导读:在我看来,《保卫萝卜》系列的成功更多程度上是其敏锐的市场洞察力,美术风格与商业模式所带来的。而在游戏设计本身除了负有抄袭争议以外,还存在自我特色的转化的需求与进步的空间,那么《保卫萝卜3》是否做到了这一点呢?
在我还是学生时代的时候,塔防这种类型的游戏曾可以让我耗上一整天。对于我这种痴迷RTS(即时战略)游戏的玩家来说,更像是将防御建造体系单独脱离出来组成微观战场的塔防游戏自然是当时在课堂上打发时间的首选,直到有一天我发现塔防游戏的诞生其实早于即时战略游戏。
真正的即时战略游戏必须同时满足即时性的直接战斗控制和完整的资源采集、经济建设体系,而符合这一点的第一款游戏是1992年的《沙丘魔堡II》。
随着游戏平台的进步与蜕变,如今的PC和游戏平台大部分已经开始追求更加深入,多元化的游戏体验。而塔防这种类型,往往被集成为游戏中的其中一种玩法,不再作为重点成分去设计。因此塔防游戏的进一步发展从桌面平台转移到了移动平台。
从早期JAVA时代的《星际防御战》和IOS早期的《坚守阵地》到《植物大战僵尸》再到《王国保卫战》和《保卫萝卜》,事实已经向我们证实了塔防游戏在移动平台上出类拔萃的游戏潜力。
对于飞鱼科技来说,虽然《保卫萝卜》目前对于整个公司的业绩提升贡献力不可忽视,但这个系列目前的影响力已经不仅限于游戏这么简单了。
早在2015年年初,飞鱼科技就将《保卫萝卜》通过自有知识产权进行内容再造,推出了《保卫萝卜》系列的图书,将一款本没有剧情内容的塔防游戏转化成了具有故事认知度的作品。并在不久之后与知名中国海外企业合作,生产“保卫萝卜”的毛绒玩具以及文具用品。
至此《保卫萝卜》进一步通过其卡通休闲的轻度向游戏风格塑造的泛娱乐市场影响力已经初步布局完成。
而今天,筹备已久的《保卫萝卜3》也要正式来到我们面前,并且将由腾讯游戏来代理这款游戏,可以预想这款游戏想要进一步突破销售业绩是信手掂来。
究竟是什么让这款看似简单的游戏获得了如此不同凡响的成绩,并且被互联网行业巨头看中呢?我认为关键原因是:
《保卫萝卜》不同于其他效仿案例并快速转化与执着于视觉冲击力的作品,它较好的诠释出了游戏本身的精髓所在。
说到《保卫萝卜》系列的成功,一般人会认为这款游戏在设计上应该是移动游戏中的佼佼者。
不过有人认为关于这方面的构想并非是《保卫萝卜》独创出来的,很多人怀疑它是一款借鉴了国外优秀塔防游戏The Creeps的游戏,它不但塔防地图和模式上仿照了The Creeps的设计,连炮塔类型和造成的效果方面也大同小异。
相比之下,它在美术设计和功能体验上更加平易近人,受众面更广,符合中国用户的本土化需求。而且在游戏玩法上更胜一筹,像是The Creeps的中国改良版。
但我对这种看法持保留态度。首先,《保卫萝卜》在中国海外地区的上市,并未让The Creeps的开发商Super Squawk Software有所动作。
其次,2款作品的发布时间间隔不是很大,机制上是抄袭还是雷同亦或是“师出同门”还需要可靠的消息来佐证。
不得不说的是,虽然这款游戏的设计有优秀之处,但要说《保卫萝卜》系列的成功就是游戏机制设计的优秀体现,我认为是伪命题。
因为在我看来,它的成功更多程度上是其敏锐的市场洞察力,美术风格与对玩家体验非常友好的游戏商业模式所带来的。
《保卫萝卜》发布的时候,当时整个手机游戏行业增长趋势才刚刚起步,别说塔防游戏,就算看整个游戏体系都严重缺乏优质产品,是一个非常标准的空白期。
于是《保卫萝卜》这时候推出,虽然有抄袭的嫌疑,但相对当时明显游戏品质更高的它成功在国内打响第一枪,抢下了市场先机,这方面的作用对于此后的发展意义重大。
其次,游戏采用了Q版可爱画风的游戏美术风格,成功抓到了女性用户(与低龄用户)群体的游戏需求,于是在他们的影响下又进一步扩大了流行风气,继而影响了其它人群。
此外,游戏内部的数值模型和关卡设计在难度的把控上也较为“轻度”。在游戏内容的展现上,虽然整个关卡设计上比The Creeps更加多元化,但《保卫萝卜》并不急于将游戏中的所有特色一次性展现给玩家看,而是选择了比较缓慢,逐步增添游戏内容的方式。
