哈喽小伙伴们。前置机关教程里面大家已经学会了如何做机关。那么今天我们就来学习如何制作boss。一般boss血量不同时要有不同技能。根据这个特点,下面进入本期的触发器教学吧
【插件教学――生物】
首先我们要下载一个微缩模型进入我们的地图。可以进入资源工坊下载
之后我们进入插件库。点击新建生物。我们只需要将模型大小调成最大。然后命名boss的称呼。其余属性不需要做调整
【地图布置】
首先我们需要圈中一个区域为我们玩家挑战boss的区域(下文简称区域1)
因为部分玩法的需求。需要在这个区域内设置4个位置。(下文简称位置1,位置2,位置3,位置4)
变量库:设置一个数值变量(下文简称数值1),再设置一个生物个体变量(下文简称生物1)
【触发器教学】
触发器1――设置boss属性
事件一:任意生物被创建时
动作一:判断生物类型(生物为触发事件的生物)(类型为自定义设置的boss)
动作一:赋值,设置生物(第一个生物选择变量库生物1)(第二个生物选择触发事件的生物)
动作二:设置生物的属性(生物为触发事件的生物)(属性为最大生命值)(数值为数值运算100×房主等级)
动作三:设置生物的属性(生物为触发事件的生物)(属性为当前生命值)(数值为生物的属性――触发事件的生物的最大生命值)
触发器2,3,4,5――BOSS一技能
事件一:任意生物受到伤害
条件一:生物个体判断(生物为触发事件的生物)(个体为变量库生物1)
条件二:生物所处区域判断(生物为触发事件的生物)(区域为函数库――位置转化区域――位置1为中心10×10×10的范围)
动作一:生物获得状态(生物为触发事件的生物)(状态为有益状态)
注意1:动作一中的有益状态可以选择模板库中的,也可以自己设置。
注意2:触发器3,4,5与触发器2结构一样。微调的地方有。条件二中的位置1,分别调成位置2,3,4
且每一个触发器动作一的有益状态不同。如果状态可以叠加就不考虑有益状态是否重复。
触发器6――BOSS二技能
事件一:任意生物受到伤害
条件一:生物个体判断(生物为触发事件的生物)(个体为变量库生物1)
条件二:生物的属性判断(第一个属性为生物当前生命值)(判断为小于)(数值运算――第二个属性生物最大生命值×0.6)
动作一:设置生物免疫伤害类型(生物为触发事件的生物)(类型为近战伤害)
动作二:设置生物免疫伤害类型(生物为触发事件的生物)(类型为远程伤害)
动作三:对生物播放特效(生物为触发事件的生物)(特效类型为光效64)(大小为1)
触发器7――BOSS三技能
事件一:生物属性发生变化(属性为生物当前生命值)
条件一:生物个体判断(生物为触发事件的生物)(个体为变量库生物1)
条件二:生物的属性判断(第一个属性为生物当前生命值)(判断为小于)(数值运算――第二个属性生物最大生命值×0.3)
动作一:使生物朝方向移动(生物为触发事件的生物)(方向为正前方)(速度为5)
接下来教的触发器是处理boss被召唤,被击败。以及场地变化的触发器。
触发8――BOSS召唤
事件一:玩家进入区域(区域为区域1)
条件一:数值比较(第一个数值为玩家拥有的道具类型――也就是激活boss的材料,岁寒设置的是荧光色彩草)(比较为大于等于)(第二个数值为1)
动作一:销毁玩家背包中的道具(玩家为触发事件的玩家)(道具类型为boss激活材料荧光色彩草)(数值为1)
动作二:对玩家组显示飘窗文字(玩家组选择函数库――所有玩家)(文字内容为boss还有3秒即将复活,请做好准备)
动作三:改变触发器状态(触发器为触发器8)(状态为关)
动作四:等待时间(时间为3秒)
动作五:在位置上创建生物(位置为事件中的位置)(生物类型为自定义设置的boss)
动作六×4:在位置上创建方块(位置为位置1,2,3,4)(方块类型为模板库中的生命石座)
触发器9,10,11,12
事件一:玩家点击方块
条件一:方块类型判断(事件中的方块类型是生命石座)
条件二:玩家所处区域判断(玩家为触发事件的玩家)(区域为区域1)
动作一:使玩家或者状态(玩家为触发事件的玩家)(状态为有益状态就行)
动作二:摧毁方块(方块为事件中的方块)
动作三:改变触发器的状态(触发为触发器9)(状态为关)
动作四:改变触发器的状态(触发器为触发器10)(状态为关)
动作五:等待时间(时间为5秒)
动作六:创建方块(位置为事件中的位置)(方块类型为事件中的方块)(方向不受限)
注意1:触发器10,11,12与触发器9结构一样。但需要做微调。动作三中的触发器依次调成触发器10,11,12。动作四中的触发器依次调成触发器11,12,9
触发器13
事件一:玩家攻击命中生物
条件一:逻辑或(玩家此时的状态为有益状态1或有益状态2,就是你点击生命石座会获得的有益状态)
动作一:设置生物属性(生物为事件中的目标生物)(第一个属性为当前生命值)(第二个属性为数值运算――事件中的目标生物的当前生命值-玩家的近战攻击得到的数值)
触发器14
事件一:玩家攻击命中生物
条件一:数值比较(第一个数值为生物的当前生命值)(比较为等于)(第二个数值0)
动作一:对玩家组显示聊天框信息(玩家组为函数库――所有玩家)(字符为字符拼接――第一个字符为触发事件的玩家的名字,第二个字符为击败boss)
动作二:移出生物(生物为变量库中的生物1)