11月23日,莉莉丝游戏开发的策略游戏《剑与家园》首次开启了国内的删档测试。我们从莉莉丝此前发布会的阵容安排可以得知,《剑与家园》将是莉莉丝游戏继《刀塔传奇》后又一主力作品,在强大的研发能力之下,该作是否能给予玩家期待也令人关注。由于此次是从外服测试中接入,所以游戏的语言皆为英文。
▍核心战斗从全面战争做减法
策略游戏在全球都属于极具人气的游戏类型,特别在北美地区更形成了策略游戏垄断畅销榜前的现象。目前移动端策略游戏主流的核心战斗方式为有对攻、塔防两种大类,而《剑与家园》选用的是与《部落冲突》相似的对攻玩法。另外,从游戏战斗部分的UI与兵种单位标识、技能设计,该作很大程度上借鉴了《全面战争》。
在目前的移动游戏中,并不是没有借鉴《全面战争》的作品,比如《泰坦黎明》就是其中一个;而《剑与家园》在借鉴的同时对游戏做了减法,将战斗中的各单位交由AI自行管理,玩家只需负责战前布局和释放英雄技能即可,这与《小小帝国》等游戏有点类似;比起需要在手机屏幕上细分操作战场单位的硬核向游戏,该方式门槛较低容易上手。
同时,《剑与家园》在各种族与兵种上都做了不同程度的细分,每个种族和兵种都有其各自不同的优势。根据此前策划团队的透露,他们给根据不同的兵种细分给AI加入了Hit&Run,AI会根据兵种优势做出不同的行动,随着兵种细分升级,AI的行动也将更加多样化,给了战场更多不确定性。这也是为何发布会现场会出现老外因为敌方弓骑放风筝而被血虐的原因。
另外,AI的活动规律也涉及到士气层面,如果单位被孤立、成功杀敌、或是被兵种克制,单位的士气都会有所影响,士气降低时,还会引发单位溃逃全灭,不得不说,这种AI设计让人眼前一亮。
但是话分两头,《剑与家园》简化单位操作的同时,不可避免的要面对战斗过程过于无聊的问题;尽管游戏AI的设计非常出色并且有英雄技能可以释放,但随着现今版本对英雄作用力的削弱,玩家对战场局势干涉力降低,玩家越发容易到无聊或不适。当然,每个玩家都有每个玩家的行为习惯,我们很难去下一个定论。
▍战争策略下的“英雄无敌”
离开战斗部分,《剑与家园》的游戏过程主要由一局局的对局组成。在离开新手保护后,玩家可以重新选择种族并加入到不同的国家中开启战局,每局对局的时间约15日,每个国家最大人口25人,溢出则更换至其他场战局。玩家需要完成系统发布的各类任务来保持自身优势赢得胜利。
游戏前期的升级与发展用的资源主要通过玩家外出探险与杀敌获得,之后玩家需要解锁不同的战争迷雾探索世界,并逐步从清野怪的行为模式进化为攻城掠地,期间玩家还可以挑战各类BOSS获得珍贵资源并招收隐藏兵种。另外玩家与玩家间还可以看到彼此正在移动,但无法干涉对方的行动。再结合下图来看,很有经典SLG《英雄无敌》的味道。从目前玩家的反馈情况来看,这种类“英雄无敌”的养成模式还是挺受欢迎的,甚至给了不少喜欢SLG的玩家一些亲切感。
游戏的战局比拼实际可以理解成是变相清任务的比拼,而随着任务进一步的加强,老玩家与新手之间会因为游戏经验上的差距拉大距离,之后面对的就是同势力公共BOSS被抢走的问题。虽然莉莉丝增加了BOSS刷新功能,但对于短短的15天战局来说,似乎还是不怎么够用,至今新手玩家依然不断抱怨抢BOSS的问题。
▍非必要付费成长与竞争深坑
从目前的测试版本来看,《剑与家园》的付费点其实并不算多,主要集中在开宝箱、补充各个上阵英雄的体力以及加速建筑成长。这些付费点都不强迫玩家消费,玩家也可以避开相关的消费点正常体验游戏。不过,这个不强迫是建立在玩家自身竞争意识不强的基础上。当玩家竞争意识较强,需要加速自身成长时,不论是加速科技树,增加英雄体力还是开宝箱抽取经验卡和装备,这些都成了必不可少的成长要素。这种设置其实跟早期《皇室战争》初期的成长路数相同,前期消费都取决于玩家的竞争意识,但如何维持消费环境才是莉莉丝后续运营的重头戏。
▍后记
此次莉莉丝的自研新游《剑与家园》并没有特别创新的元素在其中,给人的感觉更像是在经典玩法上做减法,并进行微创新。不过,该作的品质还是非常不错的,战争元素浓厚,AI设计出色,成长环境也相对平坦,没有强迫玩家消费的数值陷阱。目前该作还处于中国海外删档测试阶段,未来游戏的内容可能还将发生新的改变。
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