由国内老牌游戏开发商西山居游戏打造的师承拥有20年悠久历史的“剑侠情缘”系列手游《剑侠世界》于本周二(9月20号)正式开启全平台公测,据相关统计,游戏开服首日活跃用户就已经突破100万人。在随后短短几天时间里,这款游戏也因此顺理成章地冲进了免费榜于畅销榜前10,取得了优异的成绩。
而能成就这样的效果,除了游戏是由西山居CEO邹涛亲自带队,确保“剑侠血脉”以外,雷军的加入也功不可没。在他们共同的努力下,游戏的品质与商业模式相对于现在的手游市场来说可谓是实现了双突破。
相信不少人都看到了《剑侠世界》将自己拥有57%的女性玩家作为了游戏的宣传点之一。将女性玩家作为宣传并不是西山居独家的创意,其实很多页游都早已经这么做了。但是真正在游戏领域形成巨大影响力的只有西山居的《剑侠情缘》,在这方面,《剑网3》(全称为剑侠情缘网络版3)达到了巅峰水准。
其实从一个游戏设计师的角度来看,《剑网3》虽然是国内目前最优秀,最耐玩的MMORPG游戏,但它离理想之作还有一段距离。在这里,我们要弄清楚,它所谓的优秀是基于一个参照物之上的。《剑网3》在剧情文案,生活休闲玩法以及社交系统上的确是花费了大量的心思,但是在战斗系统这个模块却没有形成自己的血统,更像是一种沿袭当年各种主流MMORPG中战斗元素的大杂烩(这和当时西山居目标是完成一个剑侠版魔兽世界有关)。
不过西山居却巧妙地将战斗系统不够优秀的这种特性进行了合理运用,他降低了游戏职业与PVE的体验难度,基本上每个关卡BOSS只要挑战过两三次,即使是游戏天赋不高的玩家也能掌握BOSS的技能,使得整款游戏的战斗玩法性质也向休闲性靠拢。这种做法毫无疑问大幅度降低了游戏的门槛,于是《剑网3》就这样间接地具备了女性玩家也能快速融入进来的前提条件。
在之后的游戏内容填补中,对自己产品定位非常清楚的西山居决定将重心放在女性玩家之上,为游戏中加入了大量的情感剧情,并不断地增加各种各样的休闲玩法,装扮内容与社交内容。在后期他们甚至将游戏性质脱离了游戏本身走向泛娱乐布局,不但为游戏植入视频插件,使玩家可以更方便地利用游戏资源拍摄视频短片,还不惜费资举办各种各样的COSPLAY线下活动。他们深信只要游戏中女性玩家的比例达到一定的程度,也必然会引入更多的男性玩家。事实证明,西山居的策略是正确的。
于是,我们可以发现其实剑侠情缘的成功主要取决于它创造了一种属于自己的游戏文化,这种影响力甚至已经超过了游戏本身玩法设计所能带来的价值。它的文化影响以及低门槛的游戏难度使得用户面向性广泛的同时也有着较高的“信仰力”和用户黏性。所以,其实《剑侠世界》这款手游会取得优秀的表现是早已经注定了的事情。
要说《剑侠世界》到底实现了《剑侠情缘》几成的“功力”,我认为如果是10分制,即使是保守给分,我也会给9分。如果抛开游戏传统设计理念,从西山居一直以来的商业方向来看,《剑侠世界》这款游戏毫无疑问是一款非常成功的作品。它完美地传承了自家端游上的各种元素,甚至细节隐有超越的迹象,不得不说《剑侠世界》这款游戏其实是一款披着手游之皮的端游作品。
领先的画面表现力
首先是游戏画面,虽然从高达1G容量的安装包上我就已经做好心理准备,这款游戏的画质表现必然是目前手游中的佼佼者,但当我真正看到实际游戏渲染的时候,还是有着小小的内心波动。或许这款游戏的画质表现和目前顶尖的PC游戏,主机游戏比依然有着不小的差距,但是如果你以一款手游以及1个G的资源包的标准来进行分析,就会发现这款游戏其实表现已经有点出乎意料。
虽然游戏建模与材质的精细度并未达到惊艳的水平,但是整体感非常优秀,在现在各种3D手游中常见的纹理模糊几乎不会存在。而且游戏还有大量的动画渲染过场片段,足以证明,在“影”上的体验追求,西山居已经走到了移动游戏领域的领先水平。它会在这个方面有着较高的追求和游戏注重女性玩家所追求的“美”需求密切相关。
古典的剧情表现
在剧情表现上,《剑侠世界》的确做到了一款MMORPG游戏应有的素质。正统而标准的武侠文字风格,不像其他手游,它没有做任何妥协与“简化”,将传统而经典的武侠故事体验完整地搬运到了移动平台上。因此,可以肯定的是无论是端游还是手游,在故事性这一点上,西山居都难有人可以超越,是真正的实力派。
从简单的一个开头剧情体验就可以发现,《剑侠世界》这款游戏并没有遵循现在手游主流的简化,幽默化,网络化的文字风格,依然严格按照时代背景,延续着那种文字风格上的古典之美。
具有价值的多元化玩法
不过《剑侠世界》这款游戏真正出众的地方依然是在玩法的填补上,它完美地再现了与端游上一样的玩法丰富程度。事实上,移动平台由于其平台特性与碎片化使用属性等原因,导致大量的手游并不注重玩法的多元化设计,大多数游戏都只提供一种玩法,玩家唯一要做的就是不断围绕这一种玩法进行体验,因此一款游戏很容易在短时间内使玩家产生腻烦感。针对这个现象,我在《星游视野:你的游戏需要更加多元化的玩法维度》这篇文章中进行了详细整理与分析。
