星游视野:僵尸题材的成功之道,浅谈死灵类游戏设计

当我确定要写这个游戏品类分析的时候,其实有过长时间的犹豫不决。因为死灵这个题材要真说游戏设计的方针其实是非常宽泛的,没有统一的标准。借着目前僵尸游戏的大肆盛行,对于这一块,我内心是想写的,原本我是打算以文化解读的方式为大家呈现以下死灵游戏对于人类和整个游戏行业来说的价值,但现如今被赋予着更加具有干货价值的文章,就不得不转型。

或许有些人会疑惑,既然是僵尸游戏盛行,为什么我却要提死灵类而不是僵尸类呢?原因在于我认为单纯的僵尸题材具有较高的局限性,不同类型的类僵尸不死生物都有着不同的称呼。而且人们对僵尸这个概念本身存在曲解,市面上大多数僵尸游戏里的主角实质上并非是僵尸,而是丧尸。丧尸与僵尸虽然都可算是没有什么理智的本能性危险存在,但也有着本质上的不同。

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根据有关文献介绍,僵尸是死去的人由于某些催化作用或吸收日月精华而诞生的一种死灵形态。而丧尸则主要指通过某种生化手段使人体产生了特殊变异反应,丧失了人性的生命体。只是现在人们早已经被先入为主的思想所影响,不再进行这种细致的区分,所以我也就估且入乡随俗吧。

大多数人应该都知道,僵尸这个题材,并非是起源于游戏,也不是最早在游戏中进行运用的。但不得不说他的确是一个非常适合现在主流围绕着打怪为核心的游戏模式题材。但是如果只看待它的表面现象的话是看不出端倪的,因为他表面的优势在其他类型的游戏中也是同样可以利用到的。因此,要想知道这种题材在游戏盛行的关键,我们要先看透“僵尸的本质”。

从僵尸开始分析死灵题材为何受欢迎

僵尸定义的起源,可追溯到早期的先古时代,不同国家有着各不相同的僵尸文化与传说,但总体上基本都是围绕着死灵魔法与通灵召唤,所以早期的僵尸基本不脱离这个基本方针。不过现代流行的僵尸形象逐渐已经不再以这种为核心指导,而是使用了一种从科学上能解释的手段进行尸化,且僵尸不再是一种魔法生命,而是一种被破坏了大脑意识的攻击性生命体。一般认为,这种形象的设定源于美国“僵尸教父”乔治·A·罗梅罗1968年的恐怖电影《活死人之夜》中的复活死尸。在这部电影中,罗梅罗为现代僵尸树立了一个模板,这个模板中僵尸因为不明原因复苏,行动缓慢但力大无穷,喜好活人生吃还有嗷嗷叫,但是其中最重要的特点是传染性。

僵尸从各种意义上说足够可怕,器官腐败,长相丑恶,无意识,无差别地攻击人类,大部分现代僵尸最喜欢的点心是人脑子。从这些描述中,我们能找到非常充分的理由来对僵尸感到恐惧。而且僵尸从各种意义上说足够活该。更关键的是僵尸严格意义上也属于一种人类,从人类自身最古老最原始的部分可以发现其实我们一直在争夺阿尔法雄性的位置,甚至可以说只有伤害同类,才最能让人感到力量。做为社会动物,我们把这种冲动变成不用暴力的各种社会竞争,再用伦理道理去约束它。

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僵尸行动的无意识、本能性更增加了和他们战斗的正当性。这里我想引用一下《僵尸世界大战》小说中的一句描述:“有史以来第一次,人类面对了主动发起总体战的敌人,牠们的持久力没有极限,从不协商,从不投降,会战到最后。”所以说到底,这是人和人类之敌的战争,不是理念差异,不是正邪原则,没有道理可讲,就是最最彻底的你死我活。

这也是为什么大部分僵尸题材的世界中的尸变都是不可逆的原因。僵尸应该视同已经死掉,否则他们就从“非人”变成了有可能救治的病人,而面临生死存亡之变奋起抵抗的幸存者们,不管理由多么正当,也变成击败敌人者,僵尸题材无可争辩的政治正确性也就不存在了。因此僵尸成为一种在游戏中广受欢迎的敌人类型。

