当“刀塔传奇”遇上“SRPG”,于是《魔法纹章》就诞生了!

本周,一款名为《魔法纹章》的策略类战棋游戏出现在优秀新游戏推荐的榜单之中。根据相关介绍,这是一款由加拿大游戏公司Camex Games开发,并由《刀塔传奇》开发商莉莉丝进行代理的游戏,此前游戏名叫《Heroes Tactics》。虽然这款游戏早在去年11月就已经在Google Play和App Store的美国区上架,但一直迟迟没有进军中国海外市场,直到莉莉丝今年3月拿到游戏代理权之后,继续进行了一段时间的限定内侧,才于本周正式全球上线。

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这种表现不禁引起了引起了不少业内人士的猜忌(包括我在内)。根据目前所了解到的信息,莉莉丝与Camex Games的代理关系主要存在2个疑点。1、为什么莉莉丝这个国内代理商开始正式运营以后,游戏才开始全球上线。2、《魔法纹章》游戏中,无论是系统机制还是关卡设计,美术风格还是付费部署都与莉莉丝的前作《刀塔传奇》的相似度非常高,而且在游戏的一些细节上隐约能看到国产手游常见的特征。这些似乎都在暗示着大家,莉莉丝决不只是代理《魔法纹章》这么简单。

突然而来的策略游戏布局

在游戏设计界一直流行一种思路:“经过反复验证并获得成功的游戏玩法是值得沿用的”,简单地说就是如果一款游戏的核心玩法经过了多次市场投入都获得了成功,那我们也需要拿来用。我们先不管这种观点是否存在问题,就《魔法纹章》的表现来说可以看出莉莉丝很好地秉持了这样的理念去走游戏行业这条路。

虽然这只是我个人的猜测,但如果莉莉丝真的参与了这款游戏的开发的话,那足以证明莉莉丝是一个真正喜欢站在巨人肩膀上进行游戏设计的公司。因为《魔法纹章》这款游戏不但在美术风格的设计上依然带有魔兽风格的影子(尤其是兽人),在战斗系统的设计上参考了《英雄无敌》和《皇家骑士团》的游戏模式,而且技能设计方面也被人指出是搬运了DOTA的思路,直接省掉了策划过程中对游戏技能设计与平衡调整的工作。不过也有人认为莉莉丝这样的设计能给dota,英雄无敌和皇家骑士团的玩家代入感,而且这次只是借鉴核心机制,并没有直接抄IP,这也算是一种良性的行业继承。

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至于莉莉丝为什么突然会制作一款SRPG游戏,其实我认为这可能也存在两方面的原因。其一据我了解,之前有业内人士爆料莉莉丝的《刀塔传奇》代理商龙图游戏将于第三季度和育碧合作开发一款正版的英雄无敌手游,而莉莉丝这时候推出带有英雄无敌元素的手游,则是一种有深意的布局。其二,根据莉莉丝前作《刀塔传奇》的设定,其实也是一种策略类的副本战斗模式,或许莉莉丝想在这方面进一步深造游戏性,因此想到了使用战棋这种模式来放大玩家在策略性方面的体验。第三,《皇室战争》与《王者荣誉》等竞技游戏的火热自然也对莉莉丝有着强烈的诱惑性,因此,莉莉丝很可能想通过这样一款战术策略游戏加盟移动竞技领域。

多方精髓相融的战棋系统

根据初步的体验,我认为《魔法纹章》所设计的战棋系统算得上是目前手游界的高水准。的确能从游戏中看到如传言中所说充分结合了英雄无敌的系统机制与DOTA优秀的技能模型的表现,网上不日前有人表示玩了20分钟都没能通过训练关,这代表着莉莉丝在游戏内容的体验与策略性的设计上更上了一层楼(虽然就我个人体验来看并不需要这么久时间)。

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对于一直过度追求简化以获取更大用户覆盖面的国内手游界来说,SRPG并不是没有,但是却与我们印象中的形态有较大的出入。大多数游戏的表现形式都是基于《Battleheart Legacy》的划线游戏模式进行改造的。真正的战棋游戏由于机制复杂性和研发难度,并不是游戏开发者乐于尝试的项目。因此类似《英雄无敌》这样的深度战棋玩法时至今日在中国的手游市场上依然很新鲜。

