游戏类型:SLG+卡牌养成
游戏画风:写实
受众人群:SLG深度爱好者、三国历史兴趣者、军事爱好者
游戏系统
优点
A:传统策略游戏中加入了市场主流玩法的卡牌养成,武将的技能、战法由玩家自行决定,多多少少也是一种选择策略性的体现。
B:天下大势系统类似于一个新手引导,能够突显历史厚重感,让玩家代入其中,真切感受到“白手起家”的艰辛,很符合游戏的定位,也不至于让没有接触过类似游戏的玩家感觉迷茫。
C:演武系统将进一步为玩家讲解游戏的其他玩法,兵种之间的相互克制关系,也给玩家带来了很多福利。
D:游戏的城建系统是科技树形式,建筑设施作用多样,强兵设施、生产资源设施、集市等应有尽有,建筑设施等级通过消耗资源提升,可玩性较强,而且也便与玩家在移动设备上建造的便利性
E:战斗因平局后,不回复兵力的设计,增加了玩家策略上对于兵力的思考,选择变得多样。
F:一周年版本加入流浪军的设定,倒是让玩惯了联盟、抱团,而实力不凡的玩家有了新的玩法与策略。
缺点
A:游戏前期虽有引导,但是对于玩家的引导与福利还不够,而中后期又极为重度,对玩家时间,精力要求太高,对于玩家的要求与条件高了,势必会在留存上有一些流失问题。
B:为了避免游戏过于重度而设计了武将体力值,但因为更换武将时要解散全体士兵,并且会扣除征兵资源20%,重新征兵又会有时间,导致玩家在更换武将上会有所顾忌,大大降低了招募武将的需求。
C:演武系统引导文案说为了让玩家体会掌握兵种之间相克关系,但因为影响战斗的因素包括兵种相克,阵营加成,兵种加成,武将星级,武将技能,武将等级(属性)。因此引导效果相对较弱。
D:玩家对战双方无战力匹配,高战力玩家可以随便碾压低战力玩家,使得后来玩家几乎无法立足,虽然可以说这是很现实的体现,也给新手玩家一定时期的免战时间与发展机会,但是同一服务器人数不会太多,只能依靠一批批导量,经常服务器中会出现很多无玩家的“死城”,而一些玩家在无法立足之后选择“滚服”。
UI/UE
优点
A:在小地图定位页面,用手移动选择定位时,会提示定位点击位置一定距离以外的位置,防止手指遮挡,设计合理。
B:取消了传统的城内建筑区,把城外资源区和世界地图都整合在一张地图上,使游戏世界整体感官更好,代入感更强
C:因为武将等级有属性成长,所以招募武将的等级随开服时间有所上升,避免后期招募武将因等级造成脱节,这对提升用户体验上来说很优秀。
D:游戏内小精灵客服可以给玩家反馈某一武将全服所有玩家战法搭配的统计,很实用。
缺点
A:主页面行军确认时不能查看自己部队和武将的状态与剩余体力。
B:各类通知、邮件、玩法、系统等按钮全部被放在一个大块内,开始以为是玩法多样,实际上有很多按钮实质用处并不大。
C:演武系统是纯PVE,但是玩家必须每一次进入动画之后才能点击结算,反反复复有些影响体验,而且动画效果的重叠与技能释放的前缀动画频繁,也会导致玩家的体验受损。
社交性:成为了游戏的核心竞争力
《率土之滨》的核心展现系统就是土地、资源,同盟的政治关系、政法的谋略与发展,其实很大程度上的还原了真实世界的经济规律。战争往往在自身资源短缺,势力扩张中爆发,而三国这个题材就很完美的展现了群雄割据的场面,而土地与资源争夺,也就是《率土之滨》中的“推格子”,这些在《列王纷争》中你是看不到的。
我们再来想想一周年《率土之滨》宣传的最多的是什么?而笔者在论坛、贴吧等地方看到最多的并不是游戏系统如何好玩,更多的是一群玩家,向你分享他们为了获得州战的胜利、为了阻挡敌方同盟的进攻,多么多么的不容易,用了多少计谋,同盟多么团结,指挥多么英明,兄弟情深等等....其实这才是《率土之滨》的核心玩法也是核心的竞争力,就是游戏的社交性。
每一位玩家可以在游戏中找到自己想要的位置。玩家加入同盟必不可少。同盟可以算作一个国家,以国家为模型,涉及到的各类事务很复杂,玩家可选择的角色也丰富,你有钱有兵有将领,你完全可以去攻城伐地,你觉得你口才好,你可以去与其它同盟进行谈判,你策略性强,指挥好,可以当团长带着打仗,即使你什么也没有,就想抱大腿,你也可以在游戏中种地推图,从基本做起,这种强大的社交体验确实算得上是游戏的核心竞争力。
总结:
总体来说游戏属于偏重度策略游戏,主打多人同屏策略对战,不论是从游戏玩法,还是从策略深度与广度上,都是目前市面上比较稀缺与优秀的产品之一,在此基础上,游戏主打的同盟对战,突出了游戏极强的社交性。对玩家与玩法之间的粘度,起到了一定的促进作用。不过,相对重度的玩法,对于新手来说,并不是非常友好,如果能在游戏前期,对新手有更好的引导与奖励,相信会对留存有更大的帮助。
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