产业频道

2015年度游戏及周边产业杂谈

时间:15-12-28 作者:千飞雪 | 浏览:0次|

时间真是转瞬即逝,眨眼间2015年来到了末尾。

一年的时间说长不长说短不短,在这一年的时间游戏行业风起云涌暗流涌动,在明面上与我们看不到的地方都发生着变化。相比上一年这个高速增长的行业今年又有着什么样的变化,在这2015即将结束的时间点上,我们参考《2015年中国游戏产业报告》提取出相关信息来为身处的游戏行业做一个系统的总结,过去的一年让人忧愁让人希望,我们都将继续前行。

游戏市场

中国移动游戏用户规模

截止今年7~9月,据伽马数据表明中国移动游戏用户规模约为3.74亿人,环比增长3.0%。

伽马数据移动用户

2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%

移动市场实际收入 

细分游戏市场

移动市场趋向成熟,市场竞争愈发激烈,大厂游戏的霸榜行为成为常态,寡头现象凸显。细分市场也是2015年各厂商纷纷开展布局的市场,不断有差异化的的游戏脱颖而出排在了畅销榜前列,也取得了不错的成绩。从去年就开始讲的细分市场其实在今年还是大有可为的。

奇迹暖暖、王者荣耀、穿越火线手游、乱斗西游这些排在畅销榜前列的游戏都是细分市场下的产物,奇迹暖暖注重女性市场,王者荣耀和乱斗西游是手游重度化趋势下的宠儿、而穿越火线、全民突击是腾讯对于FPS游戏品牌的经营颇费苦心,进一步扩充细分市场的行为。当然细分市场不仅仅只有上述所说的例子,腾讯、巨人在MOBA发力,游族网络、畅游深耕科幻题材等等例子在2015年可不少见,细分市场这词更是出现的不少。

细分市场 

在细分市场下,“二次元”应该可以说是2015年的年度词汇了,在2015年,带着二次元标签的游戏、动漫、虚拟偶像迅速侵占了细分行业领域的风口,手游方面更是涌现出了各种标榜二次元手游出现,早在2014年末,二次元的话题在手游圈就很热闹,从舰娘国服事件到战舰少女横空出世,再看B站(Bilibili游戏)在今年也发行了许多二次元相关游戏《梦100》、《那兔》 、《zion载音》等等,连苹果都在App Sotre中放出了一整块Banner来展示二次元游戏的专题,而其中的游戏也都是市面上比较好的二次元手游作品,这一针强心剂打的漂亮。但是,二次元产品给我们的方向是明亮的,而摸索二次元的道路很曲折啊。

苹果推荐 

二次元名词依然是无从下准确的定义,究竟什么才算是二次元的东西?用户定位到底是应该面向二次元核心用户还是大众用户,这个是在大多数二次元手游中都存在的问题,其实这之中只有一个大问题,将二次元从小众打造为大众的流行文化到底可行么?至少从今年看,二次元本就是一个细分领域,并且拥有很精准的用户定位,虽然有向大众文化发展的趋势但是在目前的市场现状下,仍然属于小众文化。

总结下来,中国二次元活跃用户的数量虽然逐渐增多,但是相对于边缘活跃二次元用户来说,差距还是非常大的,基于用户定位到底是应该面向二次元核心用户还是大众用户,厂商需要考虑的或许应该是自己游戏的受众定位以及营销群体,别想着两边都可以取悦,可能以之前失败的例子来看,这样是不可行的咯。

游戏出海

畅销榜 

2015年是中国游戏在中国海外继续发展的一年,随着国内环境越来越复杂,整个中国手游市场都已经趋向于饱和。以及国内移动游戏市场存在的问题实在是太多,以及以目前发展趋势看,在国内将一款游戏做起来的难度也非常大,一款游戏在中国是否能成功,现在已经不是单纯的看游戏质量的时代了,渠道商和运营商的水平也是影响的因素。手游从上架开始,就必须面对渠道商以及运营商。以及游戏公司上市后需要不断寻找盈利增长点,业内人士一致认为,中国海外市场是一个不错的选择。

