在8月24日,有一款名为《迷城物语》的吸引了笔者注意,因为游戏对外宣传通稿与宣传中,无不带上了“日系”“治愈”“社交”等字眼,而放出的宣传海报、画面都很有日系游戏的味道,人物的立绘、故事剧情的架构等等。再加上游戏也说明了自己是一款MMORPG游戏,不过实际上手之后,游戏场景和人物风格,乃至战斗画面,看上去更像是韩系游戏。
它确实是一款MMORPG
游戏中有三种职业供玩家挑选,每个职业有两次转职,每个职业拥有五个技能,玩家需要参与副本、活动等多种玩法获得装备、材料,进行精炼、冲星、镶嵌来提高自己的实力。所以MMORPG游戏中所拥有的基本元素,《迷城物语》都有具备。所以,我们首先可以确定,游戏就是一款MMORPG游戏。不过笔者倒是更在意游戏宣传的“社交”,我们都知道在MMORPG游戏中,社交体系是游戏中一个比较重要的系统,那么这款游戏既然主打社交为关键词,它的社交性到底如何?
三种游戏下的社交体系
首先我们先来看看所谓的“社交游戏”的定义:即,社交网络游戏是在线游戏的一种,它通过社交网络游玩,通常使用多人与异步游戏性机制。也就是说,能够与人交流,共同完成游戏任务,并且达成信息传递的系统,才能称之为社交。
而从手游出发,其实现在的手游社交体系大致上分为三类。一种基于线下社交的游戏,玩家之间依靠分享传播,玩法上也偏向于轻度,比如《疯狂猜图》《疯狂猜电影》等,这类游戏下的社交体系更像是厂商可以营造的一种传播手段,通过玩家熟人间的分享,让游戏在短期内,名声大噪。
第二种是很多休闲手游经常用到的社交体系,比如依托于微信等社交平台建立的社交体系,比如《糖果粉碎传奇》,好友间赠送体力、游戏币,这种游戏的社交体系也相对较弱,可以说社交是玩家获得资源的一种方式。
那么第三种,就是我们今天要说的在MMORPG下的社交体系了。有很多人在接触MMORPG后都会认为,只有在MMORPG游戏中,社交体系才能真正的有所表现,玩家可以通过组队、对抗、交流与真实玩家形成交互。而玩家之间交互产生的最直观的价值,就是交互影响的大小,直接影响到了玩家在游戏中投入时间的长短,而这种交互并不局限于简单的文字聊天,很可能是语音、表情甚至是游戏中的独特语言。而这些也已经是手游中渐渐再开发与展现的部分。
既然我们知道了社交体系在MMORPG游戏中最有表现力,那么一款MMORPG中社交体系应该包含哪些点呢?《迷城物语》是怎么做的呢?
1、目标明确化
首先一款游戏在社交上,开发商要明确自己的目标,我这么做的目的是什么,受众的人群有哪些,而玩家也需要开发商明确的告诉他,我为什么要在你的游戏中参与玩家间的互动,我这么做,有什么好处,你能给我带来什么奖励。这样当玩家明白了参与社交体系的有利之处后,他自然而然的会加入其中,并且奖励的丰厚程度也一定程度上影响了玩家持续参与的热情。
这一点是游戏社交体系最容易做到的,而在《迷城物语》中,也很明确的告诉了玩家,当你想要获得更多的经验、游戏币、以及势力等级,你都需要参与到它的社交体系中,组队打怪、阵营膜拜、阵营对战等等,基本全部依托于多人游戏社交体系下的交互,而奖励也是颇为丰厚。
2、丰富灵活的任务设计
这一点也非常好理解,玩家参与交互,一定程度上是为了跟别的玩家进行交流,但更多的其实就是为了奖励而来。但是玩家的心理其实也有着些许矛盾,太轻易得到的奖励,玩家反而觉得奖励一定不是最好的,心理上会感觉不到惊喜。所以在任务中确实需要一些多样化的设计。
而《迷城物语》中经膜拜阵营代表、经验副本、经验洞穴、悬赏任务、组队副本、阵营建设、地牢、魔君突袭本,这些任务都需要玩家在规定的时限内完成,或者有着明确的次数限制等等...看上去算是一种丰富性的体现了。不过在实际应用上,确有一些问题。
比如游戏很明显是将互动的多人玩法作为自己的核心玩法,玩家在22级之前,是通过单机内容解锁后续的功能玩法与适应游戏内容。而之后就进入了类似强交互体验,玩家需要的很多材料、游戏币、声望都需要通过多人互动才能够获得,而玩家在单人本中获得经验将会变得很少,这虽然加强了玩家之间的交互,但从玩家的角度来说,却过于被动,有点被逼着参与社交体系的感觉。
3、奖励机制的合理应用
玩家在游戏中获得的奖励与战力的提升是为了什么?其实就是快感与满足感。上面说到不能让玩家轻易获得奖励,但是也不能让玩家获得奖励过于艰难,玩家希望面对的是自己可以征服的困难,而不需要游戏来让他们遭罪。所以什么时候给玩家奖励,什么样的奖励,才能有效的让玩家感受到满足,这才能保证持久的在线时长,提升活跃度。除了实质游戏装备、材料等奖励外,最简单的就是在游戏中加入我们常见的声望系统、评分系统、技能值、排行榜等等...