事实上,战棋游戏的历史并不输于任何一种主流的游戏类型,其游戏魅力与游戏潜力不属于RPG类游戏。但是想要通过这种对逻辑性与智慧策略要求很高的游戏模式设计出一套符合现代玩家需求的游戏压抑系数分布,传统棋类的思路肯定是行不通的。我们必须要结合经过游戏界反复验证,极为容易获得成功的RPG养成元素来提升战棋游戏的亲和力(所以现代战棋类游戏其实本质更接近SRPG)。

四方系统沿袭

有关于这种战棋血统的起始,可以追溯到二十年前的掌机游戏《火焰纹章》与《皇家骑士团》,几乎后面诞生的所有SRPG模式都是由这两大流派演变而来的。

《火焰纹章》的SRPG模式设计灵感来源于兵棋,它的游戏场面展现较大,需要玩家在大地图上进行多方位推演,因此战略纵深性很大。在游戏RPG元素上较弱,技能往往只能起到小范围和短期效果,更加注重的是兵种数据,队伍走位与形势预测。

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而《皇家骑士团》则明显是大量借鉴了《龙与地下城》的战斗机制。它不但具有庞大繁复的技能天赋树,还对职业组合要求很高,游戏战斗场景相对于《火焰纹章》要小很多,非常注重玩家的策略性安排,攻守易势极快。两者相比之下,《火焰纹章》更接近战略游戏,而《皇家骑士团》更接近战术游戏,RPG味道也更加浓厚。因此,借鉴后者进行SRPG开发的作品更加繁多。

从《魔法纹章》的战棋系统表现来看,虽然在场景走棋布局上与英雄无敌相似,但是在战棋模式的具体内容与元素的设定上却集合了四家之长。《魔法纹章》选用了《英雄无敌》的地图形式与战前部署功能,但或许是为了运营策略以及延续《刀塔传奇》的游戏框架,它并没有加入《英雄无敌》最为精髓的兵种克制系统,而是选择了角色养成与数据成长,如此一来便与《火焰纹章》的战棋核心筹略非常接近。

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在场景规模上,《魔法纹章》的设计并不大,并且做出了10回合的单局限制,很显然是游戏设计者希望游戏依然能符合移动游戏碎片化时间的特征而添加的限制,如此一来整局的流程进度也是非常迅速的。而在战术依赖性方面,游戏中参考了DOTA中经过了多年平衡调校的技能方案,并严格控制每一个角色单位的生命值与防御力。从这方面也可以看出是引用了《 皇家骑士团》的设计思路。

数值与策略冲突

所以总的来说,《魔法纹章》这款游戏其实对于日式战棋游戏的元素引入更多,但这样也就带来了一个潜在问题:数值与策略冲突,导致游戏战棋模型失衡。日游爱好者和资深玩家应该知道其实日本战棋游戏的有一个特点,那就是单局对战时间非常长,动辄就是一到两个小时的马拉松式战斗。而《魔法纹章》作为一个移动游戏,肯定不能照搬这么长的时间流程,因此在游戏中,它利用数值系统与回合数限制将游戏时间缩减到了两到三分钟里。看起来似乎是一个不错的解决方案,但实际上这种严重破坏格局的妥协,也需要在战斗细节,数据上重新进行细致的规划。

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从游戏的具体表现来看,或许是因为缺乏前车之鉴,这方面的调整,《魔法纹章》的弥补并不是非常到位。根据我的实际游戏体验发现某些游戏关卡很可能在初次交手的时候就已经决定这款游戏的结局是两星还是三星。而在策略性的深度挖掘上,《魔法纹章》的可扩展潜力也并不大。大多数时候依然是通过数据进行碾压。缺乏兵种克制与足够场地展开的战斗,使得支持临场应变的情况少之又少。

引用现代CP制玩法

这款游戏在行动权重的分配下,也采用了日式游戏比较常见的CP制系统,初步接触的时候会产生《苍之骑士团》的既视感,不过在具体体验之后还是有所不同。游戏中没有如《苍之骑士团》那样加入随机BUFF效果干预,而是简单的一个回合制行动权重可视化效果,便于玩家进行多回合策略部署的分析。

