上周(8月18号),一款名为《地下城堡2:黑暗觉醒》的暗黑风格地牢RPG游戏出现在App Store。这款游戏其貌不扬,但却在短短3天时间里拿下了App Store付费榜的榜首位置并持续到今天依然稳坐不跌。如此优异的表现,让不少人对它产生了浓厚的兴趣,在一时间里,各种各样的说法与分析也如潮水一般涌来。
有人认为它的成功是很好的还原了《小黑屋》的设计,这是一个经过考证的低成本优秀设计。还有的人认为原因在于这款游戏隐藏在简单表明下对于Rogue-like的理解与细节的刻画却毫不含糊。不过在我看来,我觉得它的成功与以下几个方面密不可分。
由于中国市场的特殊性以及消费观念等问题导致难以在短期内与国际化接轨,App Store于2年前单独为中国地区调整了应用价格档位设定,使开发者可以发布1元的应用。事实证明App Store的这个定向性策略获得了巨大的成功。根据当时的App Store数据报告,在未推出1元定价之前,App Store中国区的付费榜下载量非常稀少,整个数据表现可以用惨不忍睹来形容。
当1元定价正式推出后,App Store迎来了首次的1元风暴,数据流动宛如指数爆炸一般席卷整个付费榜,短短1小时的时间就超越了定价修改之前,TOP5需要几天甚至几十天才能达到的付费流水。而在这次的波动中,《地下城堡2:黑暗觉醒》前作单机版地牢放置类养成游戏《地下城堡》由于决策者一时的犹豫没能利用上1元风暴的黄金时机,硬生生地吃了一次暗亏。
因此在全新续作《地下城堡2:黑暗觉醒》中,开发团队没有再次犯这样的错误,1元的价格使得更多的国内玩家乐意接受,去尝试这样一款游戏。
选择制作暗黑风格的Rogue-like游戏是一种低成本开发的同时也比较容易获得好评的方向,游戏大多数时候只需要极其简单的UI框架,系统界面设计与单一的色调搭配便可以呈现出一种非常具有暗黑氛围感的经典游戏视觉体验,因此游戏开发者有更多的时间与精力去仔细雕琢游戏的玩法与内涵。这无疑是一种非常投机取巧的方式。
这款游戏虽然名字,表面元素看起来像是他们前代的续作,但实际上从游戏定位与系统设计上来说想去甚远,虽然并没有官方所解读的那样,说这两者是完全不同的两款游戏,但也的确并不能简单地理解为前代的延续。
相信玩过前代《地下城堡》的玩家还或多或少留有一些印象,在前代作品中,基本就是由知名FLASH游戏《小黑屋》延伸而来的改良作品。游戏的本质是一款奇幻放置经营类游戏,玩家将扮演一名城主,通过雇佣的方式采集各种各样的游戏资源,其中包括游戏币,木材,石头,铁,钢,水晶,暗钢,布料等。而这些资源的获取将会用于制作各种各样的道具物资,来便于玩家对后期探索的推进作用。
而在《地下城堡2:黑暗觉醒》中,这种放置性的核心体验进行了大幅度的削减,只保留了一部分便于玩家体验的内容(例如玩家可以在庄园雇佣工匠采集食物,每隔几十秒自动将一定数量的食物存进玩家的库存),分别为食物,木材,铁,水晶与秘银。不过区别最大的是,在这部作品中,对游戏进程推进起决定性作用的不再是放置性的资源采集与制作,而是通过冒险与战斗,培养自己的佣兵团队。它从一款偏向策略经营类的游戏变成了标准的Rogue-like游戏。
在我初入游戏的时候,游戏的界面,功能设计并没有快速吸引到我,反而是游戏中那种第三视角的细致描述让我产生了对游戏的兴趣和代入感。
“你要说Rogue-like的魅力到底来自哪里?我们经常讨论到的可能是玩法的丰富度,线程的自由性与多样性,以及令人目不暇接的细节设定与永远充满着新鲜感的冒险。不过今天我想告诉大家的是,我们为什么不能利用这样的基础去讲一个足够浪漫,美妙,充满传奇色彩的故事呢?我想这一定也是一次激动人心的体验。” By.Alexander King
要说游戏中什么内容是技术成本最低,但回报却不容小觑的,我认为游戏的渊源与文案表现高度毫无疑问在这方面首当其冲。不过需要注意的是,这里只是技术成本低,并不是说它的把控完全没有门槛的,甚至在我看来,你想给游戏赋予一个真正有感染力与代入感的文案其实不但需要丰富的想象力,还需要有对游戏形式的深刻认知。因为游戏并不是写小说,如果你想在游戏中讲述一个故事,那么你得换成更加适合游戏的形式。
有关于游戏渊源塑造与剧情刻画上的问题在游戏制作领域一直具有很大的争议性,我们大致可以将其分为3种看法:
1、现在的游戏玩家并不会有心思去认真看剧情,他们是为了游戏而来,所以你的重点是如何更好地引导玩家“使用”你的游戏,而不是让他们进来看小说。如果为了看小说,那么他们为什么不去下载电子书?
