王者荣耀体验服计划在 8月22日15:40-22:40对进行停机维护,本次更新如下:
一、王者峡谷
(一)风暴龙王相关优化
我们观察到风暴龙王存在一些体验不好的问题,因此这次更新我们希望做一次整体的优化。首先是在一些情况下风暴龙王的Buff带来了负面的体验,典型如云中君变成“走地鸡”、兰陵王破隐身等,这些负面体验会成为本次优化的内容之一;其次,龙王的对抗体验也存在一些可以优化的地方。龙王较难的击杀难度让团队在击杀风暴龙王的过程中往往面临着随时可能被龙王和对手夹击的风险,我们希望可以减轻这种压力,为双方玩家营造更为对等的龙王竞争环境,因此在保留龙王的击杀难度的前提下,我们将尝试调整龙王的制裁效果的生效方式来使得双方在龙王的争夺更加的公平——当玩家停止进攻龙王选择和另一阵营玩家对拼时,龙王的制裁效果将很快消失。考虑到这一调整是对于主动开龙的一方的增益,从平衡的角度我们也将为抢龙的一方提供增益,本次调整将下调龙王血量的脱战回复速度,当抢龙的一方可以成功逼退/战胜主动开龙的一方时,他们可以更容易接手并击杀这条风暴龙王。除此之外,我们也观察到蓝方在龙王的争夺上存在一定的优势,风暴龙王龙坑开口的朝向为蓝方提供了更多便利,同时蓝方对抗路二塔的视野之灵相比红方发育路二塔的视野之灵也为蓝方在龙王视野这块提供了更多的支持,为了平衡红蓝双方的对抗体验,我们将风暴龙王调整为随机在主宰或黑暗暴君其中之一的龙坑刷新,并希望这一调整还能额外为峡谷带来更多的变化。当然我们也需要控制一些风险,如果龙王随机刷新的位置在暴君的龙坑,那么将有一定的可能性有团队连续拿下黑暗暴君Buff和龙王Buff,让双方的战斗力变得过于悬殊,出于对风险把控我们将让黑暗暴君适当提前退场(基于对称的原则,主宰也会提前退场)。
●持有风暴觉醒Buff的英雄在隐身的状态下将不再造成雷击伤害风暴觉醒Buff将不再对不处于战斗状态的野怪造成雷击伤害
●风暴龙王的制裁效果从受到风暴龙王伤害后持续4秒调整为对风暴龙王造成伤害后持续1秒(对风暴龙王造成的第一段伤害也会受制裁效果影响)
●风暴龙王的脱战回复速度从每秒20%最大生命值下调为每秒15%最大生命值
●风暴龙王的刷新位置从固定在主宰龙坑调整为随机在主宰和黑暗暴君其中之一的龙坑刷新
●黑暗暴君和主宰的消失时间从19分55秒调整到到19分40秒
(二) 英雄信息调整
1.英雄定位和强势时期展示
在这个版本中,我们在英雄信息页面内投放了英雄的定位和强势时期展示,来帮助玩家来更好的挑选英雄组成阵容。作为王者全明星计划的先导部分,我们也将不断的优化这个系统来打造全英雄的高光时刻。
2.辅助分路改名为游走分路
关于英雄的定位存在着六大职业(法师、射手、战士、坦克、刺客、辅助)和五条分路(中路、发育路、对抗路、打野、辅助),职业和分路中都有【辅助】容易混淆大家的认知或是在沟通中产生误会。
其实并不只有职业是辅助的英雄才能承担这个位置,为了便于区分职业和分路这两个概念,我们将【辅助】这一分路重命名为【游走】分路,也能更好地表达这一位置在对局中四处支援的感受。同时【辅助装】相关的说明也更换为【游走装】。
二、装备调整
(一)新打野刀
一直以来,我们都密切关注着玩家们在野区的体验。回顾今年以来我们对中立生物进行的调整:从S18的调整野怪的刷新间隔、提升野区游戏币收益、增强红BUFF,再到最近的S20将中立资源的额外击杀收益统一提升,改动的目标都立足于保护打野位的体验,并且丰富打野英雄的选择。
很多召唤师在问我们,既然打野依然经济差又很累,为什么不继续增加野区收益呢?实际上这是一个非常综合且难以兼顾的棘手问题,在长期的观察看来打野位的体验已逐渐分化为两类:一类是蓝领型,侧重于团队功能,吃最少的经济挨最毒的打,这是大家普遍吐槽的一类体验。另一类是野核型,往往多路蹭线享有队内最高经济,依赖经济差打出压制力。
