动漫IP改编手游目前在整个移动游戏市场上的占比晋升速度是非常显赫的。借助着动漫自身的优秀受众与基础能迅速跳过人气累积的阶段,快速为游戏增添活力这是所有动漫IP手游开发商所看重的重点之一。但是也正因为如此,很多开发商更加大胆的进行逆向工程,极力的强化IP效应,IP宣传以及IP合作,而对游戏本身的提炼与思考却草草应付。导致动漫IP手游逐渐深陷入一种怪圈,玩法奇葩(如名侦探柯南的跑酷游戏),游戏模式同质化严重,相互抄袭,缺乏游戏设计语言。
其实导致了这样的现象也不能完全怪罪于国内设计团队,因为似乎从手游从势头爆发开始,其创新力,玩法与深入化思考就一直被一种名为简约,轻量化的乌云笼罩着。即使是一向以玩法设计,关卡设计著称的日式游戏,来到手游平台以后也不知不觉失去了它原本的那种游戏苛求性,转变成了妥协。
比较知名的日式手游《扩散百万亚瑟王》、《舰队Collection》、《锁链战记》以及《梅露可物语》等游戏借着新颖的卡牌系统火于一时,但缺乏深入玩法设计与多元化设计的它们也使得这套系统被快速消耗着。同行业竞争者看到这样的案例,想到的也并不是创造一个更好的系统竞争,而是这套在市场上已经得到验证成功的核心系统,再配合上更加强大的IP。
虽然具体的形式各有不同,有的是网格战棋,有的是CP回合制,有的是放置类,但他们不变的是用同样的游戏核心,套用不通的IP与素材,就成为了一款不同的游戏。使得游戏的表现在越来越接近页游的同时,也开始使玩家产生腻烦感。为了延长游戏内容的寿命,很多游戏选择的方式依然是最为传统的数值压制,于是越来越多的人发现这些游戏的设计往往只体现在前期,越往后,对于玩家的参与性需求越低,玩法设计也渐渐不再重要,只要属性够高,那么一切都不是问题。
就这样,时至今日,动漫改编游戏已经不知不觉附带起不少负面的印象,甚至有玩家看到动漫改编游戏就会提不起兴致来。然而也就在这个时候,TYPE-MOON带着《Fate Grand Order》与BilBil联手来到我们的面前。不同于其他日式游戏,对于这款游戏的国服版本,很多玩家其实早已翘首渴盼,但他们主要期盼的并不是FGO有多好的游戏表现与多么优秀的玩法。
事实上,早在一年前,FGO这款游戏就已经出现在了大家的眼前,然而在当时这款游戏并没有获得多少认可的声音,日式游戏目前所存在的问题,几乎也都在这款游戏中再次淋漓尽致地展现出来了。那么究竟是什么使得大家对它充满了期待呢?其实在我看来,真正的诱惑力其实是由这款游戏背后的团队TYPE-MOON以及完全汉化所赋予的。
TYPE-MOON这家公司虽然不比SEGA,KONAMI等老牌游戏企业的实力,但任何混迹日本动漫游戏领域的却无人不晓它的名号。TYPE-MOON早期一个同人社团,他们发行过很多知名的小说,凭借着TYPE-MOON(型月)独有的世界观以及对于生死的刻画吸引了无数的玩家与读者,并在不久后被动画化。
其后,型月自成一派,有了型月世界观,型月故事以及型月游戏。他们正式从社团升级为公司以后,推出的第一款文字游戏Fate/stay night一炮打红,当时就以146686本的销量位居GALGAME榜首,而其后改编的动画版也常年位居动漫排行榜前列,在大多数动漫迷心中有着神作之名,并于15年进行了高清重置,这足以证明它剧情的创作有多么成功。
而如今FGO正是TYPE-MOON所创造的全新剧情延续,因此很多人纵然知道FGO的玩法设计并不出众,也无法阻挡他们对这款游戏的热情就是因为相比于它的故事,游戏本身的设计反而不那么重要了。因此本次国服的完全汉化,才算是FGO真正来到了大家的面前,为大家再现圣杯战争的残酷与阿尔托莉雅·潘多拉贡的英姿。