 游戏出海

在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚 地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等。

主机市场开放,客厅战争

去年上海自贸区政策允许“外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售”,这是游戏主机15年来禁令首次破冰,在今年的3月份,PS4和XBOXONE正式在国内发售,加上早就想着占领客厅的电视盒子客厅战争开始。

主机市场 

先说这两位备受期待的次时代主机,当初解禁游戏禁令时大多数人都是拍手叫好,但是质疑的声音也是不断,在中国过去的十几年的空档期让游戏主机的前景变得扑朔迷离,然而就今年的销售情况来看,基本可以用惨淡来形容。至今年12月,XBOX ONE和PS4的中国合作方东方明珠表示,目前国行主机用户量已达到50万,其中PS4主机销售量突破41万,XBOXONE的销量?我们还是别说了吧。本世代的主机战争,PS4比XBOXONE销量已是一个很明显的事实。相比全球主机都呈上升趋势来看,中国这个巨大的市场还需继续开发,在未来几年主机在中国还是小众市场,不过索尼微软开始重视中文游戏也许是个不错的现象,主机的国行路还在摸索阶段。

电视游戏盒子 

在主机游戏可能高速发展的同时,互联网电视和形形色色的电视盒子,也正以低廉的价格占据客厅市场。在主机的空档期当然各方都想占领客厅这个重要的战略位置!市面上的电视盒子太多,其本质基本相同。在2015年电视盒子与游戏主机存在竞争关系,虽然目前国内两者的占有比例都比较小,但不排除在未来几年内有激烈的竞争,目前互联网电视的游戏收费模式已经非常成熟,预计将迎来高速发展。而且今年关于电视盒子的整改并不包括游戏内容,这对于游戏盒子厂商反而来讲无疑是一个福音,由于价格低廉以及具备大量本土化游戏,也可能对游戏主机市场产生冲击。游戏盒子在游戏数量、渠道数量、用户数量上都略胜一筹。

 Steam主机

最后,国产首款Steam主机芒果玩加。大概很多大众玩家度不知道有这么台主机,这台主机集成芒果TV资源,有点游戏主机+电视盒子的感觉。不过毕竟主机还没掀起啥风浪,我们在这不多说了,未来的Steam主机也会越来越多。在客厅的对手又多了一个。

更详细的游戏市场解读>>>2015年度产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析

大势所趋的电竞产业

直播平台吸睛不吸金

回顾2015年,直播平台进入百家争鸣的局面,以英雄联盟为代表竞技网络游戏风靡全球,各大电子竞技赛事关注度越来越高,以斗鱼、虎牙为代表的一批直播平台涌现发展壮大,并且还有让人们热议的事件,近日百度正式发布的2015年度百度沸点热搜榜单,斗鱼TV”更是代表游戏直播平台强势突入该榜,可见在2015年围绕着直播平台的热度有多高。

网络游戏市场 

相关数据表明:「2015年Q3中国网络游戏市场规模达353.9亿,应运而生的电竞直播平台迅速抢占市场。调查显示:“每天有超过1000万以上的观众在线观看LOL、炉石传说以及DOTA2等热门游戏在内的视频直播”,斗鱼TV作为国内游戏直播平台的元老之一,不仅在扶持草根游戏主播上下了大力气,更是通过其强大的市场营销策划和行业竞争力抢占了大部分市场份额,最高比例达70%。」,然而还是有一个问题,这些直播平台如此吸睛,那么吸金能力如何?相比其吸引眼球的能力,吸金能力则大不如。

