旦失败,对于IP的伤害将是巨大的。并且面对现在的市场风向,你借鉴我,我借鉴你早就不是什么新鲜事了,大红大紫的手游《梦幻西游》在内容上同样跟《神武》有着千丝万缕的关系,但是也并没有太多人出来指责。
点卡付费制会被玩家接受么?
点卡付费制对于我们而言并不陌生,但是当点卡收费制与手游联系上的时候,你就会觉得稀奇了,《我叫MT3》这次就开了先河,在手游中是首款开放了点卡服的游戏。 《我叫MT3》的点卡服务器采取的是“点卡”制度,玩家20级前免费玩;20级后,玩家每登录一天,需要支付2元钱。点卡服的内容也有所改变,会取消VIP系统、商城和人工道具价格审核等,游戏开放了交易所,只是每次交易,系统会收取一定的手续费。从模式上讲,这就是标准的点卡收费体系了。那么这样一款同时有着免费内购服和点卡收费服的游戏,意欲何为呢?是为了突显游戏的良心所在?还是只是噱头呢?
当手游时代来临的时候,我们会发现由于手游的特性,在氪金这个环节上,明显要比端游来的更加方便,所以你会发现每日流水超越端游也是很正常的现象。而本身在端游中就将“免费”这个词贯穿到底的厂商更是大玩道具收费这一模式。有市场,自然就会有供给。既然有人愿意氪金,厂商自然就会去满足。哪怕氪金的用户只是众多玩家中的一小部分。在这个时代,氪金就是手游的代名词。
别的先不说,《我叫MT3》肯走点卡收费制这一条路,还是很有勇气的,从某种意义上来说,现今的手游更类似一款充值软件,游戏真正该有乐趣,其实所剩无几。厂商和发行创造了越来越多的流水,但是用户真正想要的东西却越来越少,与用户渐行渐远。MT3这样的收费调整其实已经算比较大的创新了,无论成功与否都是值得支持与鼓励的。但是在现阶段上,MT3的点卡制并不能算是一种革命,那么为什么MT3还是会选择点卡收费这条路呢?我们如何看待这个设定呢?
在回合制游戏上,MT3并没有天生的优势,他们也从来没有尝试过这种类似的游戏模式,所以对于游戏内容细分是不足的,这也能算是它选择复刻的一个理由之一,也正是因为细分的不足,所以在营销策略上,这种点卡收费制最能够体现游戏收费的差异性。
而我们也发现了,游戏虽然设有点卡收费服,但同样开放了F2P免费服,所以从这一点上,MT3自己其实也并不自信,因为从目前的大环境上看,你想要把玩家从之前的免费游戏,道具收费的思想中,一下子拉倒点卡收费是很困难的,所以这次只能算是探索性的尝试,并且也是一种降低风险的策略。
每日收费2元的策略,有人说很便宜,也有人觉得很贵,但是这却是乐动经过深思熟虑所得到的策略,有项数据曾表示,F2P游戏稳定之后,厂商能从稳定在线的玩家身上,获得1-4元的收益。通过时长收费、用户自由交易,构建市场,增加货币流通需求量也就增加了充值沉淀量,同时交易税可以收费,这样算下来,如果游戏表现正常,乐动从每个玩家身上的收益,绝不仅仅是2元。而且“2元收费”也很容易被玩家贴上“良心标签”,这对于游戏的口碑和后续的宣传有正向作用。
至于说到这样的模式是否有益于游戏的平衡性,答案是肯定的,在点卡服中,完全就是吸引那些小R玩家或者追求怀旧与公平性的玩家,而点卡付费游戏最大的特点,就是“时间”,如果你玩的够久,你会获得你想要的装备、材料。但唯一比较难调控的就是交易所的管理以及第三方代练工作室的入侵,游戏虽然设立了“信用系统”,这只能算是一种管理措施,却不能完全杜绝不公平竞争。另外,点卡服与免费服之间的游戏数值也很难做到兼容,这也是问题之一。
总体还是需要时间考验
游戏总体来说,现阶段的决策并没有什么不对,虽然出于道德层面来说,游戏确实有些抄袭的意味,但也有值得理解与接受的地方,而游戏这种免费服与点卡服双开的模式,实则是一个很有野心的设定,免费服可以吸引大部分传统的免费玩家、氪金玩家,点卡服也能够吸引一些理性与小R玩家,看上去似乎要涵盖所有玩家,但是数值上的兼容以及手游天生的“寿命问题”都将影响游戏后续的发展。从长远来看,游戏的成绩不会特别优秀,没办法达到当年《我叫MT》的高度,而游戏究竟能走多远,还要看游戏后续的调整策略以及时间的考验。
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