2016开春大戏,三大民工漫改编手游凭什么吸引你!?

2014年中手游、DeNA、腾讯分别购买了全球知名动漫《火影忍者》、《死神Bleach》、《海贼王》的游戏开发授权,在长达一年多的等待后这三款游戏正式在2016年1月陆续登陆移动市场。作为以二次元动漫为首的三个大IP,笔者认为有必要需要对游戏品质方面做一个横向的对比与分析。

游戏类型

死神斩之灵

在游戏类型的选取方面,腾讯的《火影忍者》与DeNA的《死神斩之灵》都选择了传统的横版动作类型,所谓“传统”即以左边为虚拟摇杆右侧为四键行动键的玩法,行动键则以一个普通攻击与三个技能攻击为布局。《火影忍者》、《死神》、《海贼王》是《少年周刊Jump》金牌热血漫画,游戏类型制作为动作类是一个合理的方向。不管是对玩家还是对原作爱好者,这种接受度一般较高。

《航海王强者之路》战斗画面

中手游的《航海王强者之路》则与其他两款不同,走的是卡牌路线,而且是一代卡牌类型,与《航海王启航》的《刀塔传奇》风格的卡牌不同。二代卡牌即“竖版对撞卡牌”,是2014年《刀塔传奇》正式上线之前的主流类型。从卡牌互撞到自动触发技能发展到后期必杀触发等机制,这个类型游戏的开发是相对成熟的。中手游选择这个游戏玩法,一方面可能是身处2014的局限性,也有可能是因为这种游戏开发的时间周期短成本低且相对成熟。

操作机制感受

根据《火影》的开发团队魔方工作室所述,工作室拿到BNEI(万代南梦宫)方面提供的游戏素材时,游戏素材实际并没有办法很好的在移动平台达到效果(3D素材2D呈现),所以在游戏中为了很好的将游戏效果达到最好,工作室不仅加入了帧内特效,也对技能动作进行了渲染,以渲染弥补动作的不足,大大增加了游戏在操作中的爽快感;而游戏以必杀进行终结时,玩家会看到特殊CG,这个部分借鉴了主机游戏《究极忍者风暴》,在玩家满足爽快感的同时也能获得一份情怀与成就。游戏的打击感经过开发团队优化后效果非常好,玩家能直观的感受到打击效果同时也能感受到被攻击的效果,其中玩家遭到暴击或较高伤害的攻击时的全屏提示很好的让玩家感知到危险,不至于死的不明不白。

《火影忍者》战斗画面

《死神斩之灵》的操作卖点在于可以使用各种角色的斩魄刀,根据斩魄刀的不同,玩家的攻击动作与技能将会不同。玩家在战斗中可携带三把斩魄刀,通过变换不同的斩魄刀,玩家可以组合出不同的连招。这本是一个很好的卖点,但实际效果却出现了问题。战斗中玩家的反馈如同皮影戏一般,反应总会慢半拍;游戏角色的动作相对僵硬,可能与《火影》手游一样有3D素材的原因。还有一点是游戏的反馈效果较差,虽然技能效果华丽但操作中很难感受是否命中了敌人,缺乏提示效果并不只体现在打击敌人上,被敌方攻击的提示效果也不明显,除非玩家倒地,操作过程中被击中经常感觉不到;这个问题在斩魄刀切换中也同样明显,玩家除非在易武技能下交换武器,否则很难感受到武器是否已经调换。这种提示的薄弱间接导致了战斗的绵软无力,是一个比较大的问题。

《死神斩之灵》战斗画面

《航海王强者之路》由于采用的是二代卡牌游戏的玩法,所以基本以自动战斗为主没有操作内容可言,不拿出来做对比。

游戏还原度演绎

剧情的表现是二次元类游戏注重的环节之一,如何让游戏如何还原剧情表现其魅力并抓住玩家的心是一门学问。《火影忍者》通过动画截图加三代火影的口述来演绎剧情,这种表现方式好比听一个老人家说书一样,容易给玩家带来回忆童年的感觉。另外游戏中增加的名场景设定也是一大亮点,四代与九尾的对决、再不斩与白的剧情以关卡的形式再现成功让玩家增加了代入感。在贴吧和玩家群中,玩家至今依然对再不斩与白的这段关卡剧情安排赞不绝口。不过由于《火影》手游的剧情的截图画质过于糟糕,让剧情多了一个被诟病的环节。

《火影忍者》剧情还原方式

《死神斩之灵》的剧情表现力也是非常的不错的,DeNA的剧情设计分为两类,一个是一般剧情,以日常剧情与不太重要的主线组成。另一种则是主要剧情,以主角自身的剧情和原作主线比较重要的剧情组成。主要剧情以动画截图+剧情对话框+立绘+特效组成,虽然提出来很繁琐,实际就是一般日系文字游戏的表现形式。《斩之灵》的剧情图片其实和《火影》一样模糊,开发商的解决方式就是将图片缩小并利用日式文字游戏的形式将背景的截图暗化,最后再对屏幕添加特效增加临场感。此时充当背景的截图就显得不那么重要,玩家只需要通大致轮廓和对话就能了解到是哪个场景。一般剧情则只通过对话框和任务来演绎,玩家可以直接停下来看剧情也可以选择快速点掉,不容易出现《火影》只能跳过不能加速剧情的尴尬。

《斩之灵》剧情还原方式

《航海王强者之路》与前两者差别较大,以主线原有的剧情对话为主,并以人物立绘进行区分,对话的背景则无任何添加。另一方面我们也能看到该游戏的努力,例如加入了剧情战斗的部分,但由于卡牌模式的战斗亮点太少,剧情的表现力稍微有所欠缺。