Bilibili会从视频网站开始增加游戏代理的业务是不难猜测其动机的,作为一个以二次元文化为大方向发展起来的Bilibili,自然会想接着目前手游火热的势头,更进一步的增效自己多年来所累积的具有明显标签属性的用户潜力。从Bilibili筛选游戏的种类上也不难看出,他们依然死咬着二次元与日系这块肥肉不放,通过更加多元化的布局,来扩大Bilibili的业务覆盖与产品储备。
在2015年年底,Bilibili游戏事业部总经理高楠楠曾就Bilibili游戏未来的突破与转变发表讲话。她说,二次元游戏游戏在近年来给我们带来的回报是显而易见的,因此也让更多的人加入到了二次元游戏的竞争中来,所以我们必须要在这个方向上进一步探索,以保持我们在二次元领域一如既往的优势局面。
她认为就二次元游戏的层级来说,其实大家都从未停止过寻找与挖掘新的创新点与玩家价值。而从现在的实际表现来看,真正在二次元游戏领域领跑的还是日式游戏,这也是玩家认可度比较高的。但目前的日式游戏实际上与国内游戏领域的对接存在着不少的问题,很多日本文化进入到中国,会导致不少人不适应这种产品的特殊性,导致用户流失量较高。
因此未来我们将会专注于这方面的探索与研究,成为日本游戏公司与国内二次元用户的桥梁,使得更多的日本游戏能完美的融合到中国游戏市场,这是决定这个市场未来前景的关键性因素,也是目前日本游戏公司密切关注的重要环节。
高楠楠还说,其实现在我们有很多产品都会与日本方面的厂商进行联合发行。我们希望快速增长这方面的经验与处理能力,以提升引起日本游戏时,与发行公司和研发公司进行沟通,翻译与对接的效率与质量。虽然日本有的高要求对于大多数国内代理商来说是一道坎,但实际上,归根结底,是他们团队缺乏日游,二次元游戏的优秀制作人,缺乏对日本二次元文化,动漫形象,人物设定理解深刻的人。对于这个领域来说,空有游戏设计经验是远远不够的。而对于Bilibili来说,这正是我们所擅长的。
从高楠楠的这些对话中,我们可以看到Bilibili对于自己对接日游产品的把控成都具有高度的自信心,因此敢于接手FGO这样的IP强档游戏。相比于之前Bilibili所代理的日系游戏,FGO的文化性,特殊性无疑正是挑战他们自我认知与承诺的高级副本。
在正式接触国服版FGO之前,就从互联网上看到了不少赞许Bilibli接手FGO的声音。他们纷纷表示Bilibili接手这款游戏以后,不但能使游戏最为核心的剧情体验环节实装出来,还会取消VIP机制,没有卡片碎片系统,也不能直接购买英灵卡牌。多次的跳票,其实是Bilibili在不断地解决与优化游戏技术层面的问题与修缮剧情文本的,为了给玩家带来更加优秀的体验。那么实际上表现真的如他们所说吗?我们很快就会得以见分晓了。
首先是剧情表现上面,不得不说,Bilibili对于剧情的修缮的确是相当用心的,游戏中的具体语境,语气以及更深层次的表达上都有着认真的思考。而且在用词的选择上,Bilibili也充分展现出了他们团队所具备的文学涵养。一些主要的名词上显然做了多方考证,充分结合了FATE动漫受众用户最熟悉的文化方向,最大限度得降低玩家心中产生突兀感的可能性。
作为NVL游戏出身的FATE续作依然沿用了NVL游戏中最为核心的CG剧情推进方式以及选项卡,但令人意想不到的是,在FGO中,选项卡却并不会干预游戏剧情的走向。这一点,国服版本也没有得到改善,这难免就使游戏的可玩性大打折扣了。毕竟玩家对于NVL游戏中的分歧动画的唯一动力就是剧情变化,而不是情怀。
在游戏核心战斗系统的表现上,FGO采用的是基于卡牌策略性的回合制战斗系统。回合制这种游戏模式对于日游来说有着特殊的情愫与情感,而且由于其机制的原因,在游戏技术需求与开发门槛的角度来说更加容易。但是有人认为在这样一个逐渐开始注重实时操作性与重度体验的手游时代,对于这样一款战斗元素浓重的重量级IP作品使用回合制这种偏轻量化,规律化的战斗系统是非常糟糕的决定。
