《火影忍者》:最成功的一款火影手游

不知不觉又到了每周二一期的「小编也在玩」,今天勇哥想给大家带来一款推出有一段时间的老游戏了,那就是《火影忍者》手游。凭借着正版的IP以及比较对口的玩法,《火影忍者》不折不扣地能称作最好玩的火影手游,尤其是越来越多的直播平台开始进行《火影忍者》直播的时候,游戏的潜力也是让勇哥眼前一亮。

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游戏选择了最适合的类型

要知道,腾讯手里攥着火影忍者这个知名IP已经憋了好久相当一段时间了。此前迟迟不肯推出手游作品,想必也是经过了深思熟虑的。过去一段时间,市场上到处充斥着火影忍者题材的卡牌游戏,无非是生搬硬套IP想打打擦边球。而作为捏有正版授权的腾讯最后则选择了最适合该主题的游戏类型,PVE的横版过关模式+PVP的格斗对战模式。

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对原著的尊重以及开发的诚意

除此之外,游戏中实现了较高的美术、文案和音效的还原度,初见游戏时几百MB的的超大容量也是着实让人惊讶了一把。作为经典动漫,这款持续了很久的动漫作品一直备受玩家喜爱,因此即使靠打情怀也一样会有用户买账。当然,《火影忍者》手游却是通过高还原度来表现对原著的尊重以及开发者的诚意,所以在这一点上已经有不少玩家认可了。

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换汤不换药的单调PVE模式

情怀和诚意先放一边,这些相对比较次要。主要说一说游戏的玩法,按照我个人的看法,不得不说《火影忍者》本身其实不太好玩。毕竟我这人不太喜欢讲情怀。实事求是,游戏采用了虚拟摇杆虚拟按键这种烂大街但在格斗游戏中表现并不出色的操作方式,虚拟按键最大的问题是:受屏幕容积限制,能够放在同屏内的技能数目非常有限,而格斗游戏的很讲究招式的多变性,而不是几个技能砸过去就能敷衍了事的。这使得游戏的PVE模式与其他横版过关游戏并无二致,也是换汤不换药。

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出其受欢迎的PVP模式

不过值得称赞的是,游戏开发者本身有着格斗游戏功底,配合上万代南梦宫的经验支持。就算只有几个技能可用,《火影忍者》手游的PVP却是出奇的受欢迎,许多人更宁愿将他作为一款平衡性不还错的格斗对战手游来玩。就像《王者荣耀》那样,闯关模式一般都是不受待见的,和别人联机对战才是王道!这也正是《皇室冲突》等一系列游戏越来越火的原因,即时战斗,对抗才是玩家真正想要的。

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动作手游的普遍缺憾

其实,横版PVE,格斗PVP这种模式也在无数个同类游戏中使用过了,多数的这类游戏表现都很一般。不是说这种模式不好,而是因为手游过短的开发周期加上浮躁的开发,很少有团队能够花时间雕琢细节。举个例子,横板过关手游一般很少会有开发者精心设计关卡,大体情况就是,一堆杂兵,一个大BOSS,打完过关这样。有些时候杂兵和BOSS就是稍稍做了下改动,实在无聊。而动作游戏十分看重的力学设计,攻击判定,击退、浮空等特点。在手游中间想要拥有这些完美的细节实在差的有点远。

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一款横版过关游戏动不动就几十个副本,打起来还都没有根本区别,没有多少令人印象深刻的副本,杂兵和BOSS换个模型,然后一路割草过去,这种模式已经无聊到开发商如果不加自动战斗就会被玩家喷死的地步。试想一下,如果格斗游戏本身都不要你控制,直接就能自动战斗了,那还算个毛线的动作游戏?想必是处于相同的考虑,《影之刃2》中取消了自动战斗。

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结语:PVE的失败与PVP的成功

究其根本,《火影忍者》手游的成功之处还是在于其实时PK的PVP模式,让玩家体验到了类似电竞游戏的快感,玩家间的互相对抗与招式学习,相比枯燥的横版过关要来的吸引人。因此越来越多的主播在各平台上直播PK,而玩家也是更愿意观看。纵使游戏PVE玩法略显老套,但依旧凭借着实时PK的正确定位,成为了最为成功的一款火影手游。

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