所以问题逐渐转化为我们如何同时保障这两类的体验,既控上限又保下限。而对于野区的任何调整,往往都是同比作用于两类体验。
基于以上背景,我们尝试在装备层面对问题进行解耦,推出新一系的打野刀
弃鳞短刃
用散落在峡谷的龙王鳞片嵌入短刃制成,存有狂暴的灼烧力量。据说龙鳞完整地保存着关于峡谷异变之灾的记忆,常有哀鸣。
TIPS :弃鳞短刃对野怪造成固定灼烧伤害,这使得大部分英雄的打野效率都能提到一个合理的区间,同时没有仅近战英雄生效的设定,在弃鳞短刃升级后将解锁新的惩击技能-狂焰惩击,将带来全新的玩法体验。
装备价格:250金
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升20%。
购买限制:必须携带惩击才可购买
龙鳞利剑
据闻峡谷异变之时,身披云狐的老者将嵌入龙王鳞片的短刃改造为利剑,赠与和其力量匹配的峡谷守护者。
Tips:不再被吐槽脏线,缺失的线上经济部分,将由被动赏金补充,总体发育更加稳定,往往获得队伍2~4号位经济。
合成途径:弃鳞短刃
装备价格:750金
装备属性:
+8% 移动速度
唯一被动-灼烧:对英雄造成伤害时附带40点真实伤害
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升30%。
唯一被动-赏金:击杀/助攻和时间都会累积赏金,最高100游戏币,在赏金积累满100后获得赏金收益,并重新计数
唯一被动-游击:当你周围有队友时,小兵死亡后你会获得该单位提供的50%游戏币和经验,你的队友会获得小兵提供的全额收益。如果收益范围内的多名友方英雄同时持有存在【游击】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效。
浴火之怒
那位身披云狐的老者将龙鳞利刃置于烈焰中千锤百炼,使它浴火而生
Tips:升级后将拔除游击效果,可以与队友平分收益
合成途径:龙鳞利剑 + 力量腰带
装备价格:750金
装备属性:
+1000 生命
+10% 移动速度
唯一被动-灼烧:对英雄造成伤害时附带100点真实伤害
唯一被动-打野:普攻或技能对野怪造成灼烧,每次灼烧造成100~590点伤害(随等级提升),击杀野怪获得经验提升30%。
唯一被动-共赢:拔除其他装备中的游击效果,周围小兵死亡后你可以与队友平分收益。
游击弯刀/符文大剑
装备调整:取消唯一被动-打野对野怪伤害增加仅近战英雄生效的设定
Tips:远程法师打野成为可能
召唤师技能调整
灵息惩击
那道撕裂天空的缝,流淌出充沛而强大的生命与自然之力。云狐老者曾记录下该力量。
召唤师技能调整:寒冰惩击更名为灵息惩击,图标升级
狂焰惩击
肆溢于峡谷的强大力量使龙王狂暴重生,那炽热的灼烧之力足以震慑所有峡谷生灵。
新增召唤师技能: 狂焰惩击
技能效果:30秒CD:对身边的野怪和小兵造成持续灼烧,每段造成500~1060点真实伤害(随等级提升),自身获得持续2秒的爆发加速
获取条件:由打野刀-弃鳞短刃升级获得
(二)装备调整
1.防御装和攻击装调整
我们希望一件装备应该有鲜明的特点,它除了提供出装者所需的关键属性和特性,还要能凸显职业甚至职业子类的特色,让出装的英雄利用装备的属性和特性让自己展现属于自身的高光时刻。同时装备应该有其合适的应用场景,这样出装才能成为一种选择。我们希望装备选择应该是一件有意义和有意思的事,希望广大召唤师能够感受到出装带来的博弈乐趣,这样就要求装备需要提供特性或策略上的克制和共生关系。
