自从中国台湾独立游戏开发厂商雷亚(Rayark)以著名科幻动作大作《聚爆》闻名于移动游戏行业以后,它在业界内的动静就越来越频繁。通过多元化布局,在策略类游戏,RPG类游戏,动作类游戏以及音乐类游戏中获得了优秀的认知度和大量的优质用户。
就在大家以为雷亚经过聚爆的成功之后,重点将转移到重度的RPG和策略游戏(雷亚于2015年底曾透露过关于旗下策略游戏和RPG游戏新作的消息)之时,雷亚在联合大陆独家代理龙渊网络于2015年在北京糖果星光现场召开的首届RayakCon音乐嘉年华上,又发布了一款全新音乐游戏《VOEZ》的消息。这无疑对于雷亚的粉丝和音游爱好者来说是一个令人兴奋的消息。
在这场嘉年华上,不但邀请了《Cytus》与《DEEMO》的配乐创作者们,还请来了大量的知名演奏家,音乐人与声优。不难看出,雷亚的这次嘉年华无疑是为了进一步提升其在音乐领域的口碑与影响力。因此随后公布的音游新作借助着这些调动不但让整个会场上迎来了又一个高潮,也使大家对《VOEZ》这款游戏充满期待。
时至今日,经过了大家漫长的等待,《VOEZ》终于成功登陆了双平台,那么事不宜迟,立刻就来看看这款游戏究竟有没有官方所描绘的“音乐游戏本该如此好玩”那么优秀吧。
雷亚能获得如今的成就,有一部分原因是来自于它独树一帜的游戏美术风格,无论是唯美的《古树旋律》还是未来感十足的《Cytus》,雷亚对其游戏画面的把控都是非常到位的。人物,背景,操控UI的设计不仅非常贴合游资主风格,而且用户辨识度相当高,能让玩家以最快的速度了解游戏中的功能与定义。让大家看到它对游戏艺术的理解基于表象却又超越表象。
而这次的《VOEZ》明显也很好的继承了雷亚的这种优良传统。游戏的画面风格采用了现在比较主流的日系动漫风格,整个画风设计上充满着“轻”与“治愈”两种元素。因此在游戏的图标与界面设计上,“轻简约”就成为了这款游戏的美术指导方向。
雷亚的音乐游戏除了画面设计以外,在游戏内涵方面一直也做得比较出色。但是《Cytus》的剧情内容非常抽象,晦涩,虽然每个章节都有加入插画辅助信息的传递,但是并没有任何文字,因此如果没有一定的理解能力的话,很难领会到游戏中想传递的深意。《古树旋律》虽然在图像表达上浅显了一些,但是依然没有任何文字,只能通过仔细推敲Deemo与小女孩之间的默剧来明白其中的意思,因此整个游戏剧情体验上比较沉闷,压抑。
而在《VOEZ》中,似乎雷亚终于开始意识到商品文化的重要性,开始将努力塑造出来的意境与主流的商品文化表现形式相结合。它不但给游戏中添加了许多具体的动漫人物形象,还为每种角色增加了属于他们自己的背景故事,每段剧情的衔接都有充分的心理描写与情景对话。不难发现,雷亚这一次终于准备开始利用恋爱AVG的模式来进一步提升游戏商业价值了。
但是《VOEZ》所使用的剧情体验形式还是过于简单,它采用的是通过挑战游戏内容解锁CG图像来讲述故事。这种方式虽然一定程度上能激发玩家的游戏动机,也是一种标准的故事叙述模式,但是依然无法将其定义成一种游戏机制,从内容消耗的角度来说,系统利用不够充分。不过或许《VOEZ》所追求的就是纯净的游戏内容指向,不想让其他元素喧宾夺主。
终于到了开始分析游戏机制的环节。说实话,作为一个对音游并不感冒的玩家来说,要我对这款游戏发表看法的话,我唯一可以说的就是不好玩。但是抛开主观角度,作为一个拥有多年经验的游戏设计师,我却能从它的表面呈现上看到更多。
音乐游戏从诞生到现在已经经历过大量的改进历程,在大量游戏开发商的探索下,其形态与模式也已经比较成熟。但是从游戏机制的总体来看,大部分音乐游戏都被硬性植入了弹奏这种玩法。在后来的演变中,为了使其更加具有游戏挑战性,音乐游戏从追求音轨的匹配性转为追求QTE(QuickTimeEvent,快速反应事件)的刺激度,以此获得了更加宽泛的玩家市场。
