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▍游戏简介
《刃心2》是一款跑酷类的休闲游戏。
游戏的美术风格采用中国传统的写意水墨风格,在一代的基础上提升游戏的整体表现,并将画面风格改为中国水墨风,是因为水墨的简约、写意的特点与游戏的核心玩法、游戏主题、都非常契合,配合上游戏畅快淋漓的打击感从而带给玩家一种全新的游戏体验。
目前游戏尚在研发中,具体上线时间待定,敬请期待!
▍本期人物:王文江(项目负责人)
目前担任黑脉游戏的制作人,17年开发了《刃心》,18年开发了《文明火种》。目前带领团队在进行《刃心2》的开发。
游戏美术出身,03年从目标软件离职之后开始艰苦但乐在其中的创业之路,大大小小的不知名游戏开发过几十款,也做过游戏美术外包,找寻自己的游戏之道。16年来到厦门和好兄弟一起创建了黑脉游戏开始独立游戏之路。
▍对话内容
1、呆毛哥:《刃心》是一款忍者主题的动作类跑酷游戏,开发灵感来源于何处?
王文江:我们创建黑脉团队的时候,当时人手比较少,资金有限,在这种情况下我们想要做一款相对简单的游戏。在立项之初,我们想到了双按键的跑酷游戏,但是我们也想区别于传统跑酷游戏把速度被动地让玩家接受的这种设定,然后我们把速度感的控制权交给玩家,希望玩家你的反应越快,那你在画面上的表现力也会更快,速度也会更快,这是我们最初的一些概念想法。
2、呆毛哥:如何解读“刃心”是指一种什么样的品格?
王文江:“刃心”是“忍”字拆开的写法,表达的就是刀悬在心上的状态。我们希望玩家通过连击达到一种冷静、忘我的境界。如果一定要说“刃心”具有什么样的品格的话,我觉得它应该是:简单、纯粹。
3、呆毛哥:《刃心》是怎么做到爽快打击感的?
王文江:有好几个因素。主要是游戏的流畅性、动作、音乐以及特效的融合、配合。我们在爽度上又增加了自己表现的技法,比如镜头的应用,通过连击之后人物的配音、角色的配音,还有一些就是通过连击层次不断增加,然后画面做了很多后期图像的处理,这些都是可以让玩家在达到一种状态的时候,一种画面和气氛的烘托。
4、呆毛哥:刚您有说过《刃心》的开发团队一开始比较小,那在开发的时候会遇到什么样的难题呢?
王文江:最主要的难题还是游戏的可玩性和多样性。因为我们是做了双按键设定,虽然保持了游戏的简单性,但同时也限制了它操作的多样玩法。在这方面我们也做了一些尝试,比如在《刃心1》中我们加了一些BOSS,还有地图视角的转变以及镜头按钮的转变。虽然是有效提升一些操作的舒服性,但还是远远不足,这也是后面我们一直要解决的问题。
5、呆毛哥:游戏初期肯定会遇到一定程度的BUG,比如体验不佳的反馈,那针对这些反馈,黑脉是如何处理的?
王文江:我们会经常关注玩家论坛上一些回帖,还有一些建议。对于一些比较严重的BUG,当然是第一时间及时解决。有一些好的设定、想法的话,我们也会去开会讨论它的可行性和合理性,以及解决方案。这些都是在开发过程中不断摸索,慢慢完善,让版本的迭代让它更加完善起来。
6、呆毛哥:那有没有遇到一些例子是印象深刻的?
王文江:印象深刻最困难的话,应该还是产品的兼容性问题。因为安卓机的配置比较多、种类比较多,我们又需要保持在低端手机上的流畅运行性,所以这方面会给程序增加很多工作上的负担,分摊了很多精力在这上面。
7、呆毛哥:我们也有在快爆评论上看到玩家留言说“手残勿下”,他的意思就是说这游戏的操作难度比较高,那有没有考虑去降低游戏难度,或者有没有想去采取其它办法让准入门槛更贴合玩家?
王文江:我也发现很多玩家会提到难度过高、上手度过难,这种问题我们也在解决。在《刃心2》的开发中,比如说我们去掉了自动掉血,还有就是在新手引导部分做得更加平滑一些,让玩家,特别是休闲玩家可以更加轻松掌握这款游戏。
8、呆毛哥:《刃心》的人物其实是有一些背景描述的,那未来一段时间内游戏的剧情会不会去慢慢拓展开来,形成比较完整的世界观?
