《阴阳师》:肝帝间的对决 节奏异常缓慢的养成系统

要说最近哪款手游最火,而且是那种出乎意料的火,那肯定是网易的《阴阳师》无疑了。截止到30号,《阴阳师》在苹果APP Store的免费榜排名第三,畅销榜排名第五,评论超过12万,并且评分几乎是一面倒的五星好评。

排行榜

就算阴谋论一点来说,假设游戏存在炒作、刷榜的情况,似乎也没有哪个游戏能够做到这种程度的刷榜,更何况身边的朋友、朋友圈有意无意的成为了这款游戏的“自来水”,我们不能不承认游戏有它独特的优点。

定位明确的二次元手游

不管是官方的之前的软文还是之后一些媒体的爆料,都曾经提过一件事情。《阴阳师》这款游戏的定位是网易进军日本市场的战略产品,原定日本首发,但应国内玩家要求改在国内先上线。不管是噱头还是事实,基本明确一点就是,阴阳师做的是面向日本市场的游戏,而在游戏中,我们确实能够看到游戏有开通国际区。

阴阳师

而从游戏的画风,CV,剧情,配乐,我们也不难看出,游戏主抓二次元爱好者。游戏的定位非常明确,目标受众非常明确,所以游戏风格鲜明。

剧情展示设计巧妙

游戏的剧情本身讲述了很多小故事,每一个故事水平高,和世界观契合度也很好。剧情中可以输入和观看弹幕,比较新颖,表现效果上要好于之前《十万个冷笑话》的弹幕方式。玩家在观看剧情时节奏较慢,且注意力可以放在体验上,对于弹幕接受度较高,而不用分心看,二是通过弹幕共同分享或者吐槽剧情可以在玩家间产生共鸣,拉近玩家和游戏的距离。三是剧情动画较长时,弹幕可以弥补内容表现上的不足。

弹幕

《阴阳师》和其他网游在剧情上有很大不同,其他网游一般都是战斗结束后出现过场CG,用来交代剧情,不少玩家为了加快进度都会跳过。而《阴阳师》是在剧情里融入了故事里。从角色对话、过场动画到战斗环节,三个部分情节衔接紧密,场景风格也相对一致,剧情逻辑清晰,而玩家的代入感也会很高。再加上游戏独特的“阴阳师”题材与CV阵容,玩家可以完全沉浸于游戏世界当中,哪怕可以跳过剧情与对话,我想大多数人也还是愿意认真观看剧情的。

CV配音

卡牌+RPG为主要核心玩法

在游戏的系统方面,游戏采用回合制战斗,可以根据每个副本的需要,携带3-5个式神上场,每个回合双方轮流出招,把对方所有角色打倒即可。但是和常见的回合制战斗只需要操作技能不太一样的是,《阴阳师》里每个式神或阴阳师成功攻击,下方的能量条就会充满一小段,接着产生一个鬼火,鬼火积攒到一定数量后,可以触发式神的群攻技能或特殊技能。配合这种设计,战斗时,右方进度条会显示出招顺序,玩家可以很明到底是自己的回合还是对方的回合,一目了然。

常见的回合制战斗模式比较依赖于角色属性和技能,操作的必要性不大;《阴阳师》里,顺序条和鬼火的配合就给了玩家更多操作的选择:因为每个式神几乎都有一种或两种以上的群体攻击或特殊效果,损耗的鬼火、造成的效果也各有不同。

在剧情打完之后,玩家可以自由在大地图上选择已经通过的副本进行探索、练级、刷素材。

而在RPG的表现形式之外,游戏在角色养成与获取模式上还是遵循了传统的卡牌类游戏风格。抽卡、升星、御魂、符文的设定也依然存在,而这才是游戏最主要的核心玩法。

战斗

其实仔细玩下来,你会明白:游戏刚开始玩,你会被《阴阳师》的华丽的艺术气息所感染,觉得不再是自己经常遇到过的手游了。但是当你对游戏玩法有了一定的了解之后,大家就都懂了:式神的培养,升级满了之后升星,再升满后就觉醒,不就是很多卡牌游戏的套路么?而在游戏中解锁剧情,探索地图说白了就是主线关卡啊。结界突破就是竞技场,斗技就是PK,阴阳寮就是公会么。其实游戏的核心部分还是那一套,但是这款游戏真的做到了将这些你熟悉的设计,很好的融合在游戏的世界观背景中,让你更乐于接受。

除此之外,游戏加入了百鬼夜行(撒豆子收集式神碎片)、LBS组队玩法(结合实际地图的玩家互动,进行组队,加好友)、式神评价系统等等....但实际上,游戏最重要的还是对于式神的培养,也就是游戏中最核心的“养成系统”。