但如此一来,音游迷们也逐渐开始两极分化严重。音乐爱好者发现音游开始远离真正的音乐演奏路线,而纯粹的开始追求快节奏的“游戏性”快感,使得自己的认知与知识在那些反应灵敏的外行人面前“不堪一击”。于是,他们心中开始对音游产生不满与抵触情绪。
不过在我看来,音游越来越“游戏化”是必然的趋势。作为一种面向娱乐性的作品,严格遵循乐器的演奏细则显然是行不通的,如果音乐爱好者想通过移动平台来展现技巧,需要的不是音乐游戏,而是乐器模拟软件。那么音乐游戏的这种机制的演变是完美的吗?我想也并不完美。
不得不说,如果你仔细剖析音游体系会发现,音乐游戏它理解到了作为一款游戏,它应该更注重于什么,但它却没能真正挣脱笼罩在它上方的“乐器演奏”阴影。
无论是《Cytus》的滚动条击打还是《Deemo》的钢琴式演奏都至始至终将玩法局限在了乐器演奏的大框架之上。虽然他们获得了成功,但却并不值得在如今继续以此作为标杆进行借鉴与搬运。然而我们在《VOEZ》所看到的的核心游戏机制依然还是延续了音乐游戏传统的由乐器演奏大方向演变而来的QTE模式,不过这款游戏将表现形式换了一下,变成了视觉冲击力更强的动态音轨。
关于动态音轨的设计,在音乐嘉年华上,雷亚的开发团队表示这个看起来简单的游戏机制其实也是他们为了玩法突破上的努力,他们经过了数十次的原型开发与修正,才构建出这种契合音轨瞬态变化的“下落变换”机制。雷亚称这个机制的完成代表VOEZ真正实现了将“听觉”,“视觉”与“谱面”在游戏中三者合一。
在实际体验中,我发现游戏中的音轨光幕带不但会随着音乐旋律动态变换位置,还会根据音乐的声道左右快速移动(例如一个左声道音轨切换到了右声道,于是这条光幕带也会快速移动到右边去),因此我认为他的设计并不是随着玩家的划动而位移,而是预先设计好的轨迹。为了更好的适应这种游戏挑战,带上耳机进行游戏就更加重要了。
而在其他方面,这款游戏就没有更多独特的设计了,基本还是围绕着Tap,Slide,Hold和Swipe四大传统的点触判定来进行游戏,但是在判定细节上,它的设计对用户不是非常友好。因为它对精度要求比较苛刻,对于万美触发的范围较小,再加上滑块移动速度非常快,作为人类来说,在这么短的时间内已经超越了视觉追踪,要依赖于肌肉反应。但在这种时候还要精确到触控时机几乎是不太可能做到的。
或许是因为游戏性质与定位过于纯净单一,所以这款游戏的付费系统也非常的简单,商城只提供了游戏中唯一一种交易积分的购买,而这种积分在游戏中就目前来说只有两种用途。
其一是更换玩家在游戏中所使用的头像。这个的获取是通过抽取的方式进行,每次可以随机抽到3个头像。就应用层面来看,这种付费行为引诱性偏弱。
其二是音乐游戏中常见的解锁歌曲,游戏本身附送了三首音乐,如果玩家想要体验更多的音乐就必须要付费购买,音乐价格不算贵,但具有较高的强制性,而且就目前观察来看,玩家无法通过游戏直接获得这种交易介质,所以想玩新歌只能掏钱。
总的来说,就我个人而言,我认为这款游戏的玩法设计依然过于单一,简陋。不过雷亚怎样变换思路,但它得核心始终死死地局限在演奏这一种玩法上。但我觉得音乐游戏真正的价值是音乐,而不是演奏,它应该是从音乐的角度来演绎出所有的游戏类型,所以它完全可以具有更多多元化的系统架构,从而全面覆盖更多的体验层级。
我想这一点雷亚并不是不清楚,从他大力筹划音乐嘉年华以及将游戏中的曲目做成Original Game Soundtrack就可以看出,他非常了解音乐本身在整个音游生态链中的价值有多大。但是仅仅是做到这一点还不够,从游戏本质来出发,如何利用音乐来完成游戏性的转化,才是音游真正应该体现出来的价值。
VOEZ 【】 【】
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