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角色攻击行动选项较多,包含了传统战棋模式常见的防御与等待选项。为了强化这一块的战术价值,游戏中引用了一个反击系统的机制。不管是你进攻敌人还是敌人进攻你,默认情况下只要双方面对面进行近战伤害,被击方都会都具有一次被击后进行自动反击的效果,伤害等同于普通攻击。

这里的战术意义就在于先手或许并不是一种明智的行为。如果你主动到敌人面前进行进攻,若不能一次击杀敌人且不能抵挡敌人两次攻击的话,那么你在主动攻击敌人一次之后将面临敌人一次反击和一次主动攻击,这个单位就会牺牲。因此这个时候选择等待,让敌人先靠近你,以静制动或许是更好地选择。

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至于防御和等待的区别就是防御会大幅度削弱下一回合被攻击的伤害,但是会失去被击反击能力。而等待则保持正常防御的同时,拥有一次反击能力。他们的使用需要玩家根据具体的情况,战局与角色类型进行判断。(例如骑士型英雄崔斯坦有时候需要负责堵住唯一的道口以保护敌人无法攻击身后的远程单位,这时候比起待机的反击能力,能承受更多次伤害才是理智的选择,因此防御才是此时的最佳选择)

丰富的英雄技能模式

在技能的设计上,《魔法纹章》的表现非常丰富,一共分为四种技能:主动技能,自动技能,被动技能与连携技能。每个英雄单位都同时拥有四种技能,每种一个,并且具有唯一性。

主动技能需要对敌人造成有效攻击后累积能量条释放,类似于动作游戏中常见的怒气槽机制。当能量条满了以后,相关英雄的头像就会发光,这个时候玩家就可以通过手动点击头像释放技能。

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自动技能是英雄单位在指定的回合数进行自动释放的一种技能,玩家只能间接地通过回合部署来利用这种技能的效果。

被动技能则一般是增益或减益型辅助效果,例如骑士型英雄崔斯坦附近的所有英雄的防御力会增强就是崔斯坦的被动技能效果。

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连携技能,《魔法纹章》有可能是参考了掌机游戏《公主联盟》中的设定,使不同的英雄单位通过指定的阵型相互靠近可以触发连携攻击。不过这一块,《魔法纹章》现版本的设计比较简陋,只存在一个相邻的概念,并不会判断是以什么方式相连。(在公主联盟中,连携攻击,女性英雄可以通过十字阵型与我方多部队触发连携,而男性英雄可以通过X字阵型与我方多部队触发连携)

遗留的瑕疵与不足之处

总的来说,虽然这款游戏的战棋系统设计相对于移动平台的表现来说是非常优秀的,但是除了之前提到的数值模型问题,其他地方也还存在很多需要改进与完善的地方。

首先要说的是就是攻击方向系统的设计,原本当我看到这个系统的时候其实是非常期待的,因为如果具有攻击方向系统的话,那可能说明这款游戏具备侧面与背部攻击玩法,而在正面伤害的话,防御抵抗效果较高,如此一来,利用上地形就可以使肉盾型单位更加有价值,也使得一些包围与诡步战术得以展开。然而在我体验之后发现这款游戏的攻击方向并不具备这种判定。不管在哪个角度进行攻击,伤害都是一致的,只是方便人物在攻击的时候,完成一次位移,以便于后续的策略安排。但事实上,这种策略和前者比影响力就弱了很多。

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此外,这款游戏作为一款战术策略类游戏,拥有大量复杂的兵种类型,满足设计出诸如高地,森林等特殊地形以对某些兵种起到加成作用的条件。例如弓箭手可以通过移动到高地上增强攻击伤害并有几率附加一些DEBUFF效果。但可惜的是这款游戏并没有特殊地形的设计,只有非常简单的障碍物设置,陆地单位需要绕开障碍物,而飞行单位则可以直接越过。

在技能机制的表现上,这款游戏也设计的比较简单,虽然废了不少预算在英雄技能的表现上,但是具体施展模式却围绕着简单的一级效果展开。(一级效果:指效果直接作用,或者直接产生,没有更进一步的表现价值)游戏中其实可以考虑加入更加复杂的技能判定机制。

