星游视野:打碎3D无锁定的游戏商业谎言

导读:在这个互联网概念偷换严重的年代,要想让游戏行业短时间内进行内容清洗并不是一件容易的事情,所以我们应该要知道如何鉴别它们。在本期的文章中,大家将能追随我的视野,揭开有关于3D与无锁定的游戏本质与商业谎言。

近几年来,3D与无锁定这两个标签无疑已经成为游戏厂商最常使用的宣传招牌之一,但是从市场整体来看,它们始终存在着很高的水分。这种滥用的后果导致游戏厂商在大面积误导玩家对游戏概念理解的同时也让这种属性的游戏在玩家心中的地位被贬低化,是一种严重影响着游戏行业发展的不良循环。

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但在如今这个互联网概念与元素偷换严重的年代,要想让游戏行业短时间内进行品牌与内容清洗并不是一件容易的事情,所以我们应该要知道如何鉴别它们。在本期的文章中,大家将能追随我的视野,揭开有关于3D与无锁定的游戏本质与商业谎言。

误导性包装:3D属性

3D(3-dimension)就是三维的缩写,这个概念根据不同领域有着不同的解释。单在游戏中的应用就根据游戏图形(Game graphics)、物理引擎(Physics engine)、特性模拟( Synthesizing Spectra)、游戏交互(Game interaction)等方面有着数种不同的定义。不过比较具有可视化效应的是在游戏图形和游戏交互的表现上,因此这两点也经常被游戏厂商作为游戏的闪光点进行包装。

游戏图形(Game graphics)

在游戏图形中进行3D的界定与空间维度(Space dimension,在这个定义中,3D是指长、宽、高三个维度)非常近似,他根据游戏中的物体是否在3D空间进行渲染来辨别。我们将3D游戏的物体进行分离解构以后可以发现它是由无数的多边形组成的,而这些多边形结构又是由三角形网格(Triangular mesh)组成的,3D游戏结构体有多细密一部分取决于网格的数量程度。

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因此简单的来说,一款游戏在游戏图形上是否符合3D属性,主要取决于这款游戏是否有真实的物体立体建模而不是立体视觉,因为二维图像也可以根据像素缩放以及矢量运算(Vector operation)制造视差与视觉假象以达到立体感的效果。(常见于早期的立体游戏当中)

游戏交互(Game interaction)

广义的游戏交互本身是游戏领域较为复杂的研究课题,不过我们今天放在这里说的只是它在用户维度体验层面的一个狭义概念。3D游戏交互不能继续沿用物理与空间中对维度的定义进行解释,它主要取决于玩家是否能在游戏中获得立体坐标系层面的控制与感知

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与游戏图形中的定义不同的是,它具有相对存在的特性。游戏设计者只需要给玩家提供一个立体的控制轴与镜头,而具体的实现方法没有限制,它可以是真实的,通过创建立体模型与真实的3D环境来实现;也可以是虚假的,利用一系列图像与引擎函数运算来实现。

结论

所以一款游戏是否为3D游戏不能单纯地根据游戏是否采用了多边形技术而得出结论。最没有争议的3D游戏定义当然是在游戏图形和游戏交互上都满足三维的定义。不过很多时候游戏并不能同时满足这两个条件,尤其是在移动平台上,因此我们所要考虑的问题就是对于游戏产品的3D体现上,玩家更倾向于图像还是操作。

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有关于这一点的争论其实在国内外游戏学界进行过长期的探讨与辩论,最终决定回到游戏本身的主要价值游戏性上。因此游戏交互上的3D属性在鉴定一款游戏是否为3D游戏时,权重性更高。

根据以上分析,我们可以将现在的大多数游戏分为以下三种:

1、2D游戏/伪2D游戏:游戏图形具有真实立体建模,但是游戏交互上不具备立体控制轴与镜头的游戏。


2、2D游戏/伪3D游戏:游戏图形采用像素缩放与矢量运算等方式实现立体视觉假象,而游戏交互上具备立体控制轴与镜头的游戏。


3、3D游戏:游戏图形采用像素缩放与矢量运算等方式实现立体视觉假象,且游戏交互上具备立体控制轴与镜头的游戏。

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所以,诸如《暴风英雄3D》,《幻影之魂》等这样带有3D特性宣传的游戏其实只是含有一定的3D成分,但并不属于真正的3D游戏。如果有玩家真的是为了3D体验而去的话,很可能并不会满意游戏所提供的表现,从而破坏了游戏留存率。