它不同于同类游戏单一的副本清理,PVP挑战内容,而是将玩法细化成了具有实际生活气息的模式,也就是说玩家进行游戏的类型并非只有战斗刷图,还有各种各样的跑商,探索,游历,采集,品茶等形式,例如游戏中的“单人活动藏宝图”,“江湖挑战”,“雪峰论剑”,“埋骨之窟”等内容。虽然这些系统对于我们来说并不陌生,但是如此丰富的融入一款手游之中并进行体验的优化还是非常罕见的(也有少量游戏做过这么丰富的,但是游戏体验并不好)。
此外,在RPG元素的贯彻上,《剑侠世界》的体验也有着出众的竞争力。随着卡牌游戏的流行与泛滥,不知不觉,探索与收集已经成为了RPG手游中的奢侈品,各种各样的手游都不惜余力想方设法简化玩家的游戏流程。于是战斗自动化不说,有的连地图都砍掉了,直接用一张背景图敷衍了事。
而稍微好一点的游戏,即使有收集系统,但却对玩家并没有实际的价值,只是放招日式NVL游戏加入一个图鉴设计,当接触多了之后,这样的内容只能说聊胜于无,并没有创造玩家压抑系数(一种游戏设计数据模型,是评估为玩家提供挑战性与相应回报是否合理的重要方法之一)的能力。但《剑侠世界》的收集系统则打破了这个规律,它延续了端游上的收集价值,并配合着自己丰富的生活玩法扩大了这个层级的体验。
在这款游戏中,玩家可以通过解锁剧情进度开启各种各样的休闲玩法,而这些休闲玩法被《剑侠世界》集成到一起,形成一个系统:百业。它包括了钓鱼,挖矿,杀手,镖师,摸金等内容,玩家在进行这些碎片化内容体验的同时,同时也会获得丰厚的奖励。而且玩家还可以选择一种百业技能作为自己的专精技能(相当于副业),并以此强化,使得其能为自己获得更加丰富的额外收益。
但休闲玩法的意义并不仅限于此,游戏中某些比较核心的环节上也需要利用到收集等休闲玩法,例如技能天赋系统。很多天赋系统需要通过武功秘籍来修行,而要获得武功秘籍,玩家就需要去收集相对应的秘籍残页。这种东西并非是大多数游戏常见的那种由敌人身上获得,而是需要依靠玩家去地图探索寻找。
丰富的装扮与社交
提供丰富的捏脸选项卡,时装内容是现在端游MMORPG必不可少的内容,像《天谕》,《天涯明月刀》,《剑灵》以及西山居自家的《剑网3》都在这方面下足了工夫。但是你几曾何时见到过一款手游也开始提供这样的内容体验?但《剑侠世界》它开创了移动平台上的第一步。
虽然《剑侠世界》暂时还没有加入玩家可以自由捏脸的设定,但是在角色外观上,它提供了非常丰富的选择。玩家可以在角色外观中通过外装、坐骑、首饰、腰饰、奇兵、绚武、脸饰来装扮自己的角色。除了部件装扮选择之外,游戏中还提供玩家时装染色,玩家可以调整时装的颜色和亮度,值得一提的是游戏中提供给玩家时装颜色的选择是根据色度条来的,就不容易在路上碰到频繁撞衫的情况了。
而且在社交玩法上,《剑侠世界》基于自己的完全3D视角,加入了表情舞步功能,使玩家能像端游中那样与其他玩家一起在大街上跳舞。这样的设计会使手游终于具有了“站街”元素,势必将极大程度增强玩家的在线时间与留存率。
不过作为一款运营游戏,决定游戏寿命的重点在于它选择的商业模式是怎样的,相信这也是大多数人选择一款游戏所关注的重点之一。而在这个方面,《剑侠世界》同样也给我们带来了不可思议的惊喜。
在如今这个快速变现,利润竞争的手游市场上,十连抽的模式几乎已经成为了手游中的常态。但《剑侠世界》不但没有十连抽,商城中甚至没有任何属性道具的出售。游戏中一切的材料,道具只能通过任务与副本以及休闲玩法去获得,完美地继承着《剑网3》点卡模式的方向。但在《剑侠世界》中,你却连点卡也不需要购买。商城里除了纯外观装扮的时装道具以外,只有一种被称为剑侠通卡的东西,而这正是《剑侠世界》的商业模式创新核心所在。
与月卡不同,剑侠通卡并不是一种必须要购买的物品,它的作用只是对游戏中的奖励进行加成。如果玩家购买了剑侠通卡,那么游戏副本,日常奖励,休闲玩法等方面都会获得收益加成。不得不说西山居拿出这样的商业模式来运营游戏其实具有极高的风险性,万一玩家期望没有想象中那么优秀,对于这款游戏来说就会面临着破产的风险。不过如此一来从侧面也可以看出西山居对于游戏品质的确有着超凡的信心。
总的来说,《剑侠世界》这款标有动作属性的MMORPG游戏来说其实面向的用户并不是传统意义上的动作RPG玩家,而是探索型玩家。因为在战斗系统上,这款游戏依然将闪避量化成一种数值属性,而不是具体操作方式。而在实际战斗体验中,很多时候玩家依然只能硬抗攻击,游戏并没有任何规避方法。但同时,游戏中的玩法丰富度的确是达到了手游中前所未有的高度,几乎不会出现不知道玩什么的局面。因此,单从《剑侠情缘》一直以来的用户定位与方向来看,《剑侠世界》不辱使命。
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