直播平台 

虎牙TV为例,据欢聚时代2014年财报显示,营收36.784亿元人民币,同比增长101.7%,净利润10.645亿元人民币,同比增长122.8%。数据确实是很亮眼,但是游戏直播板块的虎牙TV则增长乏力。公司CFO何震宇年初在接受媒体对话时坦言“预计2015年虎牙亏损额将达4亿元人民币。”其他的直播平台我想也不例外,今年的情况并没有多大的改善,高昂的宽带费、天价主播费及电竞赛事和游戏版权费都是游戏直播平台花钱的地方,而且有业内人士表明:目前存在的游戏直播平台都很难实现盈利,处在烧钱阶段是正常的,现在是处于有用户但没有商业模式的阶段。以广告、游戏联运、会员订阅和虚拟道具这四种主要的盈利方式目前来看,收入和成本的比例相差太大。

移动电竞

相比端游电子竞技的多年发展沉淀,2015年可以说是移动电竞发展的元年,在今年移动电竞当属聚焦程度最高的领域之一。来自艾瑞数据:国内手游用户群达4.08亿,56.6%的手游玩家愿意参加手游电竞大赛,42.3%的玩家表示很有兴趣观看这样的赛事,数据不骗人,表明移动电竞正被大众接受,被广泛关注中。

用户调查 

作为产业上游的游戏厂商腾讯、网易、英雄互娱、巨人等相继入局移动电竞在不留余力的在资金资源上的大力投入,令产业生态迅速建立,令媒体、直播平台、选手、电竞俱乐部等相继参与进来,一时间移动电竞向上势头非常迅猛,而后一批自带电竞属性的中重度手游问世,包括《乱斗西游》、《自由之战》、《虚荣》、《全民突击》等等MOBA与FPS手游为移动电竞提供了很好的资源支持。

电竞赛事 

中重度的手游其实伴随着移动电竞事业的发展,在今年几乎所有厂商都把目光锁定在了中重度手游,虽然休闲社交类型的游戏依然是市场上占比最大类别,但是在各榜单的前列无疑都是被中重度手游占领,尤其是MOBA类,在从前还是稀有类别在今年完全爆发,成为各厂商布局中重度手游的重要筹码之一,这无疑也在推着移动电竞的发展。但是虽然同类型游戏非常多,但仍然缺乏代表作品,类似端游平台上的LOL与DOTA2这种级别能够引发大众热追的作品,这是在发展移动电竞需要考虑的问题,也是电竞产业不可或缺的一环。

电竞赛事2 

2015年,移动电竞热潮初现:MOBA手游《自由之战》成为WCA唯一的MOBA类手游竞技项目,各种移动电竞赛事举办,腾讯推动TGA,QQ手游全民竞技大赛QGC这些综合赛事,还举办过《王者荣耀》百万大奖赛等专业电竞赛事,网易为推广《乱斗西游》自办高校联赛,百城争霸赛,除此之外《乱斗西游》还以正式参赛的身份参与了IET义乌国际电子竞技大赛和NEST全国电子竞技大赛,包含渠道在内,第三方平台都参与其中像前面提到的IET义乌国际电子竞技大赛就将《乱斗西游》、《刀塔传奇》手游作为移动电竞项目...大大小小赛事实在太多,今年笔者有幸ChinaJoy现场也看到了移动电竞赛事的进行,丝毫不比现在端游电竞差,衷心希望在接下来的发展能够顺利,慢慢壮大。

资本注入

 王思聪

前面说说的直播平台,背后无疑都站着一个大金主。国内资本力量,不管是斗鱼TV的2000万美元融资,腾讯投资斗鱼占股20%基本坐定;还是起凡注资给战旗TV的1.1亿元,欢聚时代CEO李学凌则公开表示“将继续加大在虎牙直播的投入,2015年预计投入7亿人民币”。等等看的见看不见投资。游戏直播与移动电竞也成了资本的宠儿。而在此,王思聪应该作为最为高调的金主推动这个这一系列产业发展。

