炉石传说对话:冒险模式卡拉赞正在计划设计中
炉石传说总设计师Eric dodds这周正在伦敦参加BAFTA颁奖庆典,而且炉石传说也拿了三个奖项。外媒metabomb有幸对他进行了一次对话,内容主要包括了新卡牌的设计、冒险模式的现则以及砰砰博士和猎人的英雄技能是否正在削弱计划之中。当然,其中 令人感到兴奋的消息莫过于,Eric Dodds肯定了如果把卡拉赞做成冒险模式会是一个极好的想法。
以下为对话原文:
问:冒险模式区域选择开发进程的大致流程是怎样的呢?
这个问题问的好,这一点上我们有着来自社区玩家们的成吨的建议。实际上,我们也都是魔兽世界的忠实粉丝,因此我们会先在白板上写上一大堆想法,然后进行讨论和选择,并思考为什么我们会这么想。
黑石山的火焰这个版本有几点我们认为是非常成功的。首先是我们继续改变了游戏的整体美术风格:上一个冒险模式纳克萨玛斯是寒冷、冰封以及不死的天下;上一个扩展包地精大战侏儒则是逗趣的机械风格;于是这次我们决定继续做出比较大的改变。
另外一点则是,去年正好是魔兽世界的10周年庆典,当然也包括熔火之心,这个副本也已经在魔兽的 新版本中复刻出现了,干脆让它在炉石中再出现一次吧。而且我们还很想对龙族进行加强,正好黑石山的主题和龙也很搭配。
问:既然说到龙的话,你是否觉得碧蓝幼龙的强度会让它成为下一张被削弱的卡牌?
不,要知道我们从根本上并不希望削弱卡牌。当然理想和现实总是会有一些距离,也确实有一些卡牌进行了调整。但是,就目前而言,并没有任何一张卡在观察列表上。对我们来说,要削弱一张卡的话,那张卡必须很大程度上影响了天梯的平衡性并显著减少了不同卡组的数量。举个例子,我们 近削弱的送葬者就是因为你会发现你在玩时遇到的大部分卡组都是以它为核心的亡语体系卡组。
既然说到这点,不如就把问题跳转到接下来你肯定会问我的砰砰博士上吧。这张卡确实有很多人都把他放入了他们的卡组中,但并不是所有你在高端天梯上看到的卡组都会加入这张卡。(译者注:刀油贼、疲劳系列卡组)
即便这张卡在所有卡组都能看到(当然事实上并没有),你能看到的不同卡组的类型也不会受到多大的影响。它并不会使得天梯环境变得开始雷同。在维护游戏平衡性上面有很多不一样的方式,砰砰博士并不是必须死。
问:所以说,砰砰博士也并不在削弱列表上咯?
当然不在了,我们的游戏设计哲学就是我们不喜欢改变现有的东西。如果非改不可的话,前面也已提到,只有在我们觉得一张卡对现有的游戏整体体验已经造成非常大的影响时才会这么考虑。
问:现在让我们把话题回到这次的黑石山上面,你们在设计冒险模式时是否有考虑卡拉赞呢?它在魔兽70年代可是个非常流行的副本。
我们确实讨论过许多有关卡拉赞的东西,而且如果我们不把它列入将来的计划中的话会让我感到非常的吃惊。除去其他的原因,实际上现在推出黑石山主题的冒险只是因为和目前的魔兽十周年更为符合一些,从我个人角度来说,我甚至已经数不清我在卡拉赞上的设计用掉了多少时间了,它也确实是我曾经在魔兽时间里 喜欢的一个副本。
问:当在设计新卡的时候,你是如何在调节目前游戏的状态与加入更酷的玩法之间找到一个平衡的?你是怎么处理这两者之间的关系的?
我们通常会提出一个令人激动的探索主题,比如说与龙相关的[黑石山]。但是在我们推出新系列的时候,你肯定你看到一些策略型的卡。如果这一类的牌组很强,那么这些卡牌就可以加入牌组中。我们一直在确保可以有更多的卡牌供你选择,其中的一些卡牌有可能能够解决一些游戏中存在的问题。
事实上,玩家们在创意方面和解决问题方面都很不错,通常我们都会确保游戏里,所以不管我们提出怎么样的方案 - 我们肯定无法预计玩家们能根据这些牌构造出怎么样的牌组。而且也会有有趣的针对这个思路的克制。
我们有着主要的主题,这个主题一般不会和现有的天梯流行主题相近。然后我们还会有一个小的副主题,或者单卡。他们会和现有天梯上存在的一些问题紧密联系,也有一些是联系着将来可能会出现的问题的。鱼人杀手蟹就是这样一个例子,很显然现在的人们完全不用担心被鱼人卡组击败,但将来就说不定了。
问:我们有在上班时讲过一个笑话:炉石传说的 终天梯形态是愤怒的小鸡主宰一切。
(笑着回答)这个想法真是有趣极了,而且我们之前从来没考虑到!但现在你已经把这个点子放入了我的想法中,我以后就会这么设计也说不定呢。
问:在设计一张卡牌的时候到底是怎么样的? 开始先提出一个很酷的想法然后通过数据研究来达到平衡么?你们会为特定的效果比如战吼分配一定的分数么?
