炉石传说设计师:为何暴雪执意削弱战歌指挥官
在暴雪正式发布将要削弱战歌指挥官的博文之后,炉石传说的首席设计师Ben Brode也在Youtube上发布了一则视频,聊了聊炉石设计团队对于这次修改的一些说明和看法。
主要内容总结如下:
冲锋和直伤是炉石中 让人感到无趣的两种机制。因为玩家无法应对这两种机制,只能提前防御。
炉石制作小组并不想把属于基础卡的战歌设计得过于复杂。
选择削弱战歌而不是奴隶主或者暴乱狂战士的原因是,不管是目前还是今后,战歌的存在都是一个严重的问题。
他们认为保持战歌与冲锋独有配合机制是很重要的。
炉石小组尝试了30到40种不同的改动方案来确定对于战歌来说 好的归宿。
恐惧战马原本是纳克萨玛斯版本中的一张中立随从。但是由于战马和战歌配合可以一回合清场,于是现在大家看到他成为了术士的职业卡。
总而言之,就是战歌指挥官会让一些不应该可以冲锋的随从获得冲锋能力,这点对于游戏的设计和平衡性都是很大的麻烦。
作为一款卡牌对战游戏而言,炉石还非常年轻,还处在需要吸纳大量新鲜血液发展的阶段。而奴隶战(包括先前的奇迹贼)这种自闭一波流极度影响玩家体验的打法,是必然会被暴雪加入黑名单并削弱的。
正如Ben Brode在视频中说的那样,实际上这种打法对于现在的炉石发展程度而言还过早。举个游戏王的例子,你不可能让类似同调、超量等OTK时代的卡组去一个连特召都不太成熟的环境中虐菜。而炉石目前的设计是尽可能规避在对手回合的主动操作的,所以对于冲锋随从而言,你除了下嘲讽来护脸外没有任何对抗的办法。本身战歌就一直在暴雪的观察列表之上,所以到了不分青红皂白的无脑冲锋,哪怕你铺场都会变成对手攻击力增加的肥料时,战歌的死亡也就不是一件意外的事了。
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