荆棘护手
新增一件攻防一体的二级防御装,希望这件看起来就很“战士”的防御装会和守护者之铠、陨星、速击之枪一样成为接下来一段时间内出装走向的代表
合成路径:布甲+铁剑
装备价格:710金
装备属性:
+160 物理防御
+30 物理攻击
反伤刺甲
反伤刺甲本质是把自己的生存属性转换成输出,通过敌我距离影响反伤效率,形成优劣势对抗区间,这点和重装战士“攻防俱佳,善近乏远”是一致的。我们希望它能成为重装战士的趁手防装,距离上的把控成为两者共同的博弈点。同时本次也会解决一些装备的固有痛点,如合成路径问题,反伤计算复杂问题,装备价值偏低问题等
合成路径调整:雷鸣刃+布甲+布甲 → 荆棘护手+布甲+布甲
价格调整:1840金 → 1910金
属性调整:
40 物理攻击 → 30 物理攻击
唯一被动-荆棘:移除反伤伤害受物理防御加成的设定,反伤率20% → 25%
新增唯一被动-反刺:2秒内受到物理伤害超过20%最大生命时,在自身周围发出刺击,对附近目标造成10%最大生命的法术伤害。该效果的冷却时间:3秒。
暴烈之甲
我们确实希望英雄进场后通过暴烈之甲放大自己的机动性和伤害,从而提升自己的威胁能力,但通过机动性进场和进场后提升机动性这样的因果转置使得它的效果有些鸡肋,所以我们对暴烈之甲的属性做出一定的调整。
合成路径调整:力量腰带+布甲+布甲 → 荆棘护手+红玛瑙+红玛瑙
属性调整:
1000 最大生命 → 900 最大生命
新增属性:
+5% 移速
+30 物理攻击
冰痕之握
通常来说,爆发刺客由于伤害较高,常见为一套连招中接高质少量的普攻;而刺杀战士则由于生存稍好,常见为一套连招中技能穿插普攻。我们希望拉开冰痕之握与其他“强击”效果装备的差距,这次会以调整被动的冷却时间,以匹配刺杀战士频繁技能穿插普攻的输出方式
合成路径调整:光辉之剑+布甲+布甲 → 光辉之剑+荆棘护手
价格调整:2020金 → 2070金
属性调整:
800 最大生命 → 600 最大生命
新增属性:
+30 物理攻击
唯一被动-强击:
冷却时间:3秒 → 1.2秒
减速时间:1秒 → 0.75秒
宗师之力
宗师之力会保留并强化它作为一件爆发极强的装备的特色,这件装备更加适合需要强调高质少量普攻的英雄,通过1~2次高质量的普攻即可完成爆发输出。
属性调整:
60 物理攻击 → 80 物理攻击
唯一被动-强击:
冷却时间:2秒 → 3秒
光辉之剑
调整被动技能冷却,使其符合中间件效果不高于大件效果的规则
唯一被动-强击:
冷却时间:2秒 → 3秒
闪电匕首
装备效果的冷却时间本意是限制一些多段攻击的极端情况,闪电匕首的被动法球效果是鼓励在装备上堆叠攻速的,但某些英雄攻速达到极限时,两次攻击的间隔会低于0.5秒,导致若上一次攻击触发电弧效果后,下一次攻击必不能触发,收益期望反而降低
属性调整:
35% 攻击速度 → 40% 攻击速度
15% 暴击率 → 10% 暴击率
唯一被动-强击:
电弧伤害:100+0.3Ad → 150+0.3Ad
冷却时间:0.5秒 → 0.2秒
无尽战刃
无尽战刃本身拥有暴击流所需最关键也是无可替代的被动效果:增加暴击效果。但过高的攻击使得它可以无视装备间的联动收益,出现在大量的出装当中。所以我们尝试对它作出一定的调整以解决过高的泛用性问题,希望装备间的组合能更加具备联动收益
属性调整:
130 物理攻击 → 100 物理攻击
20% 暴击率 → 25% 暴击率
魔女斗篷
魔女斗篷则既有护盾可以防消耗伤害,也可以凭借高额防御对抗爆发伤害,过于全面的性能让它挤占了其他所有法防装出场。经过考虑,我们决定保留它的护盾特色,削弱其硬承伤能力,同时推出新装备,提升选择空间。此外,这次调整也会解决它合成过程中中间件属性大于大件属性的问题
