坦克类游戏早在FC时代开始就已经深得玩家们的喜爱,当时的《坦克大战》不仅是我们童年的回忆也是不少老一辈的年轻时的点滴。随着游戏时代的进步,游戏开发水平的提升,坦克元素也开始有了越来越多的划分与转变。不久前,大型射击竞技游戏《坦克世界》的出现再次刷新了人们对于坦克游戏的认知与对其潜力的评估。
在移动平台上,虽然不乏坦克题材的游戏,但是却鲜有出现给人印象深刻的作品。以我个人的感觉来说,坦克游戏体验比较好的到目前为止只有坦克英雄(Tank Hero)系列,它的移动和射击以及即时操控的灵活性,游戏交互的友好度都觉得是设计得非常优秀的。
而最近一款名为《坦克之战》的坦克竞技射击游戏出现在了我们眼前,这款由乐逗游戏发行的策略射击竞技游戏在刚出来不久后就被CMEG官方指定为参赛竞技手游,不禁引起了我的注意。
这款游戏给我的第一印象就是画面表现具有冲击力。从游戏登陆画面到游戏主菜单就像一个分镜镜头一样,从一个基地建筑的高视角转移到低视角。整个游戏的画面元素主要由淡蓝色的金属风组成,整体表现非常具有科技感。
但在故事剧情方面,这款游戏与大多数竞技射击类游戏一样,从玩家引导到关卡推进,只是服务于玩家引导层面,并不具备阅读性。在各副本的说明细节,游戏文案表现上也非常简陋,很显然,游戏开发商并没有注重于这方面的构建。
《坦克之战》的玩法不同于大多数同类作品,很难用一种现有的游戏风格与玩法来进行定义。在粗略的体验之后,我能感觉到这款游戏蕴含了RPG,ARPG,卡牌,射击等多种游戏的元素。整体上会给人一种精致细腻的感觉。它不但将传统的坦克射击类游戏的要素融入其中,还增加了许多目前比较成功的游戏系统机制。
当然,作为一款坦克射击类游戏,首先要说的就是游戏中的伤害判定与坦克的操控体验。在这款游戏中,伤害的判定划分为3个区域,分别是正面装甲,侧面装甲和背部装甲。受击的区域不同,所带来的伤害也不同。攻击坦克正面装甲只能造成65%的伤害,攻击侧面装甲能造成100%的伤害,而攻击背部装甲则能造成150%的伤害。
毫无疑问,这种区域伤害设定将大幅度提升玩家在微型操作方面的需求。不但要想办法使自己的背面和侧面不暴露在敌人的炮火之下,还要想方设法攻击到敌人的背部装甲和侧面装甲。为了更好的实现这一点,游戏中的操控体验就至关重要。
可惜的是,在这款游戏中,坦克的操控体验表现较差,玩家在对坦克的灵活性控制上会感觉到一定的生硬感,这主要体现在炮台的控制上。这款游戏采用的是单虚拟摇杆的方式进行游戏,左边的摇杆来控制坦克底座的移动,而右边则是射击按钮,炮台的转动采用的是划动的方式,操作体验上不太友好。因此虽然炮台和坦克底座可以分别进行较为精细的控制,但只有底座的移动比较灵活,炮台则显得比较迟钝。
为了弥补这一点,游戏中在射击按钮上面添置了一个自动火控功能,玩家点击后,坦克的炮台将会自动瞄准最近的目标,并进行追踪。虽然这样一来能解决炮台体验上的问题,但是将瞄准过程切换成自动模式的做法其实对于设计类竞技游戏来说并不明智,这种锁定机制会大幅度降低战斗体验的乐趣。
个人更加喜欢坦克英雄中的那种双摇杆设计,一个摇杆控制坦克底座的移动,一个摇杆控制炮塔的旋转,这样一来整个体验就显得灵活了很多。
在攻击系统方面,这款游戏引入的元素较多,不但有很多同类坦克游戏中都喜欢加入的战场援助系统(例如无人机轰炸),还拥有比较独特的坦克技能。玩家在进入副本之前,可以自由选择需要哪些技能,颇有RPG游戏模式的感觉。在技能的释放方面也和RPG游戏如出一辙,通过有效攻击与受到伤害来积攒能量(怒气CP值?),当能量积攒到一定水平后就可以释放技能进行攻击。