分析:这么认为的人首先请先自己阅读一下你自己创作的游戏剧情是否自己愿意去读,不论创作好坏,一个本身带着对游戏剧情错误解读的人是不可能创造出优秀的游戏剧情体验的。剧情和游戏的所有元素一样,你如果设计的不好,那么当然不会有玩家愿意买账。
2、游戏剧情的确是有必要的,它能贯穿整个游戏的内容,提高玩家的代入感与紧密性,我们应该追求,但应该明确现在游戏玩家并没有耐心去仔细阅读剧情的特征。所以在剧情设计上,不论怎样,我们都应该顺应趋势,做适当的简化,现代化,幽默化,如此一来玩家可以更加轻易的理解游戏剧情内容,也更容易接受内容,产生共鸣。
分析:此想法略好于第一种,但也只是略好,其思想具有根本性的错误。游戏剧情的风格应该遵循游戏本身的题材与类型来展开,而并不是将现代化,幽默化作为统一标准。若你对一个正统奇幻游戏加入网络段子与搞怪风格的描述(这也是目前游戏中常见的问题),必然会严重破坏代入感。或许这样能吸引很多玩家去阅读,甚至博得一笑,但是在他们眼中,这和看段子没有什么两样,他们压根就不会产生游戏沉浸感和对故事的代入性。
3、游戏剧情具有相当的重要性,而且不能照搬影视作品与小说,应该根据游戏的具体类型,玩法与实际表现形式,选择一种合适的手法来植入。要做到表现细腻,描绘深刻,但却不冗长。使玩家能够在简单的一次阅读中在脑海中呈现出相应的画面与情景,而不用反复斟酌文字描绘,产生阅读疲劳感。
分析:这种想法这才是正确的游戏剧情塑造观,虽然实现它的游戏非常少,但的确是存在的。游戏剧情的表现应该尽可能简练描述的同时,给玩家缔造情节构建的关键描绘,使玩家能更加容易的通过文字描绘在脑海中成像,这一点对于画面表现较为薄弱的Rogue-like游戏极为重要。
我很惊喜的发现,《地下城堡2:黑暗觉醒》显然是符合第三点的设计理念的。在游戏开始不久,接触到墓地与通灵者时,那些简短的文字描述,成功地让我快速融入到了游戏的情境中,黑暗的背景配合着黑暗的剧情,眼前所呈现的似乎不再是构造简单的线条与缩略图,而是一个真正时不时散发着阴冷气息的地下墓穴。
不过,如果你是一个高度追求游戏故事表现的玩家(我就属于这种玩家),你依然会感觉到这款游戏在剧情上的婊装不足。虽然它的确能快速为玩家塑造氛围感,但是却难以使玩家对情节产生感触。第一,游戏作为一种正统西方奇幻游戏,但表达上却不具备西方文化底蕴,缺乏浪漫与具有诗意的语言刻画。第二,游戏的情节描绘的作用仅仅是为了服务于一种游戏事件,没有足够的伏笔与悬念,以及相互之间的联系与紧密性,使得玩家始终难以感觉到世界的渊源,更像是各自独立的平行空间。
如果你经常阅读游戏评测与游戏解读,多元化的游戏玩法这个词汇你一定早已经产生视觉疲劳了。不过其实在我的文章中,我很少会将这个维度作为游戏的优点来提出。我一直认为现在的移动游戏点偏了技能树,不管制作团队多么精良,创意多么有特色,投资水平多么高,却似乎始终不知道玩法再优秀,你一个游戏只有一种玩法的话都是远远不够的。(有关玩法多元化的分析与重要性点击查阅《星游视野:你的游戏需要更加多元化的玩法维度》)
