评论近万与付费榜霸榜,《不思议迷宫》如何获得成绩口碑双丰收

近日,一款由厦门青瓷数码开发,并由雷霆游戏发行的游戏《不思议迷宫》在国区全移动平台上架。值得注意的是,青瓷数码与雷霆游戏都是厦门吉比特旗下的子公司,而《不思议迷宫》也是雷霆游戏发行的第二款手游产品。

作为雷霆游戏发行的第二款游戏作品,《不思议迷宫》在上线一周内便不负众望的获得了付费榜第一的好成绩,在目前乱象丛生的付费榜中实属不易;其在畅销榜的排行也有80左右成长缓慢但却平稳。与过去《问道》手游刚上线时呈现的评价两极分化不同,《不思议迷宫》在短短一周时间内便收纳了超过8000条的评论,差评数量仅百条,玩家认真留言好评的不在少数。那么,这款游戏又是如何做到成绩与口碑双丰收的呢。

不思议迷宫评论

Roguelike游戏具潜在人气

《不思议迷宫》是借鉴《地牢爬行》开发制作的游戏。该做是一款Roguelike,其特征可理解为“由永久的死亡、随机的关卡与复杂多样的道具交织组成”的游戏。Roguelike游戏的魅力在于也浅显意见,玩家的每次接触的场景设计、道具、敌人都是随机分配的,无法进行背板,每次游戏都是全新的体验。

2016年知名RL游戏

在今年上半年登场的《贪婪洞窟》与《地下城堡2》都属于Roguelike游戏的范畴,玩家在游戏的进行过程中将遭遇到大量的随机事件、敌人以及道具。这些游戏普遍都有一些特点,都受到过App Store推荐,且都在付费榜前列常驻一定的事件。由此可见,Roguelike游戏在中国也是具有潜力的游戏类型,本身具有大量的粉丝群体。

游戏设计针对玩家痛点出发

《不思议迷宫》借鉴自《地牢爬行》,所以游戏的基础玩法也与前者相同,都是翻地图遇敌并最终通往下一层。不过Roguelike游戏自身存在一个比较大的问题,就是难度门槛较高;这点我们从同玩法设计的《符石守护者》就能看出。《符石守护者》中玩家的惩罚机制较强,唯一可继承的只有金钱和符石,这两样产物均需要用于迷宫外与迷宫内的养成,前者永久性后者随死亡消失。玩家也容易因分配而纠结也会因死亡而打击自信,从而失去与游戏之间的粘性。

符石守护者

而《不思议迷宫》则将Roguelike游戏的惩罚机制做了削弱剥离,玩家迷宫内的成长将剥离为探索点进行成长,迷宫结算的奖励则用于迷宫外角色的养成,且部分资源(魔晶、游戏币)可由外在的挂机模式自动获得。玩家在游戏中的成长与起步的门槛因此贬低,但也不会影响游戏阶梯性的难度成长。从《不思议迷宫》的评论中能看出,无法接受《符石守护者》惩罚机制的玩家都对《不思议迷宫》的人性化设计持好评的态度,玩家不用过于提心吊胆就可体验“地牢探险”。

不思议迷宫内外养成

围绕“冈布奥”消费创收

《不思议迷宫》的一大特色就是象征游戏形象的冈布奥(Gumball),每个冈布奥都有其各自不同的属性、魂链与专属技能。不同的冈布奥可以组合各种玩法,为挑战创造有力环境,进一步增强了可玩性并刺激了玩家的挑战欲。同时游戏还为玩家准备了部分只能用钻石购买的冈布奥,这些冈布奥不一定很强,但可以组合出更多的打法。

不思议迷宫冈布奥

一款商品刺激玩家消费一定满足可收集性、实用性、价值期待。冈布奥的多种组合可以满足玩家的可玩价值;部分冈布奥的角色是恶搞了各类经典作品,所以本身就带有极强的彩蛋性质,则增强了收集性,满足收集玩家喜好。其明码标价的特点也给玩家基本的价值期待。从《不思议迷宫》在畅销榜的表现来看,有不少玩家愿意明码标价消费这些内容,冈布奥所创造出的价值得到了肯定。

不思议迷宫消费

游戏主播的推广加成

《不思议迷宫》的兴起还有一个重要的成因就是游戏主播的推广,人气主播的夏一可、王老菊的推广功不可没。视频中王老菊“笨拙搞笑”的闯关行动调动了玩家的积极性,夏一可则从游戏彩蛋做为切入点打中B站部分玩家的“痛点”,并从中找到共鸣。这点我们同样可以从游戏评论中可以看出,不少玩家在评论中表示被王老菊的视频吸引而来。当然,与一般纯粹的硬推广不同,《不思议迷宫》本身的游戏素质过硬,给了玩家较好的观感与预期,否则玩家也未必能够接受主播的“安利”。

游戏主播加成

如何持续消费与热度是后续问题

与F2P游戏不同,《不思议迷宫》作为一款单机性质较强,联机性质较弱的游戏不免要重视到一个问题:消费与热度持续。相比有明显上线门槛的网游作品,Roguelike游戏的内容依然容易被消耗殆尽,需要不断添加新鲜的内容才能增加其后续的生命力,而这个更新能维持多久目前我们还难以预见。但从《符石守护者》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》更新周期和表现来看,前景还是比较令人担忧。

地下城堡2排名

利用冈布奥与复活消费创造的飞强迫付费设置虽然能够增加玩家的口碑,但冈布奥的消费终究有限,而复活的持续消费更是杯水车薪,在若干月后,这些消费点能给雷霆游戏创造多少收入也同样是一个问号。雷霆游戏究竟要如何解决这一状况,还需要留意后续的观察。

后记

《不思议迷宫》此次能有出色的游戏虽然证明了Roguelike游戏在中国的潜在价值,但完全将其归纳为类型游戏的胜利也非完全正确。青瓷数码创造的《不思议迷宫》更多针对了玩家的痛点进行设计,将Roguelike游戏做了进一步的优化,其从玩家出发的理念脱不开关系。不过,《不思议迷宫》虽然创造了好的开头,但其后续的生命持续与付费点创造依然是难以越过的问题,这款游戏是否能创造又一辉煌还有待观察。

不思议迷宫

轰趴啪


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