电竞联盟 

10月24日,英雄互娱、熊猫TV、香蕉计划等联合发布消息称由英雄互娱牵头的中国移动电竞联盟组建完成,其中熊猫TV的创始人王思聪将出任英雄联赛轮值主席。该联盟将主要致力于移动电竞赛事,熊猫TV、香蕉计划将作为赛事直播平台及承办方。与王思聪并肩作战的应书岭,更是放出豪言将对移动电竞赛事追加千万资金投入,且暂时不会考虑商业化运作。

在所谓资本寒冬,直播平台与移动电竞这块的资本注入在2015年还是热乎乎的。

更详细的电竞产业解读>>>2015年度产业报告:中国电竞的良性爆发与生态解读

关于游戏开发

手机硬件 

移动端的硬件水平以及达到来的一个比较高的程度,手机以及平板本身的硬件水平在经过多年来的发展,本身的运行水平相对来说以及能够应付大部分硬件要求比较高,而在今年移动设备外设也是推动移动游戏发展的一个重要因素。

游戏手柄 

手柄以及VR可以说是今年比较热的两个方面了。VR我们放在下面单独说,说起游戏手柄,以小米为首的互联网公司纷纷踏足手机游戏硬件的市场,旗下推出的游戏手柄在市场的销售份额都非常不错,新游互联出品的无线手柄N1在百度未来商店发售30000台销售告罄,京东宣布为它包销150万台,谷得游戏采购100万台为《世界2》适配;小米在去年发布了旗下的蓝牙游戏手柄,中国游戏花费100万元采购小米蓝牙手柄适配《全民枪战》;小旗手柄2000台53秒内被一抢而空;苹果联合罗技,Moga推出游戏手柄。以上种种数据和事件都足以表明游戏手柄打了一次“翻身仗”,从配角变为主角。

包括外设、移动网络、wifi覆盖以及移动设备的硬件发展这些在今年都有很大的发展,无疑对移动游戏是有显著的推动作用的。

移动游戏开发成本

对于这一块,笔者的实在是了解有限,只能说说自己所见所闻。所谓“套皮”与“微创新”可能是现在市场游戏的现状,套皮我们就不多说,很多因素影响这一款游戏是否能够投入人力、资金现在的市场非常浮躁,引用这么一段话“快速更迭的手游市场不容许一款游戏去思考如何增强游戏感,因为一旦错过机遇,会很快被“一大群狼”抢食”,所以在如此市场环境下,未经市场检验过的玩法系统是很难得到机会。

微创新 

而“微创新”是一个比较微妙的词语,在一般的眼尖的玩家的观察下可能会觉得这款所谓的微创新的只是山寨了国外的某款游戏。在去年就有几款微创新的游戏取得成功,不管我们怎么觉得是山寨,它也在市场上经过了检验并且成功了,在一些微创新游戏上,我们可能看到了大框架与某款游戏很相似,但是细细的去挖掘其中,你会发现其实开发者用了很多有趣的设定以及改动,玩起来的感觉大不相同。

琅琊榜 

游戏开发周期是我们一直有在说的一方面,加上市场迭代如此之快,开发周期必然不会长。以及今年IP热潮,很多电视影视的IP具有极强的时效性,像这一类的IP改编游戏时,就算策划开发想花时间去做也是不太可能的,花大价钱拿下的IP不可能仍有其时效性过去,就这么扔了。不过也许在这之后IP发展的趋势会给游戏开发也带来影响,IP定制,让游戏玩法更适合IP而不是肆意套皮上线。在这一方面仅代表我个人观点,我就不多说。毕竟了解真的不多。

惊梦 

2015年同样还是国产游戏爆发的元年!来自中国的独立游戏同样展现了非凡的创意与活力,无论是小众团队打造的《鲤》、《喵赛克》;还是大厂出品的小品游戏《惊梦》、《死亡日记》。国产独立游戏已经开始展现区别主流的独特与有趣。相对于大作,独立游戏更能够体现开发者的开发意图,加之没有太多的商业元素影响,也许这才是我们所期待的游戏。独立游戏属于小众,也许不会给开发者带来更多物质上的收入,但是对于口碑还是有不错的提升的,要不像网易这样的大厂也出了不错的独立游戏,并且在圈内还收获不错的评价。

