缺失了金庸味的《射雕英雄传3D》只剩下久违的闪避机制

导语:《射雕英雄传3D》是自完美世界拿下金庸武侠IP后的又一大动作手游,作为一款极度知名的小说IP改编作品,向来也都会承载着较为沉重的负担与玩家的期望值,那么现在就一起来看看这款游戏究竟能不能做到这一点吧。

《射雕英雄传3D》是自完美世界拿下金庸武侠IP后的又一大动作手游作品。根据官方的描述,这款游戏采用了U3D引擎进行游戏开发,因此拥有着较为精细的画面。并且在游戏画师的选择方面也较为苛刻,能准确地还原金式江湖的同时,符合现代玩家的审美需求。

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不过作为一款极度知名的小说IP改编作品,向来也都会承载着较为沉重的负担与玩家的期望值。游戏中不但要能再现小说中的特色与描绘,还要完美的将其转化成出众的玩法,并互相融合,这无疑都是不小的挑战。那么现在就一起来看看完美世界究竟做得怎么样吧。

外在表现不够令人满意的萌Q武侠

在初期体验阶段,游戏给玩家带来的是低压抑效应,在这个过程中,游戏必须要塑造一个较为良好的游戏第一印象,才能吸引玩家进一步的探索游戏,提高留存率。简单的来说,它们分布在这款游戏的系统设计,画面表现以及故事剧情的代入感等方面。而《射雕英雄传3D》给我的感觉并不是非常优秀。

画面表现

首先这款游戏打着3D的旗号,却并不是真正的3D游戏。与大部分同类游戏一样,这款游戏只能进行一个简单的视角放大缩小,并不能转换视角方向,早期我在魂之幻影(《魂之幻影》真的能燃起玩家的战斗之魂吗?)的解读中就谈过这个概念:

3D游戏是一种玩家在游戏中能够体会并利用到三维坐标系进行移动与操作的游戏。

而在这款游戏中,玩家只能保持传统鸟瞰式的视角对游戏人物进行控制,并不符合3D游戏的定义,只能算是一款实用了3D渲染的2D游戏。

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在场景设计方面,或许为了适应现在主流的简约化审美艺术,游戏中采用了现在比较主流的粗线条构图方式,整个游戏画面显得非常卡通清新。但是整体的表现效果并没有达到官方所描述的高清效果,随便截取一个场景的截图,就不难发现这款游戏使用上采用了较低分辨率的材质,使得场景表现给人一种很模糊的感觉,极大地影响了视觉效果。

故事设定

而在剧情方面,与大多数IP改编游戏一样,这款游戏也创建了一条原创的故事线植入到原有的小说世界观当中。但是同时它也与大多数同类游戏一样,并没有花功夫对故事剧情精雕细琢,主角身为武林盟主,言辞太过轻浮,给人感觉只是在原著背景的基础上设定了一条充满网络小说风格的浮躁情节,远远偏离了金庸作品的风格走向

总算看到了闪避机制,但却不是那么回事

对于一款动作游戏来说,闪避机制的价值是不言而喻的。往往对于动作游戏的特征上,大多数玩家,甚至是一些游戏设计师都以游戏中的打击感与攻击特效为重点进行讨论,但实际上,打击感其实并不是动作游戏的代表属性。动作游戏之所以叫动作游戏正是因为动作性卓越。而打击感,攻击特效这种属性其实几乎通用于任何一种带有战斗机制的游戏中。

在我此前的大量动作游戏体验中,大部分都不曾提到闪避机制的设计,而大谈打击感有多么爽快,因此多次被我提出来进行抨击。而外在表现略有瑕疵的《射雕英雄传3D》在这一方面却有着较为良好的设计。

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在这款游戏中,与敌人的战斗非常依赖于即时性动作,为了降低玩家的挑战难度以及简化游戏的细节表现,游戏中加入了MMORPG中常见的攻击范围警示与攻击辅助线的功能。此外,游戏中还设有一个被称为定力值的属性条,如果这个属性条被打空,玩家就会被击倒或者击飞。简单的来说这就是一种霸体值(硬直)设定。这代表着在这款游戏不鼓励玩家进行硬抗,同时玩家也不能轻易的使怪物进入硬直状态,从而完成一系列的压制性连续攻击。