即使是在Rogue-like这种本身就以玩法多样性,系统繁复性为核心竞争力的游戏类型,依然没有几个真正符合其游戏制作理念的手游作品。大部分只是接着某个游戏玩法能与Rogue-like扯上边便给自己赋予上了这样的头衔。但这其实是远远不够的。
Rogue-like游戏:大幅度弱化画面表现,甚至不具备画面表现的地牢型冒险游戏,大多数的功能逻辑实现上采用简单的图片与文字表达方式,游戏具有高度的无限性,随机性与复杂性。
Rogue-like游戏并不等于自由度高的非线性地牢游戏,他必须具有永久性死亡,随机性生成,世界级冒险以及高度的真实性过程。或许大家对于前面的概念都不陌生,那么什么是高度的真实性过程呢?简单的来说就是玩家所体验的冒险经历是更加完整的,而不是架空的一种战斗缩影(除了打怪捡宝还是打怪捡宝)。
知名的Rogue-like游戏《矮人要塞》对于RL玩家的经典性是不言而喻的,对于没接触过它的人来说或许无法想象到这款游戏对于冒险细节的还原到达了怎样的程度。在这款游戏中,它疾呼完整地实现了整个世界的模拟,无论是地质特点,物理规律还是气候变迁,都和真实世界一模一样。在这款游戏中,玩家的目标是带领矮人克服来自食物短缺,恶劣气候,外敌入侵以及意外事故等困难,生存下去。
或许仅仅是这样,你会觉得和一般的RTS游戏好像也没什么区别。但关键在于这款游戏细致到每个矮人都需要摄取不同的营养结构。在战斗的时候,会分别计算到底是什么地方受了伤,但却并不只是区域损伤那么简单,它甚至实现了流血,骨折,挫伤,穿刺以及栓塞等具体的受伤表现。
有的设计师对此不但不重视,甚至认为追求这种设计是错误的游戏思路,游戏本身就应该尽可能地使玩法具有高度的纯净性,不应该给玩家造成定位不清的感觉。其实,这种想法就是属于被固有现象和惯性思维所束缚,导致对游戏理念产生了错误的理解。就以RPG游戏来说,RPG游戏的准确概念是打怪游戏或者战斗游戏吗?并不是,它是角色扮演游戏。既然是角色扮演游戏,那么代表你要塑造的是一个完整的扮演生活,并非整个生活中除了战斗还是战斗。
而《地下城堡2:黑暗觉醒》在这么多款Rogue-like游戏中脱颖而出,真正让我看到了RL游戏应该具备的基础素质,配得上“多元化”这个概念。
在这款游戏中,你能感觉到的更多不是你在打怪,你在刷副本。而是你正在带领一个小队进行真实的冒险生活。除了装备与数值的养成以及对敌人的预估与战斗风险回避,你还要考虑队伍中每一步可能带来的更加基本的生理需求。你要考虑食物的携带量,队伍的负重能力,本次行动能走到哪一步。当在冒险途中食物耗尽你便会死亡,但食物的携带量是有限的。因此,如果想进行更加长久的冒险,用一种思路进行思考是行不通的。还要利用要在地牢中可使用材料进行烹饪的特点。此外,战斗会永久死亡以及不会自动回血的设定,让你不得不谨慎考虑小队里每一位队员的安全问题,不能贸然地去拿他们的生命做赌注。
在矿场、伐木场等资源产出的单位方面,游戏中没有使用简单的与玩家资源直接挂钩的解锁与升级,而是需要玩家通过在相关的野外区域完成探索之后才可以得到解锁。而在一些未知的危险区域,例如洞穴,密室,游戏中还会让玩家自由的选择使用哪种方式进行冒险。例如是要使用火把照明还是摸黑探索。每种选择将会产生不同的结果,并且有些搜索还需要耗费玩家的食物或道具,最终能够获取的什么资源则是完全随机的。