例如为弓箭手加入抛射技能与穿刺技能。抛射技能需要消耗2回合时间,第1回合为箭矢上升阶段,第2回合为箭矢掉落阶段。抛射能对敌人造成大量的伤害,并扩大伤害范围,因此敌人必须要牺牲行动力来躲避抛射攻击范围,使得游戏决策的干预性更加高。而穿刺可以攻击一条线上的所有敌人,这样将要求玩家得尽量避免我方部队以线性方式挨在一起。

竞技性分析

相信有些细心的玩家会发现这款游戏在游戏结算画面有一个统计与回放的按钮。点击统计,我们可以打开一个统计列表,这里类似于MOBA游戏,玩家可以看到他整局的具体战绩表现。点击回放,玩家则可以重放本局的作战过程,以便于分析总结经验。这些系统的存在可以证实《魔法纹章》这款游戏是莉莉丝对于竞技领域进军的一次尝试。不过这款游戏的竞技之路真的会顺利吗?我认为至少现在这个版本的《魔法纹章》还不够合适。

一款战棋类游戏要获得优秀的竞技性,那么一定要做到以下几点:1、放大玩家技巧性操作,缩小随机性的影响。2、利用优秀的策略机制带来又是而不是数值养成。3、简单易懂的核心规则,容易理解的英雄单位特色。从《魔法纹章》目前的表现来看,我认为仅仅做到了第3点。

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在第1点的角度,《魔法纹章》虽然没有加入暴击概率属性与范围过大的伤害区间,但却也没有提供足够完善的战略技巧性,这一点在前面分析战棋系统的时候已经提到过。由于设计者想要缩减战局的时间,舍弃了地形与兵种克制等复杂设计,使得游戏技巧也大幅度下降了。

而对于第2点来说,《魔法纹章》的表现则更加背离竞技性要求。游戏中完整地延续了《刀塔传奇》的那套角色养成特色,通过十连抽获得英雄单位,并利用大量的金钱升级技能效果以及升级英雄的能力品质,这些设定都会导致玩家可以通过数值养成获得巨大的优势,因此使得在对战天平上,数值养成具有相当的筹码重量。不管你是通过付费获取还是自己的努力获取,只要再比赛开始之前你就已经获得了能严重影响到比赛情况的优势,那这都不是竞技游戏应该具有的。(这款游戏当你挑战失败,系统会引导你进行属性强化而不是优化策略,这种设定对于竞技性来说也相当的致命)

扇性增长的F2P付费曲线

我们一直在强调对于一款策略类游戏来说,你不能加入太多对数值成长方面的硬性需求与空间,因为每个玩家氪金水平不同,并没有一个标准的指标,也始终有完全不去花钱玩游戏的玩家,如果你将成长模块设置为策略游戏的核心依赖之一,很快你就会发现自己的关卡设置与英雄单位属性设计陷入死局。然而很明显,《英雄纹章》也并没有避开这个问题。

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这款游戏的F2P付费设定是显而易见的,与前作《刀塔传奇》的布局几乎一摸一样。通过消耗钻石抽取英雄单位,通过消耗钻石来兑换更多的钱与体力,以获得更高效的英雄成长速度。而且玩家还可以通过购买VIP来直接购买需要大量在线时间来解锁的通用技能点。那么几乎可以可以肯定的是为了使这种需求具有充分的必要性,游戏必然在后期会将关卡数据模型根据玩家的成长方程式进行跳跃,最终带来的就是呈扇性增长的F2P付费曲线。

结论

简练短小,而具有探索空间的引导模式,缺乏深远性与内涵的故事剧情,肤浅的现代幽默文案,可玩性很高,但却又不够丰满的战棋模式最终构成了这款《魔法纹章》。如果你很喜欢《刀塔传奇》这款游戏,那么相信这款游依然是你的优秀选择。如果你曾因为玩法与数据养成从从《刀塔传奇》这款游戏流失出去,那么《魔法纹章》可能也将很快让你流失。不过如果你是没接触过莉莉丝作品,却又对SRPG感兴趣的玩家,那么《魔法纹章》依然是一款值得一试的作品。 

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