王文江:是的,因为《刃心》其实并不是忍者游戏,它更像是一种刺客、武士这么一个角色的设定。因为在《刃心1》的制作过程中,出现一些失误,我们的人物配音是有一些误差的,但是《刃心》本身是有完整世界观构架的,我们希望在《刃心2》通过剧情慢慢的展现,一点点把这个世界观一点点呈现给玩家。
9、呆毛哥:那我们聊下《刃心2》吧!近期就已经曝光出来了,是否可透露现在的进度?
王文江:目前还在开发的中前期,我们只是在核心的战斗部分在不停的优化,希望可以更好地呈现给玩家。
10、呆毛哥:最新的一代游戏会从哪些方面下手?
王文江:首先第一点就是会保持《刃心1》的核心玩法,在这个基础上,在战斗的表现力上和画面的表现力上做更高的追求吧;其次,我们将BOSS和精英怪融入到整个地图中,让玩家更有挑战性,还有比如QTE等等这样的玩法;另外就是它具备了网络功能,它可以跟其他好友进行组队,甚至是竞技这样的设定。
11、呆毛哥:我们看截图可以看得出来,它最直观的反馈就是画面感或者说画风感,那为什么会启用中国水墨,而不是继续沿用上一代的Low-poly风格?
王文江:我自己一直是有尝试中国风的一些设定,希望将中国水墨之美融入到游戏之中。比如水墨的留白,它的意境是很适合《刃心》这款游戏的,我也是希望能将中国这种水墨风和极简理念设计融合得更好一点。
对于这款《刃心2》游戏的美术风格设定,是对我来说最大的困难和挑战。我希望玩家通过不断地练习,然后他可以达到很自然地进入一种极简的状态之下。这种状态,水墨风是可以很好表达这种意境,达到一种天地为我、酣畅淋漓的感觉。
12、呆毛哥:会不会担心玩家会对这种风格的跳跃跨度太大,接受不了呢?
王文江:有这方面的担忧,但是我相信这也是我们做独立游戏的初衷,不能因为害怕某些设定会严重超出玩家的接受能力,那是我们制作者应该担心的问题,而不是交给市场去验证。
13、呆毛哥:新的风格同跟上一代的关键词或特色卖点,比如紧张、刺激、酣畅淋漓这些经典元素会不会有难以融入的情况?
王文江:会有设计性上的难度,因为它的要求会更偏向于水墨的表现技法,所以这方面我们也是花了很多时间和精力去打磨它。我相信最终呈现给玩家的应该是一个我们自己心理过关的产品。
14、呆毛哥:那我们在曝光的截图上有看到“阴阳道”“众生域”,这是一个怎样的新元素,可以介绍一下吗?
王文江:“阴阳道”融合了一个Roguelike玩法的单人冒险模式还在设定之中,也有可能做更改。至于“众生域”是一个多人竞技、多人合作的一个模式的统称,我们这样命名使他更符合我们的世界观设定。
15、呆毛哥:玩法上黑脉会为我们带来哪些惊喜呢?
王文江:第一点,肯定就是账号资料可以保存。还有一点,比如说我们新加入的血姬还有新加入的一个女性角色,也不再局限于Low-poly这种风格,可以变得更美丽。
16、呆毛哥:音乐、音效也是《刃心》给我留下印象很深刻的点,那《刃心2》中是会延续这样的风格还是制作这些音效?
王文江:是这样的,《刃心2》会融入更多中国曲风元素,我们跟音乐制作人黄亮也一直合作的很不错,然后他也是会在《刃心2》中做更多的尝试,我们希望中国风包括在音乐、音效、美术,整个的能够和游戏尽量保持一个完整的状态。
17、呆毛哥:除了以上内容之外还能透露一些《刃心2》其他的惊喜给广大玩家吗?
王文江:玩法上面,比如说我们在游戏的战斗部分加入了更多更爽快的表现和体验,让玩家在战斗过程中玩到《刃心1》的整个流程还可以感受到新的精英怪、BOSS战的QTE设计,还有多角度,以及我们的武器系统重构,每把武器都有自己的专属技能,这些技能都是增强玩家在对战过程中战斗的表现力和丰富性。
18、呆毛哥:是否会有继承系统?