不过《地下城堡2:黑暗觉醒》也并没有做到理想的RL高度。它提供了一个粗略的生存框架,却不够细致,很多可以进一步深造的系统上,却依然遵循了传统的“游戏化”思路敷衍了事。例如在地牢的休息功能,它实现的仅仅是恢复小队的体力。如果以Rogue-like游戏类型来看,这样的设定是有点浪费应用层面的。它可以给休息功能设计出更加具有生存意义的属性,例如恢复冒险旅途的疲劳,充足的体力不但可以获得更加优秀的迷雾视野,还可以加成战斗效果,为简单的数值战斗增添一份真实的色彩。
在战斗系统方面的表现,《地下城堡2:黑暗觉醒》给人的感觉,更多程度上是经典,尤其是对于曾经沉迷于日式ATB战斗模式RPG游戏的玩家来说,很容易触景生情,产生些许的感动。经典的纵版回合制对战模式,极大程度省去了游戏战斗美术的需要。基于CP条的即时制战斗系统,曾经也是令大家眼前一亮的设计,使得传统的回合制有了革命性的跃升,具有了更加紧张的战斗节奏感。
但是如同大多数的回合制手游一样,在这款游戏中,它也没能展现出ATB战斗模式当年的深度与风采。简单的3个技能使玩家对角色的挖掘深度停留在了最直接主要的层面上,而不具备灵活应变以及找到不同的角色战斗策略的方向。因此,最后只能说它基于情怀与经典,却未能再现经典。
《地下城堡》前作火热的其中一个主要原因就是游戏充分的考虑到了游戏的资源平衡,不过度强调内购对于游戏的实际影响力,使得玩家可以在零消费的状态下也能很好的体验游戏内容。因此对于网络化的《地下城堡2:黑暗觉醒》,有人担心,是否会受到网游模式的影响,会失去曾经的初衷。
不过从现在来看,大家已经不用担心这个问题了,《地下城堡2:黑暗觉醒》依然很好的坚持着它对于付费环节上的把控。它的付费点并没有放在数值差距以及难度挑战的层面上,而是放在了时间成本上,这也是大多数游戏控制氪金玩家与非氪金玩家游戏差距与难度层级的主要方式。
在这款游戏中,一切的资源都可以通过游戏本身的内容获得,而且获得条件与难度是随着玩家的成长产生相对的变化,并不会让玩家产生遥不可及以及很难获得的感觉。而在大家比较关心的角色养成方面,则是通过不断的冒险来累积。在这些方面,玩家唯一所要付出的代价只是时间,而付费只是可以获得时间上的绿色通道。由于大量的放置性内容保证了玩家不会因为长期的内容循环而产生疲累感,所以也不用担心不付费会玩得很累。
总的来说,《地下城堡2:黑暗觉醒》这款游戏的实际游戏体验并没有辜负它现在的榜单表现。只是在Rogue-like模式的挖掘上还可以更进一步进行扩展,实现更加耐玩而富有趣味性的冒险。这个游戏的开发商在上一代作品中就一直坚持着不断更新更多耐玩的内容,以DLC资料片的形式延续游戏的体验,所以相信在全线的续作中,它也不会令我们失望。
P.S:我发现这款游戏中有不少人名与《上古卷轴》的NPC名字一模一样。这是偶然,还是赤红的老滚情怀呢?
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