因此,不但游戏内容消耗的速度上得到了有效的控制,也不会给玩家过早的带来循环内容体验的枯燥感。
更加关键的是这款游戏是一款真正完全不需要付费进行游戏的弱联网F2P,宝石有大量的方式免费获取(通过游戏额外挑战和观看广告的方式)。这在当时的游戏市场上市比较少见的。
如此一来,不但整个游戏的核心体验可谓是非常成熟,达到了国外单机游戏的水准。对于RMB玩家来说,付费点的挖掘也比较到位。获得不错的游戏用户数量就不是一件奇怪的事情了。
正如我之前所说的相比于游戏本身的设计,《保卫萝卜》在外部市场上的策略和美术风格造成的影响力更加巨大。这如果换一个角度来说,就是它的游戏设计本身除了负有抄袭争议以外,还存在自我特色的转化的需求与进步的空间。
那么《保卫萝卜3》是否做到了这一点呢?其实官网的游戏演示视频和内测的玩家报告已经给予了我们答案。
首先我们可以看到的是在《保卫萝卜3》中,不同于《保卫萝卜》向《保卫萝卜2》的美术风格进化,虽然在《保卫萝卜3》中,增加了一些新的炮塔和游戏元素。
但无论是炮塔还是其他游戏元素都没有进行修改,可以看出《保卫萝卜》的画面风格已经得到了最终敲定。
在《保卫萝卜》进化到《保卫萝卜2》的时候,部分炮塔进行了美术设计修改。
首先最令人印象深刻的就是那个炮塔滑动槽的加入与契合场景风格的地图机关,这个设计看似简单,但对塔防游戏来说有着举足轻重的意义。
它的存在可以彻底改变传统塔防游戏的策略模式,使得整款游戏从放置策略变成即时策略。
注意:即时策略不等于即时战略。
它到底有多大的价值,从我们所熟知的《植物大战僵尸》系列和《王国保卫战》系列的成功就能看到。
或许有人还有所不知,这两款游戏之所以获得里程碑级别的成功,其实不单纯的是因为传统塔防模式设计的优秀和新颖之处,而是在于:
《植物大战僵尸》与《王国保卫战》的系统创新激活了塔防游戏中具有战略性微操价值的第三类标准。
《植物大战僵尸》
《植物大战僵尸》大家都很清楚,在这款游戏中,玩家能使用任何区域,而敌方单位只能使用固定区域。
僵尸只能根据预先安排好的固有路线,而玩家则可以随意使用所有网格。偶尔的改变也是植物强制性使僵尸路线发生改变。
结合上点击收集太阳的设定,使得游戏开始强调微操作的必要性。
《王国保卫战》
至于《王国保卫战》,其实严格来说说一款非常传统而严谨的塔防游戏,在平衡性和界面直观性上面给人的感觉印象深刻,但仅仅如此是不足以让他成为优秀的游戏脱颖而出的。它成功的关键在于其中一种看似普通的防御建筑兵营。
不同于其他防御塔,这种防御建筑有个独特的机制,它本身不会发射弹道攻击,但是会生产几个士兵驻扎在敌人的行进通道中,并且允许玩家随意修改他们的驻扎区域(可视为一种战略派遣)。
因此玩家可灵活的选择需要拦截的区域使他们对敌方单位进行拦截牵制,为其他的弹道塔获得更充分的攻击时间。
佣兵系统也和兵营有着异曲同工之妙。
从设计本质上来说,这就是传统塔防中减速塔的变种,但是这样去设计使得游戏开始有一种即时战略的味道,也开始使得玩家的微操开始重要起来。从影响力来看,它比《植物大战僵尸》的即时战略性更进一步。
《保卫萝卜》
而从《保卫萝卜》历代的设计来看,排除塔防元素本身的数据优化与游戏机制策略的完善以外,并没有什么革新的玩法与创意。
虽然游戏中在初代就加入了破坏地图场景获得额外的金钱和建造空间的设定来提升玩家的微操性,但这种微操对即时战略上的体验加成并不是很大,更多的程度只是像在扩展管辖区以及活得更充足的建造资源。
而《保卫萝卜3》的炮塔滑动与地图机关玩法加入以后,无疑才是让《保卫萝卜3》真正开启了战略性微操价值的第三类标准,使得《保卫萝卜》系列终于开始拥有自己的塔防血统。
另一个有意思的设定则是萝卜的职业养成系统。从背景设定上来看,在这一代的游戏中,我们得萝卜终于被彻底拟人化,开始有了自己的故事。为了抵御怪物的威胁,获得更加美好的人(萝卜)生,我们的萝卜从大自然来到大城市开始求职。