王文江:对,会有。比如说:符文系统会有继承;新加入的皮肤晕染系统,都会有新的表现方法。
19、呆毛哥:黑脉游戏作为一个小型团队,目前有几个人在负责新游戏的开发和老游戏的运营?
王文江:目前公司全员都在参与《刃心2》的开发,还有前端的2个开发,他们是要负责《刃心》的更新和维护,另外一个是要准备《文明火种》一些发行前的工作,他们都兼顾,但大部分他们都是在做《刃心2》
20、呆毛哥:对于未来是要如何兼顾新老游戏的发展?比如说我们现在开发的是《忍心2》那还有《文明火种》怎么去平衡?
王文江:我们人手比较有限,所以我们只能保持专注去做一件事情,像《文明火种》是已经开发完成,目前只是做的是发行前的工作准备。大家的精力还是比较集中的,在开发《忍心2》这个项目上。
21、呆毛哥:黑脉游戏的LOGO是一个类似蝴蝶的形象,这是有什么寓意?
王文江:黑脉这个名称取自于黑脉金斑蝶,这是一种非常弱小的蝴蝶,但是它是地球上唯一一种具有迁徙性的蝴蝶,它们可以飞跃几千公里进行迁移,这也是一种不屈的精神,我们也希望黑脉也可以具备这样的精神,煽动微弱的翅膀,飞向希望的栖息地。
22、呆毛哥:除了目前的刃心系列和文明火种之外,黑脉游戏还有其他优秀作品在研发吗?
王文江:目前就是一款《文明火种》的准备工作,其实我们有很多很好的点子创意,但是也是局限于能力、人员、人手不足,现在只能集中精力把《刃心2》开发完成,其他想法我希望后面慢慢开发,如果将来有时间、精力的话。
23、呆毛哥:还会尝试除了忍者题材之外的其他内容吗?
王文江:一定会。像我们自己做美术,我们会对各种题材(关注),比如说科幻类、幻想类、魔幻类,都会很感兴趣,但它必须符合游戏的核心玩法。
24、呆毛哥:对于游戏的创意灵感,工作室是如何进行挖掘和思考的?
王文江:我觉得创意灵感它来源于很多方面,比如一本书、一幅画、一部电影或者一堆人闲聊,你就会突然发现有一种玩法它很特别或者是一幅画面它代入感很强,这个时候我自己的话就会草构很多的概念图和其他小伙伴一起去商量这个玩法的可行性,完了以后呢,我的做法我会通过UI的绘制和布局,不断慢慢的扩展整个游戏的构架。
25、呆毛哥:那我们内部创意如何激发出来?比如我有一个想法就可以直接说出来吗?
王文江:对,像我们团队内部的话是可以各抒己见,你有更好的想法可以直接提出来,然后进行讨论,这个时候呢就需要有比较好的判断力,就是这些想法它是否可行、是否有吸引力和价值。这是对整个团队的制作人/负责人的一种考验。
26、呆毛哥:作为拥有丰富独立游戏开发大赛经验的黑脉,有哪些建议可以提供给想去参加比赛或者正在犹豫是否要加入独立游戏开发的萌新。
王文江:我觉得是这样,如果你有自己独特的想法和品味的话,而且你有表达的欲望想把你的想法实现出来,让更多的玩家或者更多的人玩到这个游戏或者感同身受你的感受,那这种情况下你就应该去做独立游戏,不要有很多种理由给自己设限。
那对新手来说,当然肯定是多参加一些游戏大赛或者是party啊、聚会等等,开拓你的思维,结交一些志同道合的好朋友,一起去制作你们心目中的游戏。当然最重要的一点,还是坚持梦想,就像星爷说的“人如果没有梦想,那跟咸鱼有什么区别。”
27、呆毛哥:对于《忍心2》会不会有一些预期的期望?
王文江:预期期望当然是希望像一代一样,它能给大家带来更爽快的体验,更淋漓的动作跑酷游戏这么一个概念。我们希望更多的玩家玩到这个游戏,还有我们希望将《忍心》这款游戏的IP周边内容也逐步制作出来。
28、呆毛哥:周边是否开始布局?
王文江:还没有开始,但是已经有一些剧本的设定、世界观的设定,这些有写一部分,还是需要,比如说:日更的漫画放到我们的公众号等等这些,也是需要在后期抽出时间去负责制作一部分。
29、呆毛哥:除了这些之外,IP还有什么想法?