概念偷换:无锁定系统

如果说3D游戏的定义由于其复杂的本质与业界辩证关系还能具有一定的灰色商业缓冲带的话,那么有关于游戏无锁定系统(No-lock system)的引入更多程度上就是大面积的概念偷换了。

无锁定系统也可以称为无锁定战斗系统,因为这个系统就目前的价值来看主要体现在动作游戏的战斗层面上。

无锁定的核心特性在于摒弃与削弱多年来将大部分游戏表现建立在数据计算与公式判定的方式,改而更倾向于玩家实时的控制与游戏临场变量的干预。

无锁定系统的运行原理是游戏引擎通过空间函数(Space function)对发射源(Emission source,如玩家角色,敌对AI,第三方NPC),发射本体(Emitter,在无锁定游戏中,几乎所有的攻击行为都会产生攻击模型,除了弹道性魔法与远程热武器以外,具有发射属性的近战武器技能也会产生发射模型)以及活动逻辑对象(Active logical object,一般指相对于发射源的可触发对象,不过在像上古卷轴这样不分敌我伤害的游戏中则可等同于发射源)进行一系列演算来实现的。

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在这样的运行环节中,每种攻击的释放除了需要具有战斗系统必须要具备的攻击范围,并对这个范围内的目标ID进行捕捉以外,还需要加入进行发射本体与活动逻辑对象之间是否产生碰撞的判断。(有的游戏甚至会精细到碰撞到对象的什么区域,由此完成区域性损伤系统的实现。)因此,不同于锁定系统具有定向性的,在攻击前就已经完成战斗结果的计算,无锁定系统每一层级的实现必须依赖于复杂的实时演算。

此外,由于MMO游戏为了抵御外挂的侵袭与保证数据的及时同步,会把无锁定的攻击环节放到服务器上进行,这样就导致如果服务器负载产生了细微的卡顿,玩家网络产生了毫秒级的延迟也会对整个战斗体验造成巨大的影响,从而间接地大幅度提升了游戏在服务端负载能力与客户端网络的硬性需求。(在提高了游戏开放商方面的游戏成本的同时,也提高了玩家的游戏门槛)

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因此无锁定战斗系统所要面临的问题不仅仅是技术层面的,也包含产品效益与用户体验方面的矛盾。要彻底解决这种问题不单需要一个优秀的游戏团队,还需要充足的游戏资源与优秀的游戏理念作支撑。(因为与产品资本转化的核心思想相冲突)

但有趣的是就在这样一个复杂的问题之下,依然还是能诞生出不少的无锁定游戏作品。只不过当玩家们在对大多数的游戏内容进行体验之后,并没有得到明显有别于站桩式战斗系统(Pile type fight)的体验。他们只是在利用这种具有延展深度与游戏性价值自生产的特性对自己的游戏进行概念偷换式宣传,而且往往他们会设计出一种合适的外表和一些具有一定创意的辅助系统,让玩家在短时间内难以察觉到他们的概念偷换。

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最典型的例子便是动作MMORPG《剑灵》与《天谕》,这两款主打着3D无锁定战斗体验的游戏都并未实现真正的无锁定操作,不但没有进行精确的模型碰撞判定,还将大量的数据演算依然按锁定游戏的环节进行设计,最终带来的只是一个披着无锁定外皮的锁定游戏体验。而后者甚至直接将大多数辅助性,远程性技能直接做成锁定模式,与其所做出的游戏宣传完全不符。

与移动平台定位相斥?

曾经有人说真正的3D无锁定过于理想,在没有雄厚的游戏资本与口碑之前,都是只存在于“应届生”脑海中的梦想。而且对于移动平台来说,这种对游戏外在条件要求较高的游戏(包括硬件需求与游戏上手门槛)难以获得成功。但我认为真正合格的游戏人应该努力突破难题,找到更进一步的制衡点,而不是死守利益转换止步不前,还嘲笑着那群一如既往坚持着游戏梦的设计师。

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