开始的时候肯定是先提出一个想法,但是我们有两个方面的要求,一是设计二是发展。当我们设计一张卡的时候,我们并不是很在意具体的数字,我们只希望设计出的东西很酷。当然我们还是会考虑一下数字,因为现在有很多很酷的卡牌并不平衡,但是我们不会改动数字来让它变得平衡。
在多数情况下,我们只是挑选 酷的想法,或者是非常有趣的想法,然后我们把这些创意集中在一起交给我们的平衡小组然后说“OK,把数字填到这些卡牌里让它们变得差不多就行了。”
我们并没有一个特别明确的规定,一张两费牌的身材必须这样或者那样, 初提出的概念只是来源于设计师的直觉,然后在正式推出前都经过平衡小组的测试来保证数值不出错。我们的平衡小组都是传说级高分的玩家,他们都非常有天赋,所以我们非常信任他们的测试可以找到卡牌中的问题,并把错误扼杀在萌芽状态。
问:很多人都知道脚本破坏了游戏体验,但是我们该如何阻止此类工具?如果我们无法阻止有人不断的推出这样的工具,那么你们又有什么措施呢?
问得好,这是一个非常有趣的问题,但是我们现在无法全部回答。当然我们非常同意炉石传说是设计给玩家们玩的,所以有任何使用脚本进行游戏的人,都不算做是我们的玩家。
事实上我觉得将来脚本工具会有很多用处,不仅仅可以拿来玩炉石传说而已。我觉得这样上升到哲学范畴的问题很难回答,我只能说炉石传说是设计给人玩的。
问:比如说你们在考虑修改送葬者的时候,你们是怎么发现它有问题的,在等待玩家反映以前你们都在做什么?
当然我们有考虑过 - 近是什么样我不知道 - 在一个月前我们的平衡设计师说“好吧,有人发现这个问题了,但是我们可以有一个更好的解决方案”,他们会花几周时间发现问题,这样的事情发生过一到两次,但是在多数情况下都是由玩家发现问题,而玩家们的智慧可以提出很好的解决方案。
问:地精大战侏儒在游戏大局稳定下来的那个时候非常平衡...
在前几周我发现目前强大的牌组只有那么几个,随着强大牌组的集中,整个游戏的趋势就会发生偏转。刀油贼算是一个新的牌组,而且目前存在着很多有趣的牌组,如果这些牌组变得强大,那么其他的牌组也会随之变动。其他的能够克制这个牌组的牌组就会强大起来。
问:此时主流打法中存在问题的一点是速攻猎人,我自己玩了很多速攻猎人,我也打过很多速攻猎人,我觉得这个牌组是存在问题的。通常你只能靠猎人起手不好才能获胜,你们考虑过重新设计猎人么 - 他的英雄能力是不是太强了?
我认为近期内我们不会考虑重做猎人的英雄能力, 近关于猎人我们说过很多。我觉得这是一个有趣的职业,我们也加入过新卡让改变猎人的玩法。地精大战侏儒中的老式治疗机器人就是一个例子,一个牌就能回8点血,我认为这张牌可以在对抗许多不以控场为目标的牌组时使用。
近关于猎人我们讨论了很多,但是目前还没有调整猎人的计划。目前对于各个职业还有许多需要修改的地方,我只能说在高分段里有许多牌组都很强。
问:你们说iPhone版炉石客户端在接下来几个月内就会发布。那么你们是否有考虑过制作一份游戏主机版的炉石客户端呢?
这是个有趣的想法,但我们目前并没有在做这件事。我们现在所有的人力都击中在黑石山的新内容以及让iPhone和Android的手机客户端尽快正式发布上面。在这些方面还有许多活要干,毕竟炉石传说还只是一款才正式发布一年的新游戏。
昨天就是周年庆,在过去的一年里我们已经做出了一个冒险模式、一个扩展包、一个平板电脑客户端同时手机也会马上登场..总之我们已经忙的快要爆炸了。
关于主机版这个问题我们可以以后在讨论吗?它确实是可能的,但现在说真的没啥好谈的。
问:好吧,那相信等到iPhone版游戏客户端正式发布时,你们又会迎来一大波新的游戏账号了。当我向人们介绍这款游戏的时候,似乎纳克萨玛斯里面的卡是非常必要的,于是我感觉这款游戏更像是一款售价50美元的大作同时还带有游戏内购内容。这样说实话对新玩家来说真的不太友好,你们会对这部分进行一些调整使得他们能更容易的感受到这款游戏的乐趣吗?
我们确实经常谈论关于这部分玩家流的相关内容,我们也已经在对这部分通过手机版客户端的新玩家的教程做了一些改动。当你第一次进入一款游戏时,很快的去理解它的原理是非常重要的。
至于你说的天梯对战所需要的卡牌这点上,我并不是很同意“你必须有着所有卡牌才能去打天梯”这个观点。我个人在仅仅使用基础和进阶卡牌组成的卡组时一样很获得很大的乐趣。
着实,你指出的这个问题也确实是客观存在的,随着游戏版本和卡牌的增多,新手的入门只会越来越难,对此我们内部已经有过非常多的讨论。但我们现在到底正打算在做些什么改变这点还不到公布的时候,我只能说这个问题对我们很重要,是必须快点解决的。
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