如果你常在悬疑类作品中尝出些许味道,那么也一定看过某些“细思恐极”的小故事。在所有真相揭晓之后,再回想这些故事的细节,总能让人脊背发凉,胆寒不已。
真相之后不是尘埃落定,而是更可怕的种子在心里发芽。
将这些小故事串联在一起并做成游戏的,就是本期咱们要鉴赏的主角——《下一秒细思恐极》。
《下一秒细思恐极》
《下一秒细思恐极》是一款绘漫风格的解密游戏,使用了关卡制的设计,而关卡的精髓就是那些细思恐极的小故事。我们会以上帝视角观看这些故事的发生,真相就藏在每个场景里面。
但人们第一眼看到的往往都是片面的,所以我们需要在场景中找到事情的真正的起因经过,并挖出背后的答案。
游戏玩法很简单,基本点触、拖拽、再加上场景互动就能包含所有操作,只要将关键道具正确放入最后一页真相场景中就能成功解谜。
不过,里面还是有一个玩法进阶的设计。
一开始会有很多的提示,在前面几关玩家单一点触和互动就可以完成探索。
进阶后,会加入更多互动,类似道具与道具之前的触发,取得的道具除了能用在真相场景之外,部分道具还可以在真相之前的场景使用。
例如在一个场景里见到个擀面杖,在下一个场景就可以利用擀面杖来收服一条老板的狗。
总的来说,新手教程做得还是很详细的,玩家可以根据提示来熟悉游戏的操作和技巧。
《下一秒细思恐极》的重点在于对场景的分析和解密,功夫主要下在关卡故事的设计上面。
某章,有一对夫妻明显已经有要互相开绿的架势了,当你从蛛丝马迹中找到了这个所谓的“第三者”,并把她和丈夫凑一对后,真相却会判定失败。
某章,剧情对一位女性的漂亮旁敲侧击的描述了几乎整个关卡,似乎没有什么好解谜的,但在最后的真相场景中你却能发现一些颠覆设定的端倪。
在其中,玩家不能按常规思路去猜题。
而套路之外的剧情也是常有的,比如所有表层图画都显示出来主角是幸福的,但当你找到某个触发点的时候,另一层切换出来,你才会发现一些都并不如表象那样。
这样将解密与剧情结合在一起的方式,再加上较为独特的绘画风,让《下一秒细思恐极》有了些许《绣湖》的风格。
不过,它的硬伤在于,故事的体量和剧情深度处于一个比较表层的状态。
每个关卡都是独立的故事,流程又极短,因此制作者需要在非常有限的时间中去讲述一个相对完整的故事,这非常考验剧情的定点能力。
为了达到剧情效果,游戏的故事几乎都是取材于实事,也就是现实中可能发生过的事。
让玩家在看到故事的时候能有一个基本概念,方便迅速代入剧情,这点做得是不错的。
因为在此基础上再做反转,很容易就能达到意想不到的效果。
但问题也是出在这里,虽然故事有一定的反套路感,但作为以“细思恐极”为主题的游戏,它少了一种让人“后怕”的感觉。
游戏的部分场景和语句有营造恐怖氛围,但从整个游戏的体验来看,还是比较欠缺的。
惊讶和没猜到会有,但比起“细思极恐”,用“轻度猎奇”来形容游戏给人的体验更为贴切。
不过,游戏本身的定位是有些变化的,在回答“这是不是恐怖游戏”的问题时,开发者是这么说的:
对于这种真相越离奇效果越好的游戏题材来说,内容的某些限制也是它评分受影响的原因。
游戏的关卡设计的还算是比较“巧妙”的,虽然内容极短,但也做到了尽量细致。
恰饭小广告是玩家司空见惯的,但游戏一天有一次不需要看广告的机会,开发者也设计成了玩猜硬币的小游戏就能让玩家得到提示的方式。
而某个关卡出现的“旋转的陀螺”,在《盗梦空间》中,是代表现实和梦境的界限,游戏中也映射了部分真相。
游戏每次通关失败也会统计成就,开发者把因失败而反复刷关的惩罚变成了可收集成就的方式。
对于流程相对较短的游戏的来说,玩家重刷的不耐烦感会降低,实玩体验也会更好。
而且,很多在剧情中没发现的细节,在成就提示中也能找到一些真相的痕迹。
不过,在关卡流程逐渐加深后,有些反套路会比较难猜。
比如在之前的操作中,都要把关键物品全部放入最后的真相圆圈才能通关,但到了某章真相圆圈变成了不用每个都填满也能通关。
虽然剧情是恰和的,但操作改变就很突兀。
如果给些许提示,比如让忽闪的真相圆圈不再闪动,能发现端倪的玩家应该会更多。
此外,在实际体验中,界面点触不是很灵敏,有时候会发生因为触控无反应而与证据错过的情况。
大家玩的时候,如果很确定是关键点,也建议多点几下。
最后,虽然游戏将很多“意料之外”放入了“情理之中”,但仍不能否认它是款值得一玩的游戏。
恐怖是元素之一,并不那么恐怖的《下一秒细思恐极》或许有点跑题了,但它带有一些黑色幽默的解密风格仍然称得上有趣。
而且在体验的时候,能感到开发者的脑洞并不小,故事思路也比较开阔,最重要的是游戏内那些“情理之中”的故事和人,依旧能让玩家感到某种情绪。
虽然故事已在这里,但人的想法是不受控制的,比起真相,也许更恐怖的是行使真相的人。
就像开发者所说,也许你玩这游戏的时候萌生的想法比开发者的内容更可怕一些。
一款局限于故事,却又因故事而具有特殊吸引力的游戏,这就是目前的《下一秒细思恐极》。