合成路径调整:神隐斗篷+力量腰带 → 神隐斗篷+抗魔披风+提神水晶
价格调整:2120金 → 2080金
属性调整:
360 法术防御 → 300 法术防御
唯一被动-迷雾:
护盾:320+120/Lv → 300+100/Lv
效果调整:脱战3秒后获得护盾 → 脱战后立即获得护盾
永夜守护
我们希望这件装备能成为当要面对大量爆发伤害集火时的首选,当英雄承受住了一轮集火伤害后,永夜守护会源源不断的提供治疗,让后续的伤害再难产生击杀
合成路径:暗夜小甲+力量腰带
装备价格:2110金
装备属性:
+360 法术防御
+1000 最大生命
唯一被动-守护:在3秒内受到超过30%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回复15%最大生命,冷却时间:7秒
暗夜小甲
合成路径:抗魔披风+抗魔披风
装备价格:710金
装备属性:
+200 法术防御
唯一被动-守护:在3秒内受到超过40%最大生命的伤害时,会在接下来的3秒内累计回复9%最大生命,冷却时间:7秒
2.重伤类装备调整
重伤类装备是游戏中为针对回复类英雄而存在的一个关键反制手段,但是我们发现目前的博弈环节存在一些问题:一方面,重伤类装备由于是特性装备,本身的属性价值偏低,容易给人谁出谁亏的感觉;另一方面,重伤类装备与高回复效果是强克制关系,只要出了对手的回复量也会受到很大影响,很容易打不出理想的效果。综合来说就是出装备的人和被针对的人都没有那么爽快。因此本次调整我们希望能优化重伤类装备的属性,提升单件的属性价值并扩大这类装备的适应人群(尤其是制裁之刃),提升召唤师们面对高回复阵容时出重伤类装备的意愿;同时我们会尝试下调单件重伤类装备对回复效果的限制作用,优化回复类英雄一被针对就容易废的体验。
制裁之刃
价格调整:
1800金 → 2000金
属性调整:
物理攻击+100,物理吸血+10% → 物理攻击+120,生命值+500,移速+5%
唯一被动-重伤:
重伤效果比例:50% → 40%(可与梦魇之牙的被动效果叠加至50%)
梦魇之牙
属性调整:
法术攻击+240,移速+5% → 法术攻击+240,冷却缩减+5%,移速+5%
唯一被动-重伤:
重伤效果比例:50% → 40% (可与制裁之刃被动效果叠加至50%)
3.辅助装调整
辅助装更名为游走装
学识宝石及其升级装都遵循以下改动:
唯一被动-奉献更改为唯一被动-游击。同新增打野刀为同一被动
唯一被动-游击:当你周围有队友时,小兵和野怪死亡后你会获得该单位提供的30%游戏币和经验,你的队友会获得该单位提供的全额收益。如果收益范围内的多名友方英雄同时持有存在【游击】的装备,则只有经济最低者的【游击】生效。
唯一被动-解放更改为唯一被动-共赢。
唯一被动-共赢:拔除其他装备中的【游击】效果,周围小兵死亡后你可以与队友平分收益。
4.新增打野刀保护机制
另外还有很多召唤师反馈,前期几波自己的野区就被对面反烂了,导致自己的打野无法在合适的时间点进行支援和带动节奏,同时我们也发现在顶端局,胜率top的位置被前期英雄霸占,在前期会出现优势方在敌方野区无限滚雪球的情况。
那么问题就变为如何优化前期优势方野区滚雪球的情况,提升己方在野区的保护能力,但同时我们想要的肯定不是抑制召唤师们的反野行为,我们仍然鼓励进行野区对抗和争夺,并保持快速清野的特色,类似打野装的调整,我们依然同时需要保障优劣势方双方的体验,既控上限又保下限。
基于以上背景,我们尝试新增一个新的机制来缓解前期优势打野方在敌方野区过度滚雪球问题。