王文江:现在第一要素,首先保证这款游戏必须,就是它二代不能说是砸了招牌,这款游戏他必须保持一代的那种简单纯粹的这种玩法的思路。在这基础上呢,我希望就在美术的风格上做到更吸量,让玩家一眼看到这款游戏他会觉得很有特点,很想去玩。
其次呢就是说在我们核心基础玩法上我们希望把它做得更丰富度和深度更深一些,让玩家的耐玩性更强,因为一代暴露的问题也是这些问题,就是他的内容过于简单,玩法重复性过高,内容消耗过快。
这些都是我们二代需要解决的问题。我也是希望在二代的制作当中呢把这些问题全部很好的解决掉。希望二代的品质比一代会高一个档次,当然也是希望更多的玩家可以支持我们,有更多的粉丝可以喜欢《刃心》这款游戏。
30、呆毛哥:就《刃心》这种跑酷游戏品类,会不会制约到游戏的深度?
王文江:没错,这是一个很难解决的问题。我想了很多很多的方法,只能说我们的初心是这样子。因为当时市面上有很多,已经有很多成熟的跑酷游戏,这些游戏呢各自有各自的特点,我自己感觉《刃心》是对快准狠理念传达的一种跑酷游戏的玩法。我们希望制作一款游戏,他不一定会多赚钱或者是多么的厉害,但他可以长留玩家的手机中。玩家想起来的话就可以拿出来进行解压释放,然后可以体验这样快速淋漓的镜头转换等等这一系列的体验,这是我们最在意的游戏核心的部分。
31、呆毛哥:《刃心2》会不会加入时下的热门的游戏玩法,比如说跑酷 Roguelike?
呆毛哥:玩家可以重复去试玩,又不会失去新鲜感。
王文江: 是,我们《刃心2》在比如刚刚说的阴阳道,他里面就是要融入到一部分的Roguelike的玩法的内容,这也就是为了有效降低这种重复游玩的疲劳感,或者说厌烦感。
呆毛哥:最近很多游戏都在走中国风,你会不会担心未来太多中国风,导致说游戏失去原有的特色。
王文江:这也是我个人的一个野心吧。因为中国风其实很多人尝试,很多团队都在做,当然我觉得就是我自己的想法和理念跟他们是不太一样的,每个人设计的风格想法不一样。之所以《刃心2》要做成水墨风,我有一个野心就是希望再过五年十年之后,这种风格不会因为机型的变化而落伍,他是一个独特的美术风格,比如说你追求画面的真实感,那一定会被机型或者更高的引擎性能、更高的图像表现慢慢去替代他,他会落伍,他的画面会落伍,但是如果水墨风可以做到一种很理想的状态,那他的生命周期应该是五年或者十年甚至是二十年,所以我有这样的想法。但是能不能实现还是要看我们自己的能力,包括最终实现的效果。
32、呆毛哥:对团队美术压力会不会很大,他们的挑战其实是最大的。
王文江:是这样的。我们团队的成员都比较年轻嘛,很多人的经验还不太充足,所以说在制作上面比如说图像美术上面,会有些不尽人意,但这些我是希望就是他会通过磨练,慢慢的把整个团队的能力、理念、想法慢慢调动起来,我们会越做越好。但是不会说是因为做的可能做不好,做的不那么好就不去做。那就违背了我们做独立游戏的理念。我们想到,想要去做,哪怕尽了最大努力没有做到位,但是至少我们已经付出了我们最大的心血。
呆毛哥:那可能这也是你的刃心吧!
王文江:对,这是我的刃心!
33、呆毛哥:还有一个问题存在于其他游戏之中的现象,是玩家会对于新的游戏,比如说一代非常优秀延及二代后氪金玩法上的担心,方面我们会不会去做一些权衡?
王文江:会。其实现在我已经越来越明白一个道理就是说一款游戏,不光是要好玩,赚钱是必须的。因为游戏不能是纯粹的艺术品或纯粹的个人感官表达,他应该是一个商品。
他是娱乐性商品就跟电影一样,你的游戏好不好玩、你的电影好不好看,就看他卖不卖座。所以在《刃心2》的话我们可以做一些商业上的考虑,也做了一些设定,但是跟传统网游做法肯定是不同的,我们还是希望玩家是冲着这款喜爱去玩这款游戏,而不是说我需要花多少多少钱才能变得很强,才能在这个游戏里称霸,这也不是我们的初衷。
34、呆毛哥:那会不会设计一些比较有意思的内容,类似“为爱发电”的设定呢?
