炉石传说制作人对话 保证玩家享受休闲的乐趣
在ChinaJoy期间,《炉石传说》执行制作人Hamliton Chu进行对话访谈,主要就纳克萨玛斯冒险模式和游戏的设计理念进行讨论,Hamliton在访谈中回答了许多中国玩家所关注的问题,同时从他的回答中,我们可以窥见开发团队对于《炉石传说》的真实思考。
特别要提的是,Hamliton Chu在访谈中多次提到《炉石传说》的定位——打造一个轻松有趣并不复杂的游戏。因此,当问及诸如是否会有天赋系统、是否会增加卡组数量、是否会有多人模式之类的问题时,Hamliton都表示开发团队对于任何会让游戏变得复杂的新功能都会持很谨慎的态度,他们努力想让《炉石传说》的玩家享受到轻松的快乐。
Q:在《魔兽世界》中有着非常多的团队副本,但把首个冒险模式的主题选定为纳克萨玛斯是为什么呢?然后,为什么是亡语机制唱主角?
我们的开发人员中有很多是《魔兽世界》的老玩家,纳克萨玛斯是一个非常酷的副本,有很多设计很棒的BOSS机制,承载着许多WOW老玩家的回忆,因此我们在讨论使用哪个副本作为首个冒险模式的主题时,关于纳克萨玛斯的想法就都突然蹦了出来。选择亡语是因为这个机制实在很有趣,结果也让我们感觉很满意。
我们希望为玩家带来不同的游戏体验,纳克萨玛斯冒险模式有不同风格的首领,玩家可以把从中获得的卡牌放到自己的套牌中,增加平时对战的选择。这是我们第一次做冒险模式,我们也在积极的听取玩家们的反馈,然后会接着讨论后面要开发怎样的冒险模式。
Q:有不少玩家说,冒险模式英雄难度解锁的奖励太少,没有足够的动力去开荒,他们更希望获得更实惠或独特的奖励。
我们的设计初衷是,冒险模式在游戏中是一个挑战,通过完成这个挑战来获得额外的卡牌,然后玩家再使用新卡牌去天梯上或和朋友对战。我们并不是想要用奖励来吸引玩家重复的去刷冒险模式,就如同是使用奖励去“贿赂”玩家从而让他们来玩冒险模式,这不是我们的设计意图。希望玩家能通过思考使用合适的办法来解开迷题,而不是为了奖励重复的去刷。
Q:纳克萨玛斯冒险模式对于很多玩家来说变成一次性的内容,打通之后就不再去玩,对此你们怎么看?
推出冒险模式目的是让玩家获得新的卡牌,再让玩家带着新卡牌回归到游戏的核心——与人对战,我们并不希望冒险模式变成一个枯燥的模式,让大家不断的去刷。当然,在冒险模式中玩家要通过改变卡组去多次尝试, 后的胜利能给玩家带来很不错的成就感。另外有许多玩家在社区就新卡牌带来的改变进行着热烈的讨论,对此我们觉得非常的满意。
Q:在冒险模式中特别是英雄难度下,游戏的难度是通过BOSS的高血量和强力的特殊卡牌来实现的,那么可以谈谈你们在AI方面的考虑么?
拿《魔兽世界》来做例子,BOSS都有着很大的体型,英雄副本的BOSS则拥有更多的血量和更高的伤害,甚至是更多的技能,这些都让玩家觉得更有挑战性,更需要玩家去想出解决的办法,这是游戏的乐趣之一。那么在《炉石传说》中,冒险模式下BOSS高血量和强力的卡牌或技能对应的就是《魔兽世界》的英雄副本,都是需要玩家去想办法通关的。
Q:天梯是否让《炉石传说》这样一个会被运气左右的游戏显得更残酷?我个人的感觉是,打天梯比较累,因为你很难掌控运气。
实际上你的对手也是这样的,天生的随机性是游戏的乐趣之一,你无法预知你下一张牌会抽到什么,但不影响游戏的乐趣,反而可能会因为神抽而开心。客观的看,如果一个玩家拥有更强的实力,那么就会在天梯上有更好的位置。
Q:冒险模式在未来会有首杀判定之类的东西么?
《炉石传说》仍然专注于给范围广泛的休闲玩家制造快乐,因此游戏应该是轻松愉快的,加入首杀奖励尽管会让一部分玩家觉得好玩,但是会让玩家觉得我们想让他们这么做,并不打算《炉石传说》的氛围过于激烈。
Q:未来会有更多的棋盘吗?甚至于在商店中出售不一样的棋盘。
我们很高兴看到玩家喜欢新的棋盘,未来也会有新的棋盘,但是将会怎么做目前还不清楚。
Q:现在玩家每局在游戏里拥有30点生命值,随着版本的改动,会变得更多吗?
