对于独立游戏开发者来说,将优秀的端游作品转向手游平台,往往是游戏获得第二春的机会。前不久国产独立游戏《归家异途》转移到手游平台上的表现就是证明。作为在STEAM一周销量突破10万的作品,《归家异途》截止到目前位置在steam上的好评率仍然维持在88%。在8月31日苹果上线当天,获得了苹果首页推荐,并成功进入付费游戏榜前十名的榜单。而在中国台湾,中国澳门和中国香港地区,《归家异途》则成功保持了连续七天游戏总榜第二的成绩。另外,由于手游版本发布的缘故,当天该游戏在STEAM上销量也增加了1.2万。
据悉,该游戏从开发到上线一共用了7个月,游戏开发团队TPP studio由一对夫妻档组成,该游戏也是他们成立工作室以来的第一部作品。
横板过关+roguelike:一款另类风格的生存游戏
得益于独立游戏的兴起,近年来Roguelike游戏势头渐盛。独立游戏开发者受约于团队和资金的现实问题,往往会选择减少对游戏画面质量的要求,转而重点挖掘游戏的内容部分。轻画面重内容的roguelike模式自然水涨船高。此前在STEAM上获得百万级别下载量的《以撒》和《死亡细胞》均属于此列。
《归家异途》同样选择了这样的方式。在游戏中,玩家扮演一名在战火中和女儿走失的难民,徒步跋涉1000多公里前往欧洲避难并找到女儿重聚。游戏开始时,玩家除了一辆小推车以外没有任何资源。你需要在路途中通过拾捡,乞讨,抢夺等方式进行收集,也可以通过于别人进行物资交换来获得。系统中的资源主要分为两类,一类是材料,用来制造和升级工具。一类则是食物和水,来保持角色状态的健康。
游戏中时间设定是实时性的,就算你站在原地什么指令也不下,你的身体数值依然会流逝。游戏中设定了三个数值来代表角色的健康状态:饱食度,脱水度和理智值。这三种数值都会随着时间进行流失。无论其中哪一样过低都会带给角色负面状态加成,甚至直接带来死亡。为了保证角色的健康状态,你必须更快地做出决策,加速向前走,来搜集更多的资源。保持生存走得更远是游戏的唯一目标。
《归家异途》并没有采用传统roguelite的纯生存模式,游戏中还融入了RPG游戏的角色升级系统。相比之下,它更像是《暗黑地牢》和《This is my war》的结合体。在旅途中,你获得经验的方式有很多,你可以选择打败敌人,或者是说服别人进行施舍,或者是撬开门锁。每一次成功的决定和战斗都能让你获得成长。你可以自由分配升级后获得属性点和技能点。属性影响你的战斗能力和事件成功率,技能则赋予你更多的增益效果。升级系统的加入使游戏更加容易上手,也具有了玩法深度。
游戏游戏共有四个关卡,分别为沙漠。战区,森林和城镇。虽然关卡的最终结局和敌人类型是固定的,但是关卡过程中的事件和战斗都是随机进行。每个事件都可以做出不同的选择。一些事件之间还存在剧情联系,例如当你在前面收集到了一张遇难者家书的情况下,继续进行下去必然会出现遇难者家属信息的相关剧情。游戏种所有的体验都是在行走种完成的。玩家控制的角色只有停下和向前两种选择,没有后退的按钮。这就意味着无论是剧情还是物资,你一旦走过,就永远不会出现了。这种线性的形式,也使得游戏目标更加明确。
但《归家异途》比较有争议的的一点是其中随机事件安排的可控性。很多情况下,随机事件的运气直接决定了玩家的游戏进程。但开发团队目前并不打算对这方面进行调整,认为这就是难民的真实状况,“想要通过游戏更客观、多元的反映难民问题。”
roguelike成独立游戏领域“万金油”
据官网介绍,开发团队TPP studio 在2015年年底成立,随后在2016年6月3日发布了这款游戏。关于为何选择roguelike模式,游戏开发者在对话中表示过,更多的原因式因为经济划算,“其实roguelike类型之所以在独立游戏圈这么火爆,主要就是因为这种随机的设计可以给游戏开发节省很多力气。”
事实上,roguelike在独立游戏领域一直深受喜爱。对于人员有限的独立游戏开发者来说,利用算法随机生成的形式代替工作量巨大的设计构建,是一个提高团队效率的可行之计。与大研发团队的3A场景相比,独立游戏开发团队远没有这么多的资金和精力。而选择roguelike模式,在提供更高效率的同时,也弥补了当前玩家对于游戏内容快速消耗的问题。roguelike的另一大好处则在于差异性。现有的游戏行业,对于roguelike模式的开发已经成熟,诸多环节已经有相当成功的经验。游戏开发者可以将更多的精力放在游戏主题和剧情线的考虑上,来保证游戏差异化的存在。
(来源:GameLook)