王文江:我们这些可能在后续再考虑。现在游戏还在开发,处于比较前中期嘛。现在关注的重点还是在游戏的表现力上,我们相信到后期的话,我们通过长时间的运营,让很多有意思的内容、很多想法都可以在后续增益进来,这也是我们重构刃心的原因。因为《刃心1》的构架限制了我们很多的想法,他没办法在上面去实现,所以在做《刃心2》之初,我们立项就花了三个月左右的时间,想将底层打得更牢固一点,他的扩展性更强一些。
呆毛哥:那这款游戏应该算是真正的刃心一代产品。
王文江:算是这样的。因为《刃心1》的出现在我们刚刚创业之初,当时想法也并不成熟,比如玩法,玩法也是创新出来的玩法,他的逻辑包括整个游戏的流程,他并不成熟。相信就是只要业内人士去看刃心1的都会发现各种各样的毛病,但是这就是我们一代存在的问题。所以我们希望就是二代能真真正正呈现出来刃心这款游戏应该有的气质和品质。
呆毛哥:个人觉得《刃心》的这些缺点恰恰也是它最大的优点。
王文江:可能是吧,看上去比较青涩是吗?
35、呆毛哥:对。但是他的玩法就非常打中玩家,玩家足以忽略游戏的一些不足,在爽快这点的上就已经给我一种超预期的感觉。那《刃心2》会不会也有会让我们感到这个超预期的内容。
王文江:有,一定会的。因为我们在《刃心1》基础上又开了很多脑洞,把最核心的联机对战整个表现力做了一个更高的升华,通过水墨风格的效果,后期处理效果等等,一系列的改动。我希望让玩家感受到一代我们带来的优秀体验,也能体会到我们二代付出的心血。
36、呆毛哥:那您刚才有说到联机对战,其实之前也有跟其他开发者聊过,他们表示说联机对战挑战难度是很大的,那我们这一块会要朝哪个方向去做?是否会有实时对战?
王文江:联机对战对独立游戏团队来说最大的困难是服务器和后端的程序员。一般独立游戏团队需要快速出产品,快速跟玩家见面,对服务器会巨量增加研发时间的部分都会砍掉,我们是因为已经之前有做过一些沉淀,在二代的联机部分我们还是有一定的信心去做出来。二代的联机模式初步定是可以1V1、2V2、3V3,就是可以组队进行PK。由于游戏中有包括武器技能、飘带符文等设定,他们之间,你和玩家之间是有交互加成的,这种情况下是有一定策略性和社交性。我们希望能做得好一点。
37、呆毛哥:符文玩家也非常喜欢这个设定,自己画符可以做出那个自己独特效果,比如说我想交易或者说其他的一些社交需求,这方面我们现在也会去考虑吗?
王文江:社交系统,有可能吧。这块总会怕会把握不住,比如说会有漏洞各种问题。当然这个确实是个好想法,之前我们也想过,就说符文可以交易,这样的话对很多玩家来说他可以很快的获得很好的符文或者说很适合他心意的属性符文,但是另外带来的弊端,就是对于普通玩家的追求感会降低很多,有个反例就是《暗黑3》的交易系统。为什么他刚开始做了后面又砍掉了,其实是一个道理,你在获取装备的便捷性能上给了玩家,同时在游戏性上降低了玩家的追求,挑战性也会降低。
《暗黑3》已下架的交易系统
38、呆毛哥:符文会去再去做些扩展和深入吗?目前好像比较浅一些。
王文江:对。目前一代种类是很少的,二代会有很多种类。因为二代数据型的种类增加了很多,所以在符文的种类上也会更多。另外一代的符文是装备在人的身上,所以你只能装备一套去游玩或者你替换是很麻烦的一件事情。二代的话是装备在飘带上,你获得飘带之后可以给很多个飘带配置符文,根据你游玩种类、游玩模式替换你想要的飘带。这样会让游戏更方便、变化性会更多。
39、呆毛哥:有什么想要和玩家说的?
王文江:要感谢大家对黑脉游戏的喜爱,我们是一群很普通的游戏制作人。虽然团队还很弱小,但是我们会一直坚持我们的制作理念,一步步去实现我们的目标,这个目标就是制作最好玩的游戏回报给大家,谢谢!
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