VR设备,游戏形式将发生改变

2015可谓VR发展风起云涌的一年,国内厂商纷纷布局VR产业。力求在VR真正爆发的时枪得先机,不少业内人士2016年到2017年将是VR爆发元年,那时VR技术将相对成熟并得到大众市场的认可,并迎来大规模的商业化应用。

VR体验 

回到游戏上,VR的设想以及不是一天两天的事了,从只是概念的VR到今年的全面布局,VR实践到游戏中以及是触手可及,业界龙头Oculus Rift 在本届 Oculus Connect 连发惊喜,一口气公布了九款首发游戏及11款支持Touch手柄的游戏,相比去年只有Demo的大会,今年的大会实在让人激动。但是现在的VR游戏大多数还是以Demo为主,要大范围普及到像手机一样人人都有人人都可以用的时候,才是真正迎来全面爆发的时候。游戏形式必然发生改变,与现在完全不同的游戏形式,想想都激动。

 国内VR设备

2015年,暴风、乐相、3Glasess、Pico、万画筒、VRGATE、DreamVR、灵镜、映墨、乐蜗、爱客科技、掌网科技等国内企业纷纷推出了自家的VR眼镜。TVR 时光机、超凡视幻、天舍文化等创业公司已开始研发VR游戏,但是国内的大多数都为硬件厂商,只有少数的内容研发商愿意踏足VR领域,道理很简单,因为硬件靠销量,内容需要运营成本就时间沉淀。

只有少数的内容研发商愿意踏足VR领域。毕竟设备卖出去就能赚钱,而内容却需要长时的运营才能收回成本。但是以腾讯为首的巨头发声让VR前景明朗了,腾讯招募VR开发者、百度视频宣布进军VR领域、盛大集团宣布将125万美元投资了一家初创VR团队;爱奇艺、优酷土豆等主流视频网站也相继将VR加入到研发矩阵中。国内VR环境可以说是很不错的,在众多厂商与开发者的努力下,希望2016年真的能够成为VR在国内爆发的一年。

更详细的游戏开发解读>>>2015年度产业报告:开发与品类方向的蜕变

浪潮下的IP

回看过去的一年,”IP”一词依然是不能不提,2015年国内游戏行业大小成千上万款游戏涌入市场“成也IP,败也IP”很适合形容过去一年的国内IP市场。其真正进入大众视野,主要还是在2014年,从2014年疯狂的IP引入到2015的IP热爆发。不得不说,IP依然拥有着化腐朽为神奇的力量,纵观这IP对手游行业的影响,IP类型的的演变到IP的使用方法,以及基于IP下的泛娱乐,影游联动等等,2015年IP是什么样的写照,容我一一道来。

泛娱乐、影游联动

在此之前有一个概念需要再提一提,那就是“泛娱乐”概念。泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。到了2015年“泛娱乐”已经被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。

腾讯IP布局 

由腾讯领衔的泛娱乐布局,腾讯在9月17日成立腾讯影业,腾讯游戏、文学、动漫、影视,一个完整的生态圈浮出水面,除了腾讯这类缔造生态圈的大鳄不同,更多的选择的是游戏改编电视剧电影或者动画,再由其反哺游戏。这类代表烛龙应该算是一个还算比较成功的例子,代表作《古剑奇谭》改编电视剧之后红遍全国,更是捧红了陈伟霆等一众明星。《古剑奇谭》的销量也因此增加,而后又传出要开拍电影的消息。可见烛龙将会充分运用古剑IP增加公司营收。类似的还有游族《三体》等等。

古剑奇谭 

从《花千骨》、《盗墓笔记》、《小时代》、《古剑奇谭》等知名影视剧目改编手游的案例看来,但凡拥有一定的号召力的影视IP都准备或者已经搬上了游戏平台,而随着发展,泛娱乐下的“影游联动”概念也成了过去一年中业界讨论的热门话题。所谓“影游联动”由游族网络提出的运营概念,说到底应该算是泛娱乐中的一环,只不过是更加的细分了。