打野刀新增野区小精灵保护效果:
带了打野刀的英雄在进入己方野区时,会召唤野区小精灵保护英雄,同时获得固定值60点的双抗,出了己方野区则失效。
Tips:固定值双抗在前期可以减少前期劣势方打野英雄在野区的对抗压力,但是并不会影响入侵方的清野速度,同时固定的双抗随着时间的推移对对抗的影响也会逐渐变少。
三、新英雄夏洛特登场
夏洛特档案
定位:战士
战斗特色:独特技能强化与连招机制;依靠强化普攻打出高额伤害;
玩法设计思路:西洋剑下的格斗连招
夏洛特在《侍魂》中使用西洋剑进行格斗,当她降临王者峡谷,我们希望能够在玩法设计上继续传递西洋剑武器的独特感受和格斗游戏中的连招玩法体验。
1、 夏洛特的西洋剑
夏洛特使用的武器是一把西洋剑,西洋剑攻击的感受。可以用三个字简单地概括“快“、“准“、“狠”。
“快”
西洋剑相对于一些武器来说更加轻便,它的出击速度也相应会更快一些;因此我们试图在王者的夏洛特玩法世界中强化她的迅速刺击,瞬间攻击敌人多次的能力,因此绝大部分技能都会带有多段伤害,用比较夸张的手法来传达西洋剑“快”的感受。
“准”
精准的命中可以有效提高西洋剑对敌人的威胁程度,因此我们在夏洛特的技能强化机制中,以“命中”作为技能得以强化的关键要求;当连续命中时,所有技能会一直维持在被强化的状态,技能带来的收益也相应的会不断提升。
“狠”
夏洛特在王者峡谷中面对的也是身经百战、经验丰富的英雄们,因此在未能攻其要害的时候她的瞬间爆发能力不会太高;而一旦敌人面对汹涌而来的剑招出现了颓势时,西洋剑便具有找到破绽、一击致命的可能。因此,我们在最终释放的“七星光芒剑”中增加了斩杀伤害,来凸显西洋剑致命的威力。
2、格斗与连招
在很多格斗类游戏中,都会存在一个“连击”的概念:在限定时间内连续命中敌人,便可以累积连击数。而且格斗游戏中的大招释放,往往需要怒气的积攒或者满足更多条件才能进行释放。
夏洛特作为《侍魂》与《王者荣耀》的联动角色,我们试图将这种格斗类游戏的“格斗与连招”的感受也传达给玩家。
因此,我们在夏洛特的玩法设计中融入了一个累积连击数、打出连招的概念,召唤师们可以通过命中技能来强化技能,打出威力更大,更华丽的剑招,同时累积连击数,最终解锁并释放“七星光芒剑”,为一套完美的连招进行收尾。
角色设计思路
“我们珍视荣誉,但绝非过去的荣誉。”
基于SNK的角色原型,当夏洛特降临王者峡谷时,在世界观设定上我们基于SNK原设定作了一定的演绎:喜爱着玫瑰的她,高贵而优雅,一手华丽的西洋剑术释放出七芒星的剑招。她珍视贵族荣誉,内心充满勇气及信念,前往扶桑,探寻真相。
视觉设计思路
1、 人物形象设计
基于SNK的角色原型,融入王者峡谷的英雄风格,对其进行了再演绎:微调了她的设计比例。如:两个巨大的肩甲是她的角色特征,但在王者峡谷中就有些过于大了,我们在还原及保证实际操作时动作不受影响的前提下进行了调整。
同时也参考SNK的角色原型,尤其是《侍魂 晓》中的夏洛特,补充了更多角色的细节——如:盔甲上、武器上的玫瑰花纹,更加体现她个人性格爱好的作用。
2、 游戏内效果设计
在技能的效果上,我们也基于SNK角色技能效果的原型进行了一些演绎,使其更符合王者峡谷里战斗的英雄特点。几何图形化的技能设计,强调击剑的锐利感,给人一种干净利落的优雅感受。
配合了在局外展示动画、局内待机动作等地方均使用了玫瑰花的元素,也还原了《侍魂》中玫瑰花瓣的设定。
四、英雄调整
体验服的英雄调整公告将直接对比正式服配置进行描述,但并非所有调整都将上线正式服
测试版本不代表最终品质,请召唤师们多多理解。
1. 虞姬
一技能:效果调整:
二技能:手感优化:优化释放手感