其实,用这样的观点来看待这款游戏是不够客观的,因为回合制只决定了一个模式的基础框架,那就是敌我双方的行动权重是绝对规则化,平均化的。但对于具体的表现则可根据游戏设计师水平的不同,具体的游戏流程以及因环节处理有所不同。只要战斗系统在实际考虑的层面具有足够丰富的维度,选择与挑战性,那么要实现中都的战斗体验依然是不成问题的。
FGO的战斗系统初一看好像依然是2D模式下依靠攒努力释放必杀技能(宝具)的烂俗套路。但如果进一步去认真感受则可以发现其实这个战斗系统远远不止表面上看到的这么简单。在战斗开始之前,由于职阶克制性的权重很高,所以玩家必须需要根据敌方的职阶类型来选择相应的克制性(虽然像SABER克制LANCER,LANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER这样的设定与原作设定有一定的冲突)。
开始战斗以后,玩家要选择角色释放技能,每次释放技能后,游戏中都会随机给玩家提供五张角色牌,并且每个角色牌都会随机出现三种颜色,分别是:获得伤害属性的红色Buster卡,增加宝具技能所需能量NP值的蓝色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率与角色暴击率的绿色Quick卡。但仅此而已的话,战斗系统的亮点依然不足,所以这款游戏中新颖的加入了一个卡牌迭代的概念。
随着对战时间的延续,玩家选择的卡片效果会逐步提升,而且如果玩家持续选择同一种颜色的卡牌,也会大幅度增加这种颜色卡牌的属性。更加有趣的是如果一次性三张同一个角色的行动卡牌还能触发额外的连携攻击效果。因此可以看出,FGO对于这款游戏的回合制设计的确是花费了不少心思的,要求玩家能熟练掌握英灵的特征,面向性,技能类型,宝具类型以及卡型的配合。值得一提的是,在卡组平衡上,FGO做的也比较优秀。根据实战的体验,我发现很多只有一星的英灵卡,宝具的效果也很不错。
所以总的来说,FGO的战斗系统设计并没有某些人所想的那么不堪,但要说优秀,这也算不上。虽然这款游戏中所创造的卡组策略回合制系统具有一定的复杂性,但归根结底依然没能脱离固有化的行动模式,缺乏现代RPG游戏所追求的瞬时反应与强操作感。我相信更多人更喜欢的是亲自操作英灵进行快节奏的战斗,而不是点着卡片围观他们的战斗。
令人惊喜的是,Bilibili的确如此前传言的一样对游戏内部的资源经济与付费环节做了调整。
在日常本方面,采用了改变之后七职阶棋子每日轮流出现的配置,而不是像日服一样完全靠运气,这使得游戏的可控性以及经济价值得到了一次稳定。可惜的是之前一直所诟病的,需要循环刷的副本没有扫荡,自动完成战斗的功能使得游戏体验不友好的问题在本次版本依然没有得到解决,不过不用过早的对此下定论,也许到游戏正式版的时候,我们就会发现梦寐以求的扫荡功能已经实装完毕了。
在付费上,Bilibili没有延续日服之前十连抽40石头的设定,而是改成了日服一周年庆时候的30石头,这无疑对于国内的玩家来说也是一个非常良心的福利。而且在英灵出货率上,Bilibili也没有出现国内手游一直以来故意调低概率,设置消费陷阱的不良举措,而是和日服的概率保持了一致。
总的来说,Bilibili也算是不负众望,避开了很多国内玩家此前担忧,而国内运营商一直不重视的运营策略问题。但是要完整评估游戏的运营好坏还得加上一个时间尺度,从更长远的角度来观察更深一步的持续性策略和活动策划,这就得等到正式服开放的时候,我们再来逐一抽象吧。
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