花千骨 

过去的2015年,影游联动的例子有很多,但是成功依然是小概率发生的。最大的赢家当属《花千骨》,今年6月9日开播,全局平均收视率达2.213%,电视剧播出不足一个月,由天象互动与爱奇艺联合发行的《花千骨》上线,安卓版本在发布一周日活跃用户数量破百万,iOS十日内跻身iPhone免费和畅销双榜前三,月流水达2亿左右。

十万个冷笑话 

而电影方面,蓝港互动在《十万个冷笑话》电影上线后于3月18日推出了《十万个冷笑话》同名手游。由于电影的热度游戏在上线后也迅速的来到了排行榜的前列,在安卓端也获得了多个渠道的首页推荐,相应的下载量也已达百万。具体的日流水据闻甚至还超过了此前推出的《王者之剑》、《苍穹之剑》等游戏月流水的10%,具体有待考证。其实包括《大圣归来》这个现象级的IP,虽然在后来传出有手游面世,但是热度已过,只能等下一波。

但是由这两个还算成功的“影游联动”案例还是可以看出后期乏力依然是困扰着这类产品的主要问题,容易在影视剧集停播下线后造成热度下降,排名下降。能够维持在较高排名的产品并不多见,如何解决在影视剧结束后的下滑的情况,应该是未来“影游联动”的主要工作。

Ip改编的现状

还是回到IP上,2015年可谓真正进入了IP元年,2014年各大厂商拿下的重磅IP改编的游戏陆续出炉,新一轮的IP购买也同样是在悄悄的进行当中,时不时会蹦出一个标榜正版授权的改编游戏,甚至在此前都没有媒体曝光过购买授权的消息,IP已经不是2014年那样“人我无有,人有我优”的状况,目前IP的价值早已跨过了第一个阶段,IP的作用是吸量,一个优质或国民级别的IP摆在那里就可以了。想必经历过2014年IP潮的各位观众也很清楚了,那时的囤积IP现象可谓是非常常见.经过市场的洗礼,在2015年,IP的已经衍生出了更多的玩法,上面所提的影游联动可以说是市场上最常见的IP用法,而那些天价日漫IP与国产强IP现在的生存状况又是如何?

世界IP 

这两个本质上都是相同的,我们就不分开来讲了。试着回想一下,每天都那么多打着正版授权的手游蹦出来,但是真正算的上现象级成功的有几个?网络上也流传着这么一个故事,一个中国从业者问一位年老的日本同行中国动漫要怎么才能赚钱,老人沉思良久,说:“还是先做出好的作品来再说吧。”

 航海王启航

真假我们就不追究了,但是这说的不正是大部分IP游戏所存在的问题吗?在最根本的产品质量就不过关!虽然在部分IP改编上还算令我个人比较满意的,比如说《航海王:启航》,但是还是刀塔传奇LIKE下的产物,套用知名IP做改变,虽然质量上较去年最初阶段的质量好上不少,但是以现在的用户属性~通常玩过过后说出的不都是:“这难道不是XX传奇“,不管是国外还是国产IP所面临都是这样一个问题,引用上面的一段话“快速更迭的手游市场不容许一款游戏去思考如何增强游戏感,因为一旦错过机遇,会很快被“一大群狼”抢食。手游的快节奏不得不让创造IP的速度也加快,但无论多么重量级的IP、多么好玩的游戏、多么快的速度,谁也不敢说出“再造一个刀塔传奇”这样的话,这是时势,也是事实。”

所以,虽然部分IP游戏在市场的检验上获得了月流水破多少多少,一周留存率上有很好看的数据,但是以游戏的本质来看,这些IP改编游戏并没有取得多大的突破,国产也好,引进的也好。以一个游戏玩家的角度看,这些都是换皮,而以从业者的角度看,这是行业内的一个困境,游戏到底是IP主导还是品质主导?