二技能:效果调整:移除释放瞬间的霸体效果,修复了会异常解除定身效果的bug
二技能:效果调整:调整物理免疫的效果执行方式,将不再同时免疫物理伤害所附带的发球效果(如马可波罗被动的真实伤害等)
2. 武则天
被动技能:触发条件:脱离战斗后触发→3秒内不受到负面效果触发
1技能:强化1技能的能量法球爆开后范围:300→280
优化了强化1技能的指示器与实际匹配
优化了1技能的特效范围与碰撞框匹配(实际生效范围未变)
3. 孙策
三技能:增加效果:孙策大招期间附近的队友可以通过点击按键上船,船上只能额外携带一个队友。孙策下船时队友也会一起下船。队友在船上时使用位移技能也会下船。
三技能:冷却时间:45(-5/Lv) → 50(-5/Lv)
4. 蒙恬
三技能:僵直时间:0.85s →0.5s
五、排位赛调整
(一)排位赛
1. 排位保护卡规则调整
新赛季开始,排位赛、战令、回流商店中产出的排位保护卡道具将调整时效规则:仅获取赛季可以使用,若在赛季更替时排位保护卡未使用,将会自动清空
该规则仅在本次版本更新后的赛季生效,过去已获得的排位保护卡将不受该规则影响,且同时拥有两种排位保护卡时,优先消耗赛季限时型的排位保护卡
2. 五排组队限制规则调整
王者段位不能进行五排的限制条件由50星上调至100星
(二)位置战力系统
从顶端的职业比赛,到日常的排位赛,【位置】的概念,在王者荣耀中都至关重要,我们有KPL第一中单,也有三年二班第一打野。
然而,一直以来,都没有一个客观的标准来量化玩家某个位置的实力,对位置实力的认识往往都基于一些主观的、模糊的感受。
在这个全新的版本中,我们增加了一套全新的【位置战力】评估和成长系统,用来量化玩家在某个位置下的竞技实力。
注意:由于该系统较为复杂,目前的体验服版本还存在部分功能缺失,正在紧张的开发和优化中,我们希望通过公告的形式,和大家分享这个全新的系统。
为了能够综合反映玩家某个位置下的英雄实力和英雄池深度,我们为位置战力设定的计算公式为:
位置战力=该位置下历史最高战力前五的英雄,其历史最高战力之和。
位置段位=位置战力/1000(即:每1000战力即可提升1级位置战力段位)
同时,和英雄战力一样,基于位置战力的排名,会发放对应的称号:
在个人首页,玩家可以自由选择一个位置和三个英雄进行展示:
我们将原有的【常用英雄】界面升级为【我的英雄】界面,在这里,你可以看到各个位置的战力,以及对应的英雄数据:
点击单个英雄的半身像后,单英雄的数据页面也得到了全新的升级:
在选英雄环节,位置战力较高的玩家,在发送本局想玩位置时,会同步发送当前的位置战力情况:
以上是位置战力系统的主要内容,希望她能让大家更清楚地了解自己和别人各个位置的实力,并让各个位置的”大神“们获得更多的荣誉和认可。
(三) 荣耀称号
1. 新增全国榜单
一直以来,荣耀称号都是召唤师们追求的竞技荣耀,但我们发现,省级称号到国服 之间的差距太大了,这一定程度上打击了召唤师们想要追求更高荣耀的积极性。同时,一些准国服召唤师们虽然拥有很强的实力,但限于金牌与国服之间巨大的鸿沟,迟迟无法证明自己
基于这些原因,我们决定在省级称号和国服 之间新增“全国”榜单,让召唤师们的荣耀之路能够更平缓合理一些
新增全国榜单:榜单内共有100人,即包含全国第1-100名的召唤师
1)上榜条件为:英雄荣耀战力达到4000,同时国服 上榜条件调整为:英雄荣耀战力达到5000
2)称号刷新时间:与区、市、省级称号一致,每周一进行发放
全国级别称号的排名称谓发放规则如下:
1)【100强】:全国排名100-51的召唤师获得
2)【50强】:全国排名50-1的召唤师获得