在玩法布局上,这款游戏做的比较到位,不但拥有多种特性的坦克来丰富玩家的选择与偏向性,在副本任务类型的设计上也比较多元化,不但有传统的坦克歼灭战,还有攻防据点战,生存战和护送、拦截资源等模式。玩过FC时代坦克大战的玩家或许会对这些模式的其中一部分元素产生既视感,比如敌方据点的那个鹰型指挥中心芯片,以及在地图上随机刷新的坦克部件升级芯片。这些经典的设计都很容易让人再次会想到十几年前曾在电视上所获得的快乐。
可以说这款游戏在玩法的设计上参考了多款同类游戏的优秀设计,并进行了一定的改进,以提供更加持久的游戏体验。但是,在机制的创新上,这款游戏还存在着一定的不足,它的模式基本都是基于现有模式的整合,并没有设计出独特的游戏成分,是这款游戏具有唯一性和代表性。
昨天在我体验这款游戏的时候,发生了一个有趣的现象。我当时体验这款游戏使用的平台是IOS,大概是下午3点左右,这款游戏突然无法登陆了,一直卡在LOGO画面。后来我向别人借来了安卓设备进行尝试,发现还是一样的情况。由于当时我还没有进入到PVP的体验环节,因此我以为是这款游戏出现了什么严重的技术问题。直到今天看到官方的1小时超过10万玩家导致服务器崩溃的公告。(估计不论这其中是否有水分,从不到3秒就完成匹配的表现来看,应该的确具有较高的玩家数量)
如果以上属实,那么为什么《坦克之战》这种看似受众有明显局限性的游戏能在短短的时间内迅速获得大量的用户呢?我认为其实关键之一可能就在于它的运营力度以及主推的最大特色PVP系统与竞技性的设计上。
之前有一款名为《坦克世界》的大型坦克对战游戏,这款游戏的对战规模比较庞大,地图也很大,对于坦克的细节设计也很优秀,但是最终却没能走上竞技之路。原因在于这款游戏的模式,表现形式,竞赛机制都不适合进行赛事转播。记得曾经旁观过《坦克世界》的一场对战,双方从开始一直蹲到倒数2分钟的时候才考虑要不要一起冲一下,然后2分钟内结束战斗。整个过程太过于单调,过于追求真实的坦克战争,失去了游戏多元化的特征。
而在《坦克之战》中,虽然在一定程度上遵循了真实坦克战的一些设定(例如区域伤害,弹道轨迹以及某些武器的仿真效果),但也增加了更多游戏化的内容,例如RPG游戏中的技能系统,战场刷新的道具系统以及战场援助。整体表现上结合了现在主流的MOBA游戏模式,连战绩结算和战场录像等功能都非常完备,因此瞬间就成功接着趋势俘获了大量的用户。
在游戏的付费方面,与大多数游戏一样,它采取的是购买升级材料,抽取稀有材料的模式。这款游戏无论是坦克性能的提升还是获取新的坦克都依赖于材料的获得量,因此可以看出,通过这方面的付费可以使玩家跳过较为漫长的收集门槛。
不过根据我的体验来看,这款游戏通过付费来获得材料的必要性并不高,玩家通过正常的游戏,也具有大量的资源获取方式,整体来说并不会因为没有付费进行游戏而阻碍游戏的进程。此外,在这款游戏主打的竞技性与PVP方面,游戏削弱了坦克性能所带来的差距,因此,并不会由于玩家之间的“贫富差距”而破坏游戏平衡性。
总的来说,这款游戏作为其在同屏竞技方面的定义是比较优秀的,游戏通过在数据平衡,机制适应等方面的努力使得玩家通过这款游戏获得的竞技体验非常良好。与《坦克世界》那种类型的重度游戏相比,这款游戏则更加偏向于RPG的感觉,从游戏界面和功能展现来看,更像是一款坦克题材的MOBA游戏。但若能在坦克操控的体验上进行进一步的优化,相信这款游戏给玩家带来的感受将会更进一步。
坦克之战 【】 【】
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