LBS玩法

养成系统存在缺陷

既然游戏的玩法还是卡牌游戏为核心,那么游戏养成系统就显得特别重要了,不同品质的角色在最终都可以升到满星,增加了弱小的角色变强的可能性,也增加了养成的深度。每个角色通过不同条件可以解锁传记,分段给玩家大量信息比较好接受,也增加了角色本身的深度和成长线的长度。不过《阴阳师》的养成系统还存在一些缺陷。

1、缺乏主要的进度培养,导致系统和进度的粘性降低,这种降低主要是学习成本和养成门槛造成的。因为游戏特别的式神培养系统与慢节奏的展现方式,很多新手玩家在开始会感觉游戏毫无明确目标,虽然看上去自由度颇高,但还是有所欠缺。

素材

2、玩家多半对于传统的培养方式已经习惯了,而游戏的培养方式,缺乏长期有效的软性引导,导致很多玩家看不懂,玩不透,太复杂。比如魂系统,由此而来的高自由度属性培养与成长随机,都是国产手游中很难见到的系统。但御魂非常难升级,导致其差异化不容易凸显,符文系统的搭配、人物觉醒等等,这些都需要玩家自己思考,甚至,如果你没有拥有这个式神,你在图鉴中除了不知道它长什么样外,连技能有什么也不会知道,当你看到别人又一直与你不同的式神时,你对它的认识将是零,只能靠玩家对于式神的评价,可能才会知道哪些式神值得深度培养。

御魂

3、深度数值和主要数值为王,数值占比太高,系统复杂学习困难,游戏的系统结构极大的降低了系统培养的广度,把基础数值和深度玩法数值一股脑捆绑在符文上,让这个系统承载的东西太多,导致符文玩法的学习成本异常高,看起来是一个值得研究的系统,但是门槛太高,让小白玩家看不懂,特别是作为一个主要数值的产生点,既没有完成培养用户习惯和信赖这个系统,也没有让用户对这个系统产生研究兴趣。

符文

4、游戏的节奏实在是过于太慢了,而游戏的养成系统最终也只是沦为了“刷刷刷”的肝帝游戏。乍一看,探索副本,御魂副本,素材副本,结界突破,封妖,斗技…玩法这么多,但究其根本你会发现,这几个玩法的核心都是刷,不是战斗,而是刷。因为每一种玩法的掉落都只对应游戏系统里一个单独的需求。

想要人物升级你得去刷探索,但是人物升级没有技能点,想要人物技能升级,你要吃御魂,要御魂你得去刷御魂副本。当然御魂也可以装备给式神,可是式神觉醒靠素材,你得去刷素材本。阴阳寮里可以装备定时产生经验的结界卡,这是你不在线时期获得经验的唯一途径,想要结界卡,你得去刷结界突破。想要的式神抽不到,可以碎片兑换。碎片两个途径,百鬼夜行和封妖掉落。百鬼夜行券你得去刷探索,封妖的话就不停蹭别人的封妖队刷。

地图

确实,目前看来的确很魔性,你会忍不住去刷这个刷那个停不下来,可是时间一长,你会发现自己特别的累。再过一段时间,我想你真的就只剩下不耐烦了。更何况,上场最多只需要5个式神,就算你把式神都集齐了,培养了起来,最终你还是要放弃很多,当然,如果你把游戏当成卡牌收集游戏,那就当我啥也没说。

有肝帝做了一个统计:游戏中2星式神升3星很容易,只需要升到20级,随便拿两个垃圾2星怪扔进去,就升到3星了。3星升4星,需要先把一个3星式神升到25级,然后用3个3星式神做材料,才能升到4星。3个3星式神意味着需要练3个20级2星式神,工作量开始变多。而4升5需要4个4星式神,也就是一共要练12个20级,4个25级才可以。

阴阳师图

就算这些你都忍了,你有多少时间花在这款游戏上?你的体力够用么?每日掉落的经验、材料非常的少,甚至是稀缺,自己想培养一个6星式神,怕是要一年吧,如此缓慢的养成节奏,难道仅仅是为了延长产品的生命周期?不想玩家过度消耗版本?不过有一点我却知道,正是因为游戏这种“特殊”的养成系统,刷刷刷的单一玩法,游戏不得不取消“一键扫荡”的设定,如果玩家能够依靠扫荡副本获得材料,那这游戏的玩法归根到底就真的什么也不剩了。

最后

游戏并不是一款我们常见的主打PVP的游戏,而是一款剧情优秀,培养式神,还支持换装的养成类游戏。在这款游戏里,不论你是大R还是小R玩家,你都不可能一步登天。式神的培养你不能一蹴而就,需要长年累月的玩,慢慢积累包括材料,经验值,御魂等多方面的东西之后才能有质变。有的人觉得这类游戏叫做慢节奏游戏,不加入“扫荡”,是因为游戏并非快餐游戏,不喜欢玩它是因为不习惯这种慢节奏。也有的人认为游戏节奏慢、养成难、无扫荡的设定,实则是游戏玩法单一的体现,为了留住玩家而采取的不得已的手段罢了。将两种说法结合一下的话,说不定也是正确答案。

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