因此,游戏中设计了一个单独的闪避技能以实现玩家的伤害豁免能力。不过在几次的使用下,我发现它的闪避技能和我们认知中所理解的闪避不太一致,它并不能实现真正的闪避功能,本身并不具备无敌时间,只是为玩家提供一个快速的位移效果,以逃离敌人的攻击范围。而且闪避技能的冷却时间非常长,大概够其他技能打出2-3波的时间,虽然闪避能力能随时间叠加使用次数,但依然使得原本就一股走位风格的闪避更加有点不太实用。

首先我们要明白动作游戏的闪避机制到底带来了什么。它并不是一个简单的提高生存价值的技能,不然我们为什么要与防御技能进行区分呢?如果仅仅是走位或者使用频率太低的闪避技能其实是没有太大意义的,依然难以体现出动作游戏的价值。

事实上,动作游戏要给玩家塑造的是一种更加实时,刺激的瞬态反应,是一种利用快节奏的操作来激发玩家的兴奋度的游戏类型。

人类早就发现当自身面对快速变化时,所产生的瞬时反应能极大程度提升当时的兴奋度。这是因为这种快速的压力会刺激大脑进行瞬时决策,因此大脑会大量的调用机能进行综合分析并进行快速的回馈,而这种调用同时也会极大程度活跃化神经递质,使得人类产生紧张和兴奋的感觉。

如果闪避技能是一种具有预先性和移动性的效果,而并非一个瞬时性的解决方案(短暂的绝对无敌效果),那么就会使玩家大脑放弃对快速反应的认识,从而形成一个长周期反应,因此会大幅度削弱刺激性和兴奋度。

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有些人或许会说位移的预判其实也很短暂,但是和只有零点几秒无敌效果的闪避来对比的话,其实它最后只能形成一个功能性需求,而并非时刻悬在玩家心头上的一个应急方案。因为前者需要经过视觉感受器采集信息传递给大脑进行分析后再反馈行动方式,而不能跳过决策层直接给出反应。

所以我认为在闪避机制的设计上,应该将其定义为一种不存在明显前提限制,效果精确到分秒的效果。当然真正理想的设计还应该建立一套技能数据模型。我们可以引入一个原子结构式的概念,每种技能在不同的阶段都拥有着一种原子属性,而这些原子属性与其他技能的原子属性都会成立一个相斥的关系,如果玩家成功触发到相斥关系则可以触发伤害的绝对豁免。

这种机制在设计上并不难办到,只是要设计师为游戏建立更为细致的技能数据,但对于真正用心的游戏人来说,我想并不是什么难事。

创意与细节,默默提供体验加成的特色

在这款游戏中,我也看到了许多优秀功能的借鉴,例如可切换角色的设计,和《影之刃》中有异曲同工之妙。它利用了游戏中所设置的天地人三个克制关系,分不到不同的游戏角色身上,使得玩家在战斗的时候能进一步根据具体情况来选择出厂的安排,一定程度提升了游戏的策略性。

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此外,游戏中也沿用了一些MMORPG中设定的BOSS主体特性,在关卡内,无论小怪有多少,只要BOSS被消灭,小怪也会跟着一并被消灭,如此一来不但能缩减单次挑战的时间成本,也可以避免玩家总是要经历价值性不高的战斗内容。

值得一提的是,在这款游戏中还大胆的取消了背包系统的设定,玩家所获得的物品与资源将直接在相关的功能页面中呈现,不得不说这确实是一个不错的小技巧,对于手机游戏这种轻量交互性的平台,大多数玩家并不会存在传统的背包行为。

脱不去卡牌范儿的F2P付费规则

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作为一款IP改编游戏,最大化原作资源的利用率是此类游戏不变的法则。玩家的成长和目标转化方面,这款游戏采用了和传统卡牌游戏类似的方式,通过收集人物卡片和卡片碎片来解锁小说中的人物,因此游戏中所构建的付费点除了常见的英雄属性提升,就集中围绕着这个环节来进行设计。

经典武侠的游戏道路

总的来说这款游戏作为一个动作RPG游戏算得上是近期比较优秀的作品,但是作为一个武侠改编游戏就显得有些不尽人意了。小说IP的精髓就在于小说本身的文化底蕴与精神感染力之上,若《射雕英雄传》失去了那股金庸味,其实更多时候玩家感觉到的只是一款借皮宣传的作品,而不是真正在游戏平台上的经典延续。

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