在《迷城物语》中,你可以很明显看到竞技场排行榜、阵营的声望系统、阵营代表的选举活动以及大量的满星通关奖励,这些都能够一定程度勾住玩家的游戏兴趣,让玩家能够为了目标持续的进行游戏,也跟大多同类游戏一样,加入转盘抽奖、七日登陆、首冲奖励等等...
4、玩家之间需要建立一种联系
所谓社交体系那么万变不离其宗的,你需要让玩家们之间产生联系,产生交流与分享,甚至是对抗。而游戏是人们在社交情境下所执行的活动。用户通过玩游戏而增进彼此了解,并一起度过游戏时间。不论是任务还是平时的对话,哪怕是加入一些搞笑的表情都能够驱动玩家们之间的社交。
可以说,在《迷城物语》这款游戏中,所有的多人游戏设定就是为了玩家之间联系互动而服务,你可以与好友或者陌生人组队,也可以跟不同阵营的玩家对抗,也可以在公屏中寻找志同道合的玩伴,时装系统出现是为了丰富玩家自身个性展现的系统,同样也能够为了玩家之间的交互服务,难道你不想让更多的玩家看到你的新时装么?
5、激发用户好胜心
这一点可能是社交体系下最重要,也是开发商最喜欢做的事情了,人总是会有好胜心和攀比心理,抓住玩家的这种心理,通过一些游戏内的活动和分数排行,或者和其他玩家战斗,让玩家了解自己比别人差多远,从而促进玩家付费购买道具等等。
这一点在《迷城物语》中的体现就非常明显了,排行榜中,你可以发现前三名的POSS和人物比例都会和其他排名玩家不同,阵营的声望系统时刻提醒你,你现在是几等公民,你离伯爵、子爵还有多远的距离,哪个玩家又开出了什么样的极品装备等等....这些都在刺激着玩家的好胜心。
6、可持续性的社交体系
很多MMORPG游戏都加入了社交体系,并且在开始表现都会很不错,但是时间一长,就会发现,玩家的参与程度越来越低,活跃的社交体系,剩下的不是打广告的,就是骗子来骗钱的。所以,游戏社交体系需要一定的关联性,一种把玩家之间能够紧密联系在一起的游戏设定,最简单的就是公会、势力,但是如何让这种关联性持续下去,才是更为重要的事情。在我看来,想要增强这种关联性,最根本的是要落实到游戏的内容上,不论是内容的质量还是更新的频率,你始终要让玩家感受到新鲜感、成就感。
反观《迷城物语》这款游戏,现阶段游戏才刚刚开始公测,玩法虽多,但是告诉玩家的就是升级、打怪、换装备、玩PK、赢声望、去组队,说实在的,内容上除了画风与国内大多数MMORPG不同之外,我们并没有看到很特别的设定出现。另外一方面,游戏对于付费点上的设计,也能看出游戏有这很明显的前置收费设定,普通玩家在20J之后就会遇到游戏币荒,没了游戏币,无法升级技能、装备,但是玩家却能够通过购买钻石直接换取游戏币,可以通过VIP、钻石来购买进入活动中的次数,在竞技场所谓的等级对于输赢的影响也没有明显的优势。
游戏逐渐的就是在往“数值堆砌”的方向发展,所以过于氪金的属性多少也会影响到小R或者非R玩家的游戏热情,玩家感受不到新鲜与动力,自然弃坑的人数会增多,那么社交体系中最为重要的玩家人数都得不到保障,何来持续性一说呢?
迷城物语 【 】
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