游戏背景
远古洪荒,龙煌与犼集天地灵气而生,与创世神人一同创造大荒世界。
创世的过程中,煌和犼将灵气和混沌分离,使灵气上升、混沌下沉,并将灵气收纳在新的世界中。
这个新的世界,便是大荒。
大荒建成后,神人追随煌犼,煌犼亦回护神人。
后凶兽之潮爆发,煌与犼在对待凶兽的态度上产生了无法妥协的矛盾,遂大战千年,史称“镜花之劫”。
战后,元气大伤的煌犼在虚渊中休养,创世神人重塑大荒并创造人类。
等到煌犼苏醒之时,已是大荒再次欣欣向荣的时代。
龙生九子、犼造四凶,双方因人类去留问题再次对立,爆发“终焉之战”。
终焉之战中,煌犼的最终一役,史称“裂荒之役”。
战后煌灵气消散飘荡于天地间,而犼陷入沉睡。
四凶返回虚渊,沉睡休养。
九子中八子重伤,选择进入镜花镜的镜中世界沉睡。
唯有九子之首的囚牛因奉命用乐曲安抚大荒民众,而逃过一劫,但也从此下落不明。
两千年后,大荒平静的表面下,暗藏汹涌。
犼即将苏醒,四凶之一的饕餮觊觎力量,大荒危机四伏。
开发商:游族-新番工作室(曾代理国服《刀剑乱舞Online》)
游戏名称:《山海镜花》
游戏类型:[横版]养成+卡牌+角色扮演+痒痒鼠like
登陆平台:IOS/Android
上线日期:目前处于安卓限量测试阶段,已关闭下载渠道。(已经取得版号,公测定档立夏之前)
是否支持中文:是
美术风格&立绘展示
《山海镜花》手游的一大亮点应该就属其线条自然舒服又略带一点张扬的美术风格。角色(立绘)的设计和各种原画都有一种给人很顺畅的神话世界中夹杂这一点科幻的既视感。且本作的角色设计由之前参与过《甲铁城的卡巴内瑞》和《超时空要塞》的美树本晴彦负责。
国内的手游用很多都取材于山海,然而更多的则是玄幻和仙侠类,可《山海镜花》的画风更偏向于旧国风与水墨风格,本作在角色、服装以及场景的设计上更多是保留了很多中国传统式的设计手法,包括了人物的头身比例,整体的配色。简单说的话,应该是用了日系二次元的画风重新画了那些《山海经》中精怪拟人化以后的形象,但是在刚才提到的服饰上还遵守了中国一些朝代期间的服装特点,例如裙摆、挂饰等等。
在形象的设计方面更倾向于年轻、二次元化,想象如果把《山海经》中一些描述和刻画得很老迈、很远古的神人妖怪设计成老头形象恐怕是不得这其中的美术精髓,同样也不可能吸引现在手游玩家的兴趣。目前市面上国风题材应用比较热门的美术风格便是水墨仙侠/武侠了,《山海镜花》也是因为没有选择这种大众热门,才凭借自身的美术特色博得了不少关注。
部分场景美术素材
角色(镜灵)立绘
剧情&设定
《山海镜花》的世界设定和某些内容构思还是很有想法的,总体就是围绕“带有国韵的东方幻想乡”这个主题在展开。例如,在游戏开始的序章中,玩家以男主“黄龙”为第一视角体验剧情,在经历了小隐村事变之后的剧情中一行人需要搭乘蜥蜴列车前往青丘。在一般的妖魔题材中,通常是会使用一些法术脚底生风亦或是踏云而去。但本作中则结合了些许的科技元素,乍一听这两种元素貌似并不搭边,甚至强行糅合在一起会显得很出戏,但当把所谓的“火车”→“蜥蜴列车”之后,顿时多了些许的迷幻色彩,蜥蜴列车在游戏中的大荒世界遍布各个角落,大城小市。基本上贯穿了《山海镜花》游戏剧情的始终。
蜥蜴列车&龙猫猫车
在蜥蜴列车的设定上,它不再是没有情感的钢铁巨兽,而是创造成一种《山海镜花》中的“妖怪”,进而模拟成人们认知中的火车的存在。为了完善“蜥蜴列车”这种科幻又妖异的设定,它甚至还存在丰富的亚种生命体,这使得在大荒世界中,无论是高山、雪地、荒漠还是深林都无所不及,进而使“蜥蜴列车”的设定在游戏中显得不那么违和。通过几天简单地游玩,可从游戏中了解到多种此类的特色设定,开发团队不单单在美术方面,也在剧情脚本方面下了不少的心思。在这里虽然拿宫崎骏大师的作品来比较有些班门弄斧,但在《山海镜花》中诸如此类的设定非常有既视感:蜥蜴列车这种设定我想便是延续了龙猫车这种奇幻又自然的创作手法吧。
依托于“龙之九子”神话故事展开的游戏设定
在剧情切入点这方面可以算是中国古代神话的大杂烩,并且主角“黄龙”乃龙之十子,在三次元中一般都是龙之九子的传说,编剧便在此处做了二次创作。游戏取材于《山海经》但并不是止步于此,像游戏中的白泽则取材于《抱朴子》;雍和取材于《山海经》;丹朱取材于《史记》。由于游戏是3D建模,但目前游戏在测试阶段,所以就游戏画面而言亟需打磨。但不得不说的一点,《山海镜花》的剧情全程是用原创动画形式来展现的,基本上在剧情跟进方面来讲占比非常高,还有配音支持(目前已有中文配音,但看后续还有一行CV估计是日配)。另,加上《山海镜花》的台词文案都比较有文学气息,让动画呈现游戏剧情这种表现形式加分不少。(盲猜黄龙应该就是龙煌转世分身之类,因为白泽叫他那个人,可见是平辈,而非老一辈对子辈的称呼。)
黄龙为保护菟丝子的瞬间
