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触发器攻略站 【帮梦歌找回丢失的熊猫】

  • 4399小编
  • 2022-04-24
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【作者:岁寒三友】

本期岁寒将带来一种玩法触发器。在之前的活动中大家也接触过,之前新年活动有一个是帮助公主找回丢失的兔子。下面岁寒来教大家如何制作这样一个触发器。

【图文教学】

插件功能――生物

进入插件库选中生物,选择新建生物。模型可以去资源工坊下载或者用自己拥有的皮肤。

具体需要调整的方面

1.进入外观,修改生物名字,模型大小

2.将生物可移动调成关

3. 设置局部触发器

4. 局部触发器

事件一:此类生物被创建时

条件一:无

动作一:设置触发事件的生物的属性为关(属性为可被攻击)

动作二:设置触发事件的生物的属性为关(属性为可被击杀)

工具模式――生物

进入工具模式――生物――新建――自定义――选择我们刚刚制作的插件生物梦歌

引入变量

玩家――寻物者

生物组――丢失的熊猫

触发器功能――玩法

触发器1

事件一:玩家点击生物

条件一:生物判断(第一个生物参量为事件中的目标生物)(第二个生物参量为从世界中选择梦歌)

条件二:玩家判断(第一个玩家参量为触发事件的玩家)(第二个玩家参量为自变量寻物者)

动作一:添加道具至玩家背包(道具类型为蓝钻块)(数量为函数库――生物组的数量)(玩家为触发事件的玩家)

动作二:对生物组的每一个生物执行触发器(生物组为丢失的熊猫)(触发器为触发器2)(检查条件为假)

动作三:创建生物(位置为函数库――位置组随机位置。)(动物类型为熊猫)(无阵营)

动作四:对玩家显示飘窗文字(玩家为触发事件的玩家)(文字内容为熊猫已送往安全的地方)

触发器2

事件:无

条件:无

动作:将动物移除(动物为触发事件的动物)

触发器3

事件一:玩家点击生物

条件一:生物判断(第一个生物参量为事件中的目标生物)(第二个生物参量为模板库――熊猫)

条件二:玩家手持道具类型判断(第一个玩家参量为触发事件的玩家)(道具类型为模板库――竹笋)

动作一:添加生物进生物组(生物参量为事件中的目标生物)(生物组为自变量――丢失的熊猫)

动作二:设置玩家(第一个玩家参量为自变量――寻物者)(第二个玩家参量为触发事件的玩家)

动作三:销毁玩家背包里的道具(玩家为触发事件的玩家)(道具类型为竹笋)(数量为函数库――数学――随机数1~10)

触发器4

事件一:游戏每运行0.1秒

条件:无

动作一:对生物组的每一个生物执行触发器(生物组为丢失的熊猫)(触发器为触发器5)(检查条件为假)

触发器5

事件:无

条件:无

动作:使生物自动寻路(生物为触发事件的生物)(位置为函数库――玩家的位置――玩家为自变量寻物者)

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