一、分类与星级
聚变的装备一共有五种,分别是武器系统、能源总成、装甲防护、 推进装置、照准元件和增幅元件。
其中前面四个称为装备系统,后面两个称为元件系统。
因为二三四星的装备主要都是过渡所用,淘汰过快,研究价值不 高,本篇文章的数值以5星装备为主。
二、套装效果与搭配
目前一共有四类套装,共计13种武装,材料与掉落分别对应目标歼 灭中的四个副本。
达成件数分别有两种,即2件与4件,因此套装的组合也有两种形 式:
2+2+2和2+4 精华
玩家可以根据需要的属性去自由组合。
对于套装的效果收益,不同的套装对不同的角色增幅不同,这里并 不能给出一个完美的解答,只能给出一个粗略的点评推荐,希望大 家根据角色的属性自行选择搭配。
三、装备的品质
装备具有灰色、绿色、蓝色、粉色、金色五种不同品质。装备品质 不同,其初始的附加属性数量也有所不同。强化装备时会增加附加 属性,装备强化达到15阶段时,所有品质的装备都会拥有4条附加 属性。
装备未强化时,附加属性的数量为:
灰色: 0条、绿色: 1条、蓝色: 2条、粉色: 3条、金色: 4条
装备属性会随着星级的提升而提升。但是同一星级的装备,其主属 性和副属性的数值是一样的。
高品质装备的优势主要在于副属性的条数和副属性的强化等级。
根据测试结果来看,装备强化分别会在3、6、9、12、15级对副属性进行随机强化或随机新属性附加。
其等级与品质相关如下:
四、装备的属性
先放一张主属性与副属性的分布图。
4.1装备的主属性
武器系统、能源总成和装甲防护的主属性
第一排装备的主属性是固定的,均为数值属性,对应如下:
武器系统:攻击、能源总成:生命、装甲防护:防御
推进装置、照准元件和增幅元件的主属性
第二排装备的主属性不固定,分别是推进装置、照准元件和增幅元件,它们的主属性从以下属性中进行随机:
注意,这三种装备具有独有主属性,即推进装置的速度,照准元件 的暴伤暴击,以及增幅元件的状态抵抗和状态命中,很多角色都需要 这类主属性的装备。
其主属性成长如下图所示:
4.2装备的副属性
前面提到,装备强化分别会在3、6、9、12、15级对副属性进行随 机强化或随机新属性附加。
五星装备时,品质与属性强化的等级关系如下:
随机副属性的范围如下,目前暂未发现副属性的随机与装备类型有 关:
其中生命、攻击和防御的数值是作为一个范围值。但我缺少样本, 暂时不知道上下限如何,因此暂未填上。
在3、6、9、12、15级 副属性可能会被随机强化,
被强化的副属性会添加一个强化等级标志,如下图所示。
因为副属性随机强化的值也是随机的,而我缺少相应的数据,因此 这部分数据暂时难以统计。
但我目前认为副属性升级,应该是再增加一个同类词条这样的形 式。
比如lv1的速度,3=2+1,可以看成两条速度词条之和。
五、强化与升级 五星装备可以强化到15级,所需经验与品质无关,这边还附带了四 星装备升级所需要的经验。如下:
可以看出4星五星装备的经验差距不是很大,因此4星装备如果属性 不是很好的话,建议暂缓强化。
装备提供经验
装备提供经验的数值与其品质无关,也就是五星金色的也只能提供 500经验。
装备提供经验的数值主要与装备的星级相关,对应如下:
装备经验继承
关于已经升级的装备的经验继承,经过测试,继承60%。
也就是说,一件五星的的装备,其本身提供500点经验,如果加上 强化所具有的1000点经验,那么它最终能提供500+1000*60%=1100点经验。
说实话有点亏,建议非五星装备不要过分强化。
装备强化经验与金钱消耗比
约在1.423~1.425之间,可以认为是定值
装备相关的Q&A
装备附加的属性最终值是如何计算的?
数值策划一般会根据所谓的原子模型来一层一层计算属性,我总结 的规律如下:
抛开装备的角色能力值:
角色能力值=角色基础值*(1+科技百分比)+科技附加数值
计算装备和其他增幅的最终面板:
最终面板=角色能力值*(1+数据链+装备百分比+套装效果)+装 备附加数值 战斗中的属性值:
当前能力值=初始能力值*(1+百分比增幅)+固定攻击增幅数值
针对攻击防御和血量的百分比属性和数值属性,如何选择?
建议手算,计算百分比/数值可以得出一个临界值,超过该临界值 选择百分比,低于则选数值。
实战中其实更复杂,因为还有一堆副属性要去抉择。
同星级下是不是品质高的装备一定更好?
并不是,主要还是看你的角色需要的属性。
一些特定的角色,只需要堆一些特定的属性,比如辅助的速度、肉 盾的血量,攻击对于她们影响较小的情况下还是选择有效属性更 好。
另外,低稀有度的装备在初期随机强化副属性的时候,随机范围也 小一些,所以不见得适合粉装的属性就比金色的差。
前期的话,还是因地制宜,选择更需要的属性就好。