小编也在玩:《火柴人联盟2》-从单机到网游,是蜕变还是冒险

过年了,本来想出一个专栏特刊的,后来想想无非就是文章码长一点而已,大家看得也累,所以我们还是一切照旧。这一期的「小编也在玩」我想和大家讲讲《火柴人联盟2》。什么?你还不知道?没错,火柴人都出2了。还真的应了那句话,越来越多的网游都想出第二代了。什么?你说《火柴人联盟》是单机?天真,第二代就不是了。

火柴人联盟2(删档测试)

▲火柴人联盟2视频

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实诚的制作人 火柴人联盟1到2的递进

说起《火柴人联盟》,勇哥还是有些感触的,想起去年4399手机游戏网针对厦门的游戏厂商进行过一次对话活动,其中就有《火柴人联盟》制作人鬼人,而勇哥又恰好手打了一遍对话记录,录音笔录的,码了上万字你懂得。

火柴人联盟2

还别说,没有丝毫征兆,当时这款《火柴人联盟》突然就火了,引得业内人士大量关注,纷纷猜测游戏成功的秘诀,甚至有些人都把这个事件“神化”了。不过现场对话鬼人的时候还是看得出来,《火柴人》团队都是实在人,并没有过多的夸大其词,而是很实诚的分享了一些开发游戏的经历,当时倒是透露过要推出2代作品,我们做过爆料。

火柴人联盟2

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单机手游到网络手游 不仅是二字之差

现在我来详细说说。《火柴人联盟》这款游戏我就不多阐述了吧?玩过的人自然懂,没玩过的可以先去下游戏试试()。1代是单机,而2代直接变成了网游,这在手游行业不是没有,但是也不多见,毕竟单机和网游是截然不同的两个概念,不光是玩法上,而是一些付费点的设计以及网游擅长的“成长”设定都是比较核心的问题所在。

火柴人联盟2

从一些对话中我也是了解到,鬼人坦言是第一次做网游化之类的产品,虽然目前上真正的困难还没有体现出来,但也许只是潜伏着。勇哥了解到,《火柴人联盟2》相比1代似乎不只是网游化了而已,在各方面都有不小的成长,下面我来介绍下。

火柴人联盟2

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有失有得 是一次蜕变还是一次冒险?

按鬼人自己的说法是;“一代相对比较简单,整体也粗糙,但依然在项目中有很多收获。既然有进步,那么二代的动作设计和操作手感就应该做得更好才是。”所以制作人对于《火柴人联盟2》似乎显示比较有信心。

我们都知道《火柴人联盟》是一款剪影风格的横版动作游戏,游戏拥有比较好的打击感,2代保留了1代的核心玩法,并且新增了跳跃按键,这是为了解决战斗中稍显单调的问题。如果要我来评价,的确玩动作游戏有跳跃的动作可以让我感觉更有操作感,可以闪避攻击。

当然了,我在试过测试版之后,跳跃闪避的用法显得不是特别得心应手,敌人的出手都比较快,几乎都会被敌人从空中击落。《火柴人联盟2》在连招设计上相比前作更加的具有变化性,在技能施法期间可以使用不同的操作以应对突然状况,但对于手残党来说不知道是好是坏。

火柴人联盟2

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将一个深坑填成一个小坑 只能说尚可

下面重头戏来了,一款单机游戏变成网络游戏不是单单靠体验上变好点就能转变过来的。游戏的成长性尤为重要,虽然我不是很喜欢动作游戏做一些数值叠加的事情,但这又是保持游戏粘性的一种惯用方式。《火柴人联盟2》在成长设计上摒弃了一代中相对分散的成长方式。如同绝大部分游戏一样,一个角色可以装备6个装备,玩家可以选择想要的属性进行自由搭配。

火柴人联盟2

当然,说到这里,大家可能会想到这是一个深坑,在网游中装备很容易面临淘汰的尴尬境地,让人觉得前期砸装备略亏。为此,游戏中统一运用了强化装备槽来提升数值能力的方法,在一定程度上减少了“坑”的深度。

火柴人联盟

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结语

不得不说,放眼全球,国内游戏的数值系统做的真是强,这也是数值策划这一特色职务存在的关系。虽然我本人不太喜欢,不过就市场来看,有需求就会有人做。所以,一款单机游戏网优化,看似是冒险,未尝不是蜕变呢?

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