根据有关爆料得知在游戏中,玩家通过不同的关卡挑战,能使萝卜获得不同的都市职业。而这些职业不仅是能使萝卜换装那么简单(可能会进一步进化为时装系统),还能使萝卜获得一些对关卡推进有帮助的特殊技能。这些技能有的属于控制型技能,有的属于伤害型技能,还有的属于状态型技能(包括增益与减益)。
简单地说这就是在MOBA等微观即时战略游戏中常见的英雄技能系统,这个系统的无疑就是取代《保卫萝卜2》中魔法系统的进化版。
不过,令人困惑的是,在《保卫萝卜》的所有作品中都未加入无尽模式(生存模式)的玩法,就目前获得的情报中,《保卫萝卜3》依然也没有看到有关于这个模块的曝光。这难免让人感觉没有充分利用有限的游戏资源塑造无限的游戏体验。
有人以为,这是因为《保卫萝卜》从设计之初就并未打算建立循环游戏体系,他们没有去给游戏设计一种合理的启发式函数算法,而是采用了固定的数值数据库。因此在无尽模式下,怪物的难度会越来越高(包括移动速度和血量),而防御塔的属性和等级是固定的,因此无法形成无尽流体验。
而且《保卫萝卜》明显还不打算就这样终结,不出无尽模式是为了给以后的新版本做铺垫。
但在我看来,以上说法要论证不出无尽模式,论点依然不够充分。首先有关于启发式函数的设计,对于现在的游戏技术来说并不是什么难事,《保卫萝卜》在任何一个版本进行一次更新都可以将此模式添置进去使其变成《无尽萝卜》。
其次至于新版本铺垫的说法上也不够有说服力,就算现在的版本出了无尽模式也不代表会影响今后的游戏铺垫,这只不过是提供一个具有自动演算的无尽挑战模式,使得每一代游戏元素的体验能最大化利用起来。
毕竟游戏不是电视剧,最关键的还是在游戏玩法的体验上,我想也不会有人在意《保卫萝卜3》已经是永无止境的对付怪物了,那《保卫萝卜4》的剧情岂不是无法衔接了。
就算真的有,要接一个变故导致无尽流突然被中止的剧情也不是那么困难的设计不是吗?更何况,大家对未来的版本更在意的肯定也是玩法的创新和全新的关卡设计。
既然是被腾讯代理的话,我曾猜想,这款游戏在拥有前所未有强大的用户平台基础的同时,也会被植入大量的腾讯游戏交互系统。
例如需要收集材料进行升星的防御塔以及需要碎片拼凑的防御塔(甚至需要氪金抽卡获得的防御塔)、好友之间的对战与数据排行、进一步强化的塔防离线对战模式等浓重的付费点。
但实际上,这次《保卫萝卜3》并没有添加这些重度的氪金成分,而是充分保留了制作方的坚持。
虽然游戏中引入了经验值系统,但这只是一个用于排行的一个可视化数据,并没有其他用途。而添加的比赛和挑战模式奖励的碎片以及消耗游戏币升级萝卜获得更强的攻击,积分BUFF的机制也是《保卫萝卜3》原计划就要加入的内容,并不是转型为“氪金萝卜”的腾讯式布局。
与技能系统,道具系统一样,它不会成为通关游戏的决定性因素,而是方便逻辑与策略思维较差的玩家也能享受到游戏成就。
在前代游戏中有不少玩家因为游戏难度无法通关游戏而中途放弃。
因此可以看出在这款游戏上,腾讯虽然拿出了自己在促进商业价值和游戏交互性方面的拿手好戏来弥补《保卫萝卜》系列一直以来做得不到位的地方,却没有从根本上改变《保卫萝卜》一直以来的纯正F2P血脉。或许腾讯也知道对于《保卫萝卜》来说,这方面正是它的产品价值的关键之一。
值得一提的是玩家可以通过观看广告免费获得游戏资源的设定将在这一代中取消,改变成每日任务。而在签到方面,这款游戏借鉴了目前论坛社区系统已经非常普遍的表情签到模式,在手机游戏中还属于比较新鲜的设定。
如果说《保卫萝卜》曾经或多或少生存在抄袭的阴影之下,那《保卫萝卜3》的诞生无疑将彻底展现出自己的游戏风格。
相似度越低,越不足以证明其山寨性。
经过与腾讯的联合构建,它不但没有丢弃萝卜曾经的那份骄傲与特色,还通过对目前各种优秀的游戏理念与精髓进行百般思索,融会贯通,以实现知一万毕,将其精华融入到新的作品当中,进一步提升了其作为一款塔防游戏的体验高度。
这势必将会利用腾讯平台为整个“萝卜生态圈”灌注更加强大的口碑与用户量的双重丰收。
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