对于想要更进一步的召唤师,则仍然需要对每月一评的“国服 ”发起冲击
2. 荣耀称号显示优化
上个版本我们对荣耀称号的图标进行了一次优化后,收到了非常多的建议和反馈,我们也了召唤师对图标样式、清晰度的建议,因此我们再次升级了品质,希望带来更好的体验
调整内容为:
1)优化图标品质,拉开每个等级荣耀称号的区别度避免识别度不高的问题
2)将“100强”、“50强”、“第9”等阶段排名显示简化,变为“<100>”、“<50>”、“9”等显示方式
3. 新增下一等级提示
荣耀战力详情界面新增:下一等级荣耀称号及此刻的上榜的战力条件,帮助召唤师们更便捷的了解到目标等级的上榜战力
4. 国服 榜单优化
强化国服 榜单界面的荣耀感,现在更能够感受到“国服 召唤师”扑面而来的强者气息了
同时新增以下功能:
1)可对国服 召唤师进行关注
2)可对国服 召唤师进行战力对比
3)新增历史榜单查询,可随时查看历届国服 召唤师(该功能将从版本更新后开始记录)
5. 活跃系数衰减规则调整
调整前
每周检测如果没有使用该英雄进行排位赛,则系数降低0.05,每次重新使用进行排位赛,恢复系数0.05,如果为mvp则一次恢复0.1,最多衰减至0.75
调整后
每周检测如果没有使用该英雄进行排位赛,则系数逐渐降低,每次重新使用进行排位赛,恢复系数0.1,如果为mvp则一次恢复0.2,最多衰减至0.5
6. 入口调整
调整了荣耀称号的入口,将战区设置的入口移动至荣耀称号界面
六、战场呈现优化
(一) 野区警戒效果优化
1. 野怪警戒区优化
我们发现当前版本中的野怪警戒区域的表现不是很明显,一些野区逻辑也不是很清晰,这给一些打野玩家在清野与野区对抗时造成了困扰,因此我们决定对野怪警戒区域的清晰度和野区逻辑进行优化。
现在,野怪离出生点越远,警戒区的显示就会越明显,以此提示玩家野怪在什么位置会脱战。当野怪脱战时,警戒区会变成红色作为警示。
2. 野怪行动逻辑优化
群组野怪的行为会尽量保持一致,有一只野怪受击则全组都会出击。
暴君、黑暗暴君、风暴龙王在离开警戒区且警戒值耗尽后会尽快设法返回出生点,而不是放完一长串技能。
3. 惩击目标筛选逻辑优化
轻点惩击时会优先选择主怪,避免失误将惩击浪费在小怪上。
(二)技能效果展示优化
1. 英雄技能特效渲染调整
指示器与场景层级调整
我们调整了所有指示器与场景的显示层级,使之在场景层上方展示
(旧)
(新)
英雄特效与场景显示层级调整
我们调整了置于空中的英雄技能特效与场景的层级,使之置于场景上层显示
(新)
(旧)
英雄特效渲染调整
优化了英雄技能特效基于不同视角的显示渲染效果
2. 新增英雄特性表达——刘备、高渐离、达摩
在上一个版本中我们对大部分英雄添加了特性表达信息,这个版本我们添加了达摩、刘备、高渐离的特性条信息展示
3. 伤害数字跟随模型
在之前的版本中,伤害数字会在受到伤害的地点弹出,可能会造成空地上有大片数字冒出的情况,这个版本中我们将伤害数字的冒出调整成了跟随模型移动
4. 模型飘字优化
在这个版本中我们去掉了一些英雄模型身上的飘字提示,去掉了“护盾消失”、“吸收”、“回复生命与法力”
5. 视野内敌方刷新强化
在这个版本中我们强化了当敌方单位出现在视野边缘时的提示效果,如下图所示:
6. 小地图信息提示优化
全屏技能的指示器命中敌方时,如女娲的大招,小地图上会出现选中效果以强化提醒;
小地图的头像会根据范围内的单位数量,进行极小比例的缩放以便大家看请团战中的人数;
7.荣耀播报加入自定义布局
鉴于播报在某些手机存在的遮挡效果,荣耀播报在自定义布局加入支持,以便自定义调整调整位置和透明度
七、对局环境
