2020年4月16日,雷霆游戏正式宣布代理由《战就战》原班人马打造的即时策略对抗新作——《荣誉指挥官》,游戏即将于9月1日上午10点正式公测。
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▌五十一区——一个执著于RTS的工作室
《星际争霸》、《魔兽争霸》、《红色警戒》......这些经典的游戏,代表着曾经属于RTS的辉煌时代。但随着游戏朝着泛娱乐、轻量化、快节奏的方向发展,上手难度高且耗时较长的RTS游戏,逐渐被边缘化,即便是在电竞领域,其地位也被MOBA、FPS等类型的游戏所取代。
▲曾经无比辉煌的RTS游戏
固然有一部分玩家仍坚守着他们对于RTS的热爱,但受众群的不断减少以及缺乏新鲜血液的注入,也是不争的事实。面对这样的市场变化,暴雪、EA等老牌厂商自然也就不会在RTS游戏上投入太多的资源——便性循环,就是这么产生的。
五十一区工作室的前身,是几个RTS游戏的忠实爱好者,所以当他们辞去原本与游戏毫不相关的工作,并投身于手游的开发后,RTS仍旧是他们执著的选择——2015年时他们推出了第一款作品——《小小西游OL》,或许很多玩家没有玩过甚至都没有听过,而游戏最终也以亏本收场。
不过开发团队并没有就此放弃,虽然《小小西游OL》没能取得成功,不过通过这款作品,他们结识了一群仍然喜爱着RTS的玩家,并共同探讨着RTS在移动平台上的发展方向。而《战就战》便是五十一区工作室对RTS的第二次尝试,这一次游戏收获了不俗的评价。虽然游戏本身仍有很大的提升空间,不过也证明了RTS在移动平台上的可行性。
▌《战就战》续作——新时代的RTS手游
《荣誉指挥官》是五十一区工作室的第三款RTS手游,有了前两款作品的开发经验,开发团队在这款新作中,也带来了更多的提升、优化与变革。
首先是美术风格的提升,虽然延续了《战就战》特色的低多面体方块画风,不过新作中角色模型面数从1000面增加到了6000面,细节的提升不仅带来了更精致的视觉效果,也让玩家可以更好地感受到战场的变化。
其次,《荣誉指挥官》保留了前作的核心对战玩法,游戏分为敌我两方,指挥官需要根据兵种克制关系,提前在己方阵营中排兵布阵,之后每回合自动出兵,并进行战斗。获胜的关键在于时刻留意敌方的用兵策略,并通过兵种克制、法术、时间等因素,扩大自己的优势,并最终取得胜利。
前文中曾提到,传统RTS游戏上手难度较高,对于新手或轻度玩家而言不够友好。开发团队显然也深知这一问题所在,所以《荣誉指挥官》针对对抗玩法进行了优化——缩短战线,并将2路变成1路。同时通过增加更多的战场变化,比如“战中科技点”,运用得当甚至可以逆风翻盘。虽然降低了入门门槛,但RTS所主打的策略性并没有因此而被削弱。
另外,社交、联机是如今移动游戏不可或缺的元素。所以这次的新作中还加入了全新的3V3模式,以及工会系统。在3V3模式中,3位指挥官分为上中下三路,不同线路的玩家拥有各自不同的天赋,需要配合得当才能取得胜利,某种意义上是将MOBA游戏的特色融入到了RTS游戏中。而娱乐模式、剧情模式等更多的玩法,对于只想单纯希望享受乐趣,不太注重竞技性的玩家而言,也可以找到属于自己的归宿。
▌公平竞技——氪金模式优化
由于卡牌养成系统的存在,氪金势必会在一定程度上影响竞技的公平性,而公平性却是RTS游戏的基石,前作《战就战》在这一点上处理得不够完善,也是玩家批评最多的缺点所在,所以在《荣有指挥官》中,开发团队在卡牌数值的设计上十分克制,并且等级也是可以通过时间慢慢积累的。
氪金并不是提升卡牌强度的唯一途径,如果玩家愿意投入更多的时间,一样可以在开战前得到一定的卡牌优势。不过最终的胜负实际上还是更看重玩家的技术,以及如何在战场上做出正确的决策。
另外,由于战场内本身还存在经济系统,所以技术高的玩家完全可以通过正确的决策,来弥补卡牌实力上的差距。一味砸钱而不磨练技术的话,在面对高手时依然不会有胜算。而游戏也会进一步优化天梯匹配系统,让玩家可以尽可能匹配到实力与等级相当的对手。
画面效果、玩法系统、竞技平衡性、的强化,也让《荣誉指挥官》相比前作《战就站》在各个方面都显得更为完善,也展现出了更高的可玩性。对于喜欢RTS游戏的玩家而言,《荣誉指挥官》无疑是一款值得尝试的作品。