版权维护与侵权

版权大战 

剑网行动开展多年但在今年终于被大众所关注,关于版权,被提上日程了。在这之前国内各行各业的版权意识并不强,擦边球、蹭IP现象层出不穷,比如各大渠道上火影、海贼王的相关游戏就有上百款,刀塔类、武侠类也是数不胜数。现在互联网的大环境趋于规范,这是一个好的现象,但是在过去的2015年还是有几个代表的侵权事件吸引着人们的眼球。

暴雪状告刀塔传奇 

这个事件可以说是2015侵权与维权的代表案例。《刀塔传奇》应该会想到有这么一天的,当借着刀塔传奇的人物形象和刀塔名号开发游戏的时候就应该预料到了,今年5月,Valve向北京海淀区人民法院向中清龙图与莉莉丝发起诉讼,告《刀塔传奇》商标侵权,索赔3100万人民币并要求立即停止侵权,赔礼道歉。随后暴雪加入房间,一同起诉;十月份左右,刀塔传奇苹果商店下架。Valve便联手暴雪发布公告,声称《刀塔传奇》下架由于他们的投诉,目前案件依然进行中,而最新消息是此次诉讼由于证据不足失败,但是暴雪也发布公告,将继续控诉刀塔传奇。

战舰少女纠纷事件

 战舰少女纠纷

《战舰少女》研发商与运营商之间的纠纷也是2015年引人关注的一个事件,由于《战舰少女》的短期内成功引来了业界的广泛关注,所以在事件爆发是就引来了媒体的跟踪爆料,也让业内人士持续的关注事件的变化。在整件事上,版权只是其纠纷的一个点,今年7月2日,《战舰少女》开发商幻萌公布了发行商派趣的送达的一封律师函,双方在游戏版权、分成结算、技术配合等问题上的矛盾就此公开化,最后以国服下架苹果商店得以停息。具体事件描述不用多说了,事情所带来的就是收入大幅度减少,品牌受致命打击,玩家权益也受到了损失,而开发商与运营商之间的矛盾也让人思考很多。

研发与发行运营本应同心运营好游戏,一旦出现了不可调和的矛盾,出现问题所损害的就不止是一个公司信誉或者是一个游戏,行业内并不是没有看到研发商与发行商合作的成功典范,但是遗憾的是明里暗里对撕的情况还是屡见不鲜,因此业内人士建议,研发和发行事前就严格评估合作关系,双向选择,事前预防问题而不是事后互诉对方的不是。

更详细的IP市场解读>>>2015年度产业报告:IP现状解析与未来道路

移动用户分析

移动的快速发展推动了游戏的普及、不同年龄、不同职业、不同性别的群体均有覆盖,用户结构更加均衡。用户结构的优化,在提升社会认可度,使行业获得可持续发展等方面有着非常积极的作用,在维系消费者上,游戏企业有更多的选择,可以根据自身的特点找准定位。深耕某一固定用户群体,从而降低推广成本,提升经营效益,有效避免撞车——出现同题材产品同时上市。

特定用户群体激活特定类型游戏市场

在深度挖掘用户价值的背景下,二次元等用户群体正逐渐引发整个行业的关注。这些用户群体忠诚度高、个性强、认同感高,在转化为游戏后,具有极大的挖掘价值。特定群体用户有利于一些游戏企业以及产品获得市场,降低风险。以二次元群体为例,动漫改编作品《不良人》在未经过大范围市场投放的请况下,依然取得了不错的市场业绩。

写在最后

过去的一年我们身处的行业确实发生了很多的变化,笔者在这也不能完全的把大小事都涵盖在内。不过显然此篇杂谈未能详细的与大家回顾2015年行业取得成绩与存在的问题,当然后续我们还会继续带来更详细的总结报告,请大家继续关注4399手机游戏网!

微信

看精彩攻略秘籍,玩海量精品手游
  • 关注4399手游微信
  • 收藏本文