(一) 局内交流优化
我们希望更多的对局内关键对抗信息能够被更快速、准确的表达出来,以提升王者整体的局内交流体验。在这个版本中我们进行了如下的优化内容。
1. 小地图交流优化
交互优化——我们优化了“危险”“正在路上“”敌人消失”的发送交互方式,现在你可以点开小地图直接拖动对应想要发送的内容进行发送
添加红蓝BUFF基于小地图的快捷交流——红蓝BUFF作为王者荣耀野区重要资源,会有频繁的围绕红蓝BUFF的对抗信息表达,我们这次添加了围绕敌方、我方红蓝BUFF的快捷交流消息,点击展开小地图,点击双方红蓝BUFF图标即可发送。
2.“进攻”、“集合”、“撤退”交流精确性优化
在这个版本中,我们希望提升快捷交流信息的精确性,所以在“进攻”、“撤退”、“集合”上,我们围绕小地图做了优化调整,按住按钮可展开小地图,拖动到对应的地点可以发出更精准、明确的交流消息
3.新增快捷消息表达方式——战绩详情界面快捷表达
在之前的版本中,向队友表达一些重要的交流信息时,往往很难快速的表达出来,比如说“队友的闪现还有多少秒”,“敌方是否交了闪现技能”,“敌方出了什么关键装备”或者是“敌方是不是快复活了”等等信息。在这个版本中,我们提供了全新的表达方式,在战绩界面中,点击对应的英雄头像,基于敌我和信息内容即可发送对应的快捷消息,可交互的信息区域为英雄头像、装备、召唤师技能、经济,基于不同的信息,会随着对应对象状态的改变而改变,举个例子:点击队友的召唤师技能“闪现”,如果可用则会发出“闪现已就绪”,如果在冷却中则会发出“XX英雄闪现还有XX秒”,如果点击对手的召唤师技能“闪现”,由于我们不知道其CD情况,需要你在战场中看到对手交了该技能后点击,发出“敌方XX英雄,已交闪现”
八、综合调整
(一) 背包功能优化
1、本次更新我们增加了背包随机类礼包的批量使用功能,各位召唤师可以前往【背包】-【礼包】顶部的【批量使用】中体验哦,选择批量使用后,将一次打开全部选中的礼包。
2、针对可出售的道具,我们本次增加了批量出售的功能,同时考虑到部分召唤师道具的诉求,我们在批量出售时增加了每类保留1个的选项,各位召唤师可以前往【背包】-【道具】顶部的【批量出售】中体验哦~
3、本次更新,我们区分了邮件中领取时是由于单物品到达物品上限还是背包总数量到达上限不能领取的提示,更好的方便各位召唤师进行对应状况的处理。
(二) 定制系统优化
1. 商城星元切页优化
——优化整体界面,使用更加美观的星元半身像。
优化【全部商品】查看时,优先按照皮肤进行选择,精确查看对应皮肤的星元部件。
2. 英雄皮肤界面优化
优化皮肤【购买】【穿戴】的显示位置,统一显示在模型下方,与英雄购买位置一致。
有星元部件的皮肤,在半身像下方显示星元的推荐内容。
定制间界面
优化英雄皮肤切换的操作,支持在查看定制间内容的时候切换不同的皮肤来搭配。
优化左侧菜单列表,将“回城特效”、“击败特效”、“拖尾特效”和“荣耀播报”从“局内表现”中挪到一级菜单,方便点击使用。
优化右侧菜单列表展示,露出更多的特效内容,方便查看搭配。
(三) 皮肤常驻分享功能
已拥有的皮肤增加常驻分享功能,拥有独立的分享文案。
同时,皮肤的分享图都增加了玩家的头像 和 名字,更加个性化啦!
根据不同的皮肤数量,分享文案也有所不同,快去试试新增加了哪些有意思的分享文案吧!
九、BUG修复与优化
1、修复了蒙恬方圆阵减伤不生效的问题;
2、修复了影忍之足被动效果对真实伤害不生效的问题;
十、英雄屏蔽
暂时屏蔽英雄沈梦溪,貂蝉,安琪拉,小乔。
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