《探灵》夜嫁篇章上线了,截至嘤酱通关这个章节,这款游戏在单安卓渠道已经有了超过百万的下载。
灵异恐怖、文字解谜,玄说鬼话,作为一款小成本纯文字互动的游戏,《探灵》为什么一时间超出了小众游戏受众的局限,脱颖而出?
《探灵》(夜嫁)
(以下内容不涉及关键情节剧透,玩家可放心观看)
01 ▌“探灵”和《探灵》是什么?
要弄清楚一个文字游戏表达了什么,自然就要从文字入手。
探灵,“探”可以组词为探究、试探、探寻,大家可以随意理解。
这个词在民间十分常见,与它相近的还有“天眼通”、“观落阴”、"通灵"等词语,不过和后者不同的是,探灵更像是后者艺术加工后的一种形式,其中的规规矩矩也更加松散。
所以,就玩家而言,也可以把它当作一种接触,至于接触的是什么,嘤酱不做过多的探讨。
只问一句,如果有人跟你说,这个世界是多重的,像楔子一样层层叠叠,有的下降有的上升。你觉得这个世界上是相信的人多还,是不相信的人多?
答案就全凭自心了。
但作为游戏,《探灵》所接触的自然就是那些相信的人。
02 ▌中式恐怖叙事起到了什么作用?
听说喜欢看恐怖类电影的人,大多都能在进入电影的五分钟内,就知道这部电影属于哪个国家。奇、异、怪、邪,风格明显。
但如果让嘤酱说的话,最接近中式恐怖的字眼是“玄”。不过恐怖的不是“玄”本身,而是加之在“玄”上的人性。
《探灵》是非常典型的中式恐怖,这个即使平时对此类文学没有什么接触的人,也能在进入游戏的第一时间感受到。
游戏第一篇章是《罗盘》。
游戏篇章一开始,就通过陀螺仪模拟了罗盘探测灵体的过程,这是一个简单却巧妙设计。
当你拿着罗盘探测到灵体之后,符咒手机会配合着震动起来,提醒你,你已经接触到了。随后,玩家开始探灵,需要在案台前燃起一株香,触摸替身人偶身上的符,然后进入灵体视角。
这其实算是一种帮助玩家增强代入感的暗示,很多游戏交互设计都会用到。
在《探灵》中,罗盘、符箓、八卦,都起源于中国。对于从小耳濡目染各种神话故事、天生就对这些中式元素敏感的我们,只通过这些恰到好处的交互点缀,在开头就先发制人的营造了一种极强的代入感。
而在后续的情节和设计中,无一不是紧贴着本土故事和背景进行,在深层次故事内核的发掘上也探讨着你我身边的问题。
03 ▌剧情+音效在《探灵》中的进化
据说,《探灵》最初的构思是因为制作者想看看一个策划加一个程序能做出什么游戏。
在这里我们可以先画一个以偏概全的等号,策划+程序=剧情+音效。
为什么要这么画呢,实在是游戏的剧情+音效的表现已经领先其他部分太多了。
文字游戏在画面和操作体验上,对于MMO、FPS等动作游戏是有差距的,于是《探灵》就很好的抓住了剧情和音效这两点优势。
《探灵》剧情的特点是细致真实,对于场景环境、尤其是环境里声音的描写很细致。
在剧情中音效适时响起,帮助玩家在一大段文字中准确的抓住当前的情绪节点,一瞬间恐怖的氛围就袭面而来了。这也是为什么游戏从《罗盘》开始仅靠寥寥几张场景贴图就能吓到一票玩家的原因。
而加之它分支线路多,而且是由不同灵体的视角来让玩家窥见整个故事的,这些网状叙事设计将简单的背景贴图+大段大段文字泡撑了起来,让游戏不至于流俗。
想象力越丰富的人,越能从文字游戏里得到乐趣,当然,也越容易被自己吓到。
在《夜嫁》篇,相比于罗盘做了很多改变,比如从竖屏变横屏,加入了更多的人物立绘、场景原画,互动模式,以及全程真人配音等等。
但更让嘤酱觉得不同的是,在这一篇章中,游戏的核心点有了明显的进化。
林凌和王觉因为拍摄到红衣鬼影,而卷入了阴婚事件,在林凌一行人前往山中小村拍摄民俗宣传片时,慢慢揭露所谓阴婚背后的真相。
一般来说,我们通常的剧本套路是给一个恐怖的故事加上一个悲情背景,然后让观众抹一把辛酸泪,《夜嫁》确实也不例外。但不一样的是,《夜嫁》愿意去接触一些更现实的原因。
为什么要配阴婚?为什么河里都是婴灵?为什么一个村子却宛如封闭的玻璃箱?
为什么恐怖游戏/电影/小说等作品中的鬼,大多都是女人或者小孩?
这个悲情的背景是如此的真实,如此的挖痛点。
由此,对比上一篇章,在深层次的故事内核上它确实是进化了。
04 ▌编辑实玩体验
接下来是嘤酱的实玩体验,带有主观,仅作为一种参考。
在刚进入游戏确确实实被罗盘符箓设计惊艳了一把,但其实直到玩完第一篇章,嘤酱对游戏都处于无功无过的评价。
单薄的贴图和经常大段大段的文字泡甚至让嘤酱有种就是在看小说的感觉。而其中的故事,可能和制作者曾经灵异事件社区的经历有关,诸如招灵游戏、碟仙等基本都是一些经典灵异故事的再塑。
而游戏的全面提升是在第二篇章《夜嫁》。第一部贴图单调,游戏性少的问题,都有明显的改变,毕竟大家都懂做游戏还是很烧钱的,有时候不是人不想做,是钱……
但第二篇章中依然存在一些问题,比如在剧情快进时配音不能跟着跳过,看着当前的文字角色却还说着之前的话,有点跳戏。
而且在人物和背景更复杂后,全部角色由一人塑造会加大难度。这时候为了区分角色之间的性格,很多作者会用非常明显文字去表达角色的性格或者语言特征,以对角色做出塑造,《探灵》也是这么做的。
这就会导致一个问题,配音演员会根据文案来表现角色情感,直接用声音的传达情感,比文字更强烈。
如果像《罗盘》一样光看文字,这种感觉还不会特别明显。到了《夜嫁》,当一个角色每次都用着差不多的对话反应去推进剧情时,就有些陷入脸谱化了。
但这种情况比较常出现在配角身上,由于玩家是以主角视角玩耍的,所以对游戏的影响倒也有限。
更重要的事是,在文字互动游戏所需要的精神内核上,《探灵》接触了一些噤声不言,人们就做相安无事状的事。
它确实做到了“探”这个字,虽有瑕疵,但不失为一部优秀之作。