《航海王强者之路》剧情画面

游戏给玩家的第一印象

《火影》手游为玩家打造的第一印象是很好的,通过《究极忍者风暴》素材剪辑的片头与四代与九尾的开场对决,都给玩家带来了不少的视觉冲击并留下良好的印象。不过到此游戏进入了一个分水岭,很多玩家表示玩了一会儿就删游戏,其原因并非消费也非品质糟糕而在于过长的新手教学。玩家到20级之前几乎都是在不可逆操作的新手教学中度过,其中每个功能的教学都配套一个关卡,也就是说玩家需要花费大量的时间通过关卡完成新手教学。如果算上不跳过播放中的游戏剧情,那花费的时间还将更长。手游因为快节奏和同质化的问题,教学是没有必要拉太长,过长的教学容易让玩家生烦,不利于游戏留存。再好的游戏第一印象差之后品质再好都显得没有体验的必要。

《火影忍者》新手教学

《死神 斩之灵》制造的第一印象是三款游戏中的领先者,全新的游戏片头,富有悬念的主角专属剧情开场,再到主要剧情的加特效的描绘,游戏开篇的素质非常的高。玩家实际接触游戏后可以发现,除去最开始的教学内容,玩家可以不按照教学意志自由操作;不过自由操作之下依然有局限性,被锁定的功能依然需要解除等级限制才能使用。但第一印象要比长时间无法自由支配的《火影忍者》要好上不少。

《斩之灵》全新制作的片头

《强者之路》给人的印象就好比点开时光机回到解放前一样的感觉,UI设计和画面风格都有点怀旧派的气息,除了片头之外剧情表现也相对落后,不过同比目前市面上的另一个《航海王》正版游戏,这款游戏的画面和游戏风格其实是没太大差距的。

运营消费方面

三款游戏实际都是主流消费方式,即游戏中用商城货币购买体力值、抽取角色、拓宽挑战限制等功能。《火影》的玩家定位准确,VIP0的玩家也可以玩出自己的乐趣,例如竞技场等等。尽管经常被人诟病“一万元换卡卡西”,但实际玩家的接受度依然挺高。

《斩之灵》则例外,DeNA的消费线一直被玩家认为很高,但本作中消费线更提高了不少,单从体力值这方面即可看出一些问题。一般同类游戏玩家随着等级提升体力值也会随之得到提升,但在《斩之灵》中,玩家的体力值被划定了60上限,即不论等级如何提升,玩家的上限值永远是60,而且升级后体力并不会进行恢复。游戏中普通关卡的消费是5点,加上自然回复与中午晚上的两次60点恢复,玩家不借助商城币购买体力的话,可支配时间极少。

一天两场温泉仅恢复60点

《强者之路》是目前玩家调查中,玩家的消费体验要比前两款游戏好,由于目前付费玩家更高的台阶并未展开,普通低消费和无消费的玩家都能找到自己的定位。但随着分水岭渐开,低层次的玩家群体会被如何划分还有待观察。

总体评价

尽管魔方工作室在玩家群体中争议不断,但《火影忍者》手游无疑是交出了一个合格的答卷,剧情风格怀旧、经典剧情关卡重现、操作手感较高都能感觉到工作室的诚意。在外界更多的玩家也只是认为腾讯在消费方面吃相难看,而不是游戏有多烂。如同前面所说,玩家早已对腾讯消费有着“吃相难看”的评价,如何转化玩家的思维也是一个必修的点。游戏依然缺乏从玩家体验角度去看问题,新手教学的问题太过严重,这是一家成熟的开发团队所不应该犯的错误,不过其中是否还有什么不为人知的隐情,这就不得而知了。

火影忍者:【】【安卓版

手游经典的再不斩剧情

打开《死神斩之灵》的第一体验是惊艳的,但一款游戏的外表华丽并不能解决其内在的问题,比如一款动作游戏在操作上出现问题。游戏中的消费、体力值设定无法让人感觉到长线运营的打算。市场的反馈也表现体现了这情况,游戏抢先在AppStore上线近一周,畅销榜从前80跌出了100位;在《航海王》、《敢达决战》等游戏陆续离开付费榜来到免费榜时,该作依然留在付费榜保留前列位置,至于不离开付费榜的原因,笔者就不用细说了。

死神:斩之灵:【】【

《死神斩之灵》畅销走线 

《航海王 强者之路》作为一款大IP的二次元游戏,其整体的风格和玩法相对于时代脱节,但这并不影响游戏本身的火热。其火热的原因在于两点,其一是宣传,《强者之路》的宣传十分到位,而且有腾讯一起合作宣传效果更是加倍,在线漫画阅读的联动也为其增加了不小的人气。其二在于消费,在这款游戏上架之前,《航海王》在市面仅有一款来自DeNA的正版手游,许多玩家实际都在寻找一款同题材的替代品,《强者之路》上架后的玩家反映就能看出,玩家实际只是在消费情怀,而且认为作为替代品,而该作刚好在消费方面是相对“良心”的。这也侧面看出,有时候二次元玩家所追求的东西其实挺简单,而且当玩家有替代品选择时,运营才是最后见真章的手段。

航海王:强者之路:【】【安卓版

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死神、火影、海贼王是《少年JUMP》一直以来价值精神的体现;所谓王道少年,来看看小伙伴对“Jump三要素”的解读。

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