游戏中的剧情将以“黄龙拯救十巫之一的婆婆”为起点,佐以白泽、菟丝子、重明等伙伴们的个人故事展开,游戏中能抽到的所有镜灵都在大荒中拥有自己的舞台和故事。根据玩家推进游戏主线剧情的程度,将会解锁前面三名人物,每名角色在游戏性上也拥有着不俗的战力,这在抽卡游戏中也属于常见套路了。
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选角界面
音乐
其实我在试玩的期间经常摸鱼停驻在抽卡和大厅界面听听BGM,有时候会觉得有点“毒”的感觉。于是上网找了找有没有对开发团队的对话,对话中提到了开发团队特地向《攻壳机动队》此部动漫的配乐学习。以此来定调《山海镜花》东西结合中夹杂着重金属电子乐,再加一些中国乐器的配乐风格。至于说有没有内味儿还是见仁见智,下面为川井大神的原曲,感兴趣的可以去搜索试听与游戏BGM做参照。
川井宪次-《攻壳机动队》-傀儡谣“阳炎は黄泉に待たむと”
特效&建模
如果说《山海镜花》的美术风格和配乐是加分项,那么游戏中的特效和建模便是减分项(本次测试)。在特效和建模方面的评价与去年下半年推出的《启源女神》类似:人物角色的建模与场景包括技能的特效都还有很大的上升空间,也可能是由于是测试阶段质量并非100%,仅就本次测试阶段的质量来看,略显粗糙。仅仅是在移动端上体验的话其实还好,但当我从移动端换到模拟器的时候此类问题就会很明显,我在游戏中的设置也没又找到关于游戏画面设置项,估计本次也没有对此进行优化和调整。简单地说:在特效和建模方面明显是拖了本作美术风格和立绘的后腿,固然后者对于一款二次元游戏来说更重要,但玩家第一接触和实际体验还是以3D为主,所以在这方面希望官方可以足够重视起来,事半功倍。
角色立绘与建模对比
角色皮肤模型
另外一点,为了突出一个角色的神性无可厚非,但我个人的建议是在游戏剧情的演出上(指过场画面而非动画剧情)能够对部分角色进行动作和姿势的调整。例如在镜花缘中羲和篇的个人故事中:黄龙、羲和与句芒同场,羲和飘在空中有种仙气稳妥,但身穿西服的句芒则显得有些失神、脱戏。两名角色在过场移动的同时,身边只有黄龙一人是在用双腿行走,的确显得有些尴尬……在某些表达形式上不需要为了表达而表达,自然即可。
句芒(左)与常羲(右)
这是我当时在体验剧情过场时最直观的一点,句芒与常羲飘在空中且形体姿势不太自然,另句芒春神的角色服饰设定上略微有些偏西方了。
第三点:角色与场景交互。区别于二次元纸片人手游,一般都是靠画师来完成背景和角色的剧情过场,但《山海镜花》走的是3D二次元,并且同样拥有主打的主线与支线剧情。虽然动画过场较为优秀但当玩家实际推图的时候依然会有很多的场景互动。本次测试中的场景互动较为简单,主角、任务NPC、场景。缺少了一些额外的地图互动机制,毕竟场景内只有简单直接的点对点交互(即玩家与主要目标NPC),这样会显得有些空荡荡。
除了游戏中明雷的清怪要求,剩下基本就是找NPC触发下一步指示,有些单调。
整体来说《山海镜花》在本次测试中让我见识到了非常有特色的美术风格,并且在游戏中内置了品质较好的动画过场。在建模场景方面的话,虽然能够感受到制作组是想把游戏内的场景和游戏世界观尽量贴合,但对于此方面的细节和地图交互机制仍需打磨。(值得一提的是,本次测试在画面设置上并没有开放抗锯齿相关,相信后面陆续开放的画面设置可以一定程度上改善画面粗糙的问题。)
远景还不错,但仔细观察眼前的画面仍需打磨
战斗与玩法
布阵配置
《山海镜花》的战斗模式上与魔灵、阴阳师一类卡牌游戏靠拢。镜灵则是游戏中战斗力的主要表现,按照职责归类为:输出、团辅、控速与控气四种,因为是卡牌游戏,在镜灵中也是存在SSR卡的。不过按照官方对话中的内容来看,游戏会尽可能在“氪与肝”之间做平衡,参照一些目前市面上不错的同类竞品手游,多设计一些性价比高的平民战神,对于SSR的话也有会部分可以通过“肝”的手段来获取。但目前测试不太好评判《山海镜花》的氪金程度如何,但可以肯定的是《山海镜花》同样会是一款比较需要肝来堆“时间”的手游,各种日常应有尽有。
战斗界面
玩法话都是老生常谈的一些模式了:主线推图、支线补充游戏世界剧情、爬塔、实时PVP还有自动排兵布阵策略对战以及各种素材副本和世界BOSS;养成方面是比较常见的镜灵升级、技能强化、角色觉醒(冲灵)、星盘(类似圣痕但是不需要抽,但可以预见是一个肝爆炸的点)。除此以外,委托收菜和修业玩法与角色好感度进行一个整合:镜花缘。内附角色挂机修炼、委托远征、对应角色的深度个人剧情,个人希望是可以在后续的镜花缘玩法中通过增强与不同镜灵的好感度加深解锁镜灵独特的皮肤和语音等等。
镜花缘
福利与活动这方面的话,目前个人体感体力是严重不够的,尤其到了高等级以后各种日常解锁。希望月卡方面可以解决这方面的问题,相信正式开服以后活动和福利应该会更舒服一些。