不会,30点血平衡性考虑的结果,许多技能和卡牌都基于30点生命设计,目前的平衡性总体让人满意,因此不会改动生命值。
Q:会引入更多的数据统计模式吗?比如玩家在竞技场中的胜率统计之类。
游戏的设计初衷是让每一个玩家觉得友好轻松而愉快,我们讨论过数据统计的事情,但是我们 终决定不那么做,不希望新玩家在进入游戏后被许多的数据吓到。
Q:有可能扩充卡组位置数量吗?现在只有9个显得太少。
我们听到不少玩家提到这个事情,关键在于我们不想把游戏变得太过于复杂。增加卡组位置听起来不难,但是更多的卡组位置意味着要能让玩家能搜索自己的卡组,或者是还要自己给卡组进行分类,甚至还要引入卡组分页的列表,这样会让休闲玩家或新玩家觉得游戏太过于复杂。当前的9个卡组位置刚好够9个职业使用,而且大部分玩家甚至都不会使用所有的职业,旧的卡组会随着版本的改动而失去作用,在这样的情况下提供更多卡组位置就没有足够的理由。我们更希望看到玩家不断的更新的自己的卡组,而不是在弃用旧卡组的同时建立新卡组。
Q:有考虑过给《炉石传说》引入天赋系统吗?
呃……在开发游戏的早期,我们想过这个事情,但是后来发现引入天赋系统就过于复杂了,不符合我们对《炉石传说》的定位。我觉得当前有9个职业都已经很复杂了,对于那些没有玩过《魔兽世界》的新玩家来说,需要不少时间来熟悉各个职业的特点。
Q:现在的《炉石传说》是专注于1V1模式的游戏,会有多人PVE模式吗?
多人的游戏很酷,但是我们现在仍然专注于1V1模式。原因在于,我们开发《炉石传说》的初衷就是,把游戏做得休闲轻松愉快,因此我们尽量让游戏简化,要是引入多人模式,会让整个游戏变得复杂,那不是我们想要的结果。
Q:动物园牌组是否太过于强大了?
游戏的每个版本都是不太一样的,会有不同打法的出现,我们还是希望社区玩家能发挥更多的创意来解决这样的问题。实际上这次新引入的卡牌中有一张2/8的嘲讽牌(死亡领主),就能很好的扼制快攻。
Q:怎么看待潜行者的OTK问题?(One Turn Kill,一回合爆发击杀)
我们正在观察这个问题,潜行者在《魔兽世界》中就是以伤害的爆发为特征,有一些卡牌能让玩家在面对潜行者时不那么被动,不过我们还是希望玩家能发展出相应的应对之策。
Q:中国的玩家喜欢在游戏中参与带有中国元素的活动,比如《魔兽世界》中有春节,然后《炉石传说》在中国马上就有月饼发售,那么是不是应该给《炉石传说》加入节日活动,并能让玩家获得相应奖励。
在《魔兽世界》里是有很多活动能在特定的节日里给玩家带来特别的乐趣,那么在《炉石传说》中纳克萨玛斯冒险模式就是类似的东西,社区玩家们的热烈讨论使得其很有节庆的气氛,同时每周有新东西解锁。不过我可以肯定的是,我们会考虑这个建议。
Q:你觉得纳克萨玛斯中的哪个BOSS 有特点?
迈克斯纳,他的英雄技能可以把你场上的牌移回你的手牌,这就需要多带一些冲锋的牌。另外,我真的期待玩家挑战克尔苏加德,你会发现我们的设计很有趣。
Hamliton Chu简介:
作为暴雪娱乐旗下《炉石传说:魔兽英雄传》的执行制作人,Hamilton Chu以其卓越的领导能力为玩家们带来了一款暴雪高品质游戏。在工作中,Chu负责战略计划和商业运营,为开发领导层提供管理支持并随时为团队解决问题。
同时,作为暴雪的战略创新小组的负责人,Chu还负责《魔兽世界》的商业运营以及管理暴雪的创意开发部。在加入暴雪之前,Chu在Bungie担任《光晕》和《光晕2》的制作人,随后便专心投入到了MBA课程中。
在空闲时间,Chu喜欢看漫画、写故事或者在游戏中欺负菜鸟。
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