转眼间7月到来了,天气也越来越热,但却也是大家最喜欢出门的时段。毕竟不管是阳光沙滩的海边,还是人来人往的街道,亦或是深夜喧闹的大排档,夏日里的活力早已渗透到了各个角落,即便是夜深人静也会让不少人躁动不安。瘫在空调房里或许清爽舒适,但大汗淋漓的感觉同样让人沉醉,不妨走出去看看。本期栏目正式开始。
~资讯篇~
话题讨论:还记得哪款游戏或哪家公司曾让你大失所望吗?中的评论:
@假面★星仔兔:作为一个卡比粉,看到今年E3展会上星之卡比的ns新作的宣传片,虽然开始是惊喜,但是仔细想了一下感觉还是有些失望,满心期待卡比新作的创新的元素能多一点,结果发现这作几乎是用旧作的元素揉出来的新作,卡比继续是一个关卡制,横版的游戏……也许是这就是它不能改变的元素吧……这个宣传片虽然让我有些失望,希望真正见到游戏的时候可不要让我失望啊!
点评:的确,本次E3上的新卡比没有太多令人感到惊喜的元素,但这也和它将要推出在以多人同乐为主的Switch上有关,同时这也是一款Switch初期的作品,让我们期待过两年的新作吧。
【就哔哔】生存游戏到底哪里好玩了???中的评论:
@如散沙般的天幕:我认为,生存游戏不就是好玩在探索的过程吗?得到了好装备,找到了神秘的宝藏,都会让人开心。但也有些弊端,就比如我曾经玩《泰拉瑞亚》,玩到了最后,得到了所有想要的装备,打败了所有强大的boss,本是应该高兴的,但总觉得少了点什么
@骄龙草:其实放眼望去,很多生存游戏都有一些共同点,比如随机地图,开放性世界,这两点是绝大部分游戏做不出来的,但这并不是重中之重,重点是玩家可以体验到一种在这个世界的生活,它可以拿来当成一个休闲游戏来玩,也可以当成一个RPG游戏,这也是其魅力所在。而且,在众多困难中生存下来,可谓是及其具有成就感的,你可以体会到一开始那个世界创造了你,而到后来,就是你创造了世界。
点评:生存游戏和开放世界游戏虽然不能划等号,但却有不少重合之处。以《塞尔达传说:荒野之息》为例,的确每一次打开游戏都能获得新的惊喜,这个过程非常棒,而丰富的交互内容也让玩家可以很好地融入游戏,但战胜最终boss后却让人变得空虚,大概这就是游戏过程太丰富带来的弊端吧。(本文中有相当多精彩评论,可以到原文中阅读)
【就哔哔】跑酷游戏还有什么创新的机会吗?中的评论:
@绅士の殇:最近的一款游戏《维京:射手征途》已经相当红火了,但是这种一边跑酷一边战斗的创意已经屡见不鲜了,可以说跑酷游戏已经达到了一个瓶颈时期,当初的《神庙逃亡》,《地铁跑酷》,《熊大快跑》,《天天酷跑》等跑酷大作成为了跑酷游戏的杰出代表的同时,也成为了此类游戏无法突破的屏障,此后的跑酷游戏开始逐渐没落,千篇一律的游戏玩法已经开始产生了大众的审美疲劳,跑酷游戏想要有所发展急需的便是玩法创新,不,准确的来说应该是一场革新……
点评:实际上跑酷游戏最大的意义就在于简单的玩法和刺激的游戏过程,为了创意去加入其它的游戏元素固然有它的道理,但此时新的这款游戏还能叫跑酷游戏吗?可能在奔跑的过程中创新才是正确的出路吧。
@,なくすことのかつて:10年前的世嘉做硬件,10年后的世嘉做软件,现在的世嘉,却成了初音的经纪人。
点评:这个吐槽真是太棒了,让我不得不拿来做标题啊。今天的世嘉的确是通过初音未来演唱会和各类游戏赚了不少,甚至来中国捞金了,可以说将所谓的次元壁彻底打通。不过世嘉做硬件已经快要20年前了,时间过得是真的快啊。
~游戏篇~
(游戏篇的评论均来自好游快爆评论悬赏活动,活动细则请点击此处。限于篇幅,仅节选部分内容,完整评论请到好游快爆对应游戏中查看)
《抽卡人生》中的评论:
@1m5sd:死了几十次,在此给大家一点经验。1、镇定剂是个好东西,如果能交易,最起码换一张。2、如果有精神强大这个天赋,请无视第一条。3、无论你是有忍者,还是生存者天赋,请注意:实物卡和水卡就算你有99张也不好换钱!如果你是欧皇抽十次5次都是生存卡请无视第三条……
点评:一本正经地科普攻略,一本正经地给自己打脸,这种写法相当有趣,至少让人期待后面还会有什么打脸方式。
《决斗之城》中的评论:
@刚刚快乐:放学了,来啊,我今天可是又买到了一张好卡牌啊,来玩玩。还记得小时候没有手机,最喜欢玩的就是拿卡牌模拟动漫游戏王里面的PK了,小时候也是天真,什么卡牌都随便扔出去,比攻击力,到现在,家里面还有几张卡牌,可以说小学的下课时间全是在卡牌中度过的……
点评:游戏王简单易上手的规则和漂亮的插图,一直让小时候的我不能自拔,可惜时至今日也没有狠下心买一张正版的卡牌,因为知道再也不会有人陪我玩了。
本周就只选了两条游戏评论,原因是在找评论的过程中我发现一个问题,那就是大部分玩家的评论虽然篇幅很长,但并不能让人产生阅读的欲望,大部分都变成了游戏介绍,而没有更多的内容。虽然知道Q币的诱惑很大,但还是希望大家能够更重视质量,让每条评论都与众不同,而不是千篇一律的同质化。我们下期再见。