再谈谈死灵类游戏的代表敌人:尸鬼大君

不过在死灵游戏里僵尸远远不是唯一的主角,事实上在更大世界观的游戏中,或许因为僵尸缺乏智力与判断力的设定,它们往往只作为一种低级的敌人而存在。而更高阶的死灵才是游戏中真正棘手的目标。例如魔兽世界的亡灵族,死灵被作为一种独立而极具智慧的(相对)邪恶守序阵营而存在。不过这里我想提到的代表高阶死灵代表是《上古卷轴5》里的尸鬼大君。

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与不少死灵类游戏一样,上古卷轴这个把尸鬼设计为主要敌人的游戏也并没有对游戏中的恐怖性进行过于深度的刻画,而更倾向于构建一个更加完整而庞大的不死生物体系,这一点和生化危机有异曲同工之妙。玩家在进行游戏的时候心思不会过于集中在尸鬼所带来的恐怖气氛上,而是钻研如何去击溃这些敌人。有意思的是上古卷轴的尸鬼大君基本都是先古时代的英雄,基本个个都掌握着一定的龙吼能力,只不过曾经或背叛或反抗奥杜因所率领的恶龙军团,因此被诅咒成为了这种污秽生物。不得不说有了这种文化背景的加成,远远比逃亡和单纯的为了吓人而吓人更加具有饱满感。

如何设计出优秀的死灵类游戏

虽然正规向死灵题材的游戏不完全等于恐怖游戏的设计思路,但是有一些核心架构上的设计却有着共通之处,其一是制造可怕气氛的临场感。不管是动作向游戏还是冒险向游戏,只要是死灵题材必然多少与恐怖性有点挂钩。所以为了更好地掌握这个区间,我们得先观察一下恐怖游戏的特征。

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在恐怖游戏中,这种临境往往表现为三个层面,1、存在感,比如当打开门时却发现没人,当风吹灭蜡烛的时候,楼上的脚步声。2、直接影像,血腥和恐怖影像不满周遭,再加上让人鸡皮疙瘩的声效氛围。3、随时可能存在的威胁,你不知道某事什么时候会突然发生在你身上或者哪个角落会突然蹦出一个恐怖的僵尸。再现比现实更荒诞的情节,是一种情感需要,这种濒死的刺激,释放了玩家最浅层的压抑。

不过对于RPG和动作游戏来说,不同于专注于恐怖的玩法,他们对于这一块的设定更接近于一种点缀的作用。这类游戏要玩家体验的核心之处在于战斗的畅快感和深厚的人文底蕴,大多数时候只需要让玩家感觉到这是一个是非之地,当玩家实力不强的时候,非常没有安全感便已经足够了。所以死灵类游戏在设计时要比僵尸游戏更加的灵活多变。而从目前的游戏表现来看,在动作性死灵游戏的设计中将灵活性做的很好的非常少见。

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大多数游戏在设计关卡的时候都有一定的硬性规则,没有给玩家足够的选择的余地。例如玩家面对一种敌人,一个BOSS必须选择与之对决,击溃他才能离开此地,而不能选择逃跑或者间接性伤害,如此一来,玩家可发挥的空间就大幅度下降了,恐惧感也会有所下滑,因为玩家知道自己唯有拼死一战才能继续往下走,这就说明这个时候自己应该是肯定有办法战胜敌人的,从而降低了让玩家自己进行判断的成分。

此外,大多数动作性死灵游戏中的令一大诟病就是敌人线性分布问题。这种模式不但严重阻碍恐惧的产生,而且也很容易破坏游戏性,使玩家对探索的兴趣大打折扣。因为只需要初次的几次熟悉,玩家便知道什么地方会存在敌人,BOSS在什么地方,有了充分的心理准备,失去了对未知事物的恐惧。所以我认为对于死灵这种超自然生物来说,不应该过于循规蹈矩,应该形成一种需要玩家难以猜测,或在不同的关卡有着不同的隐藏讯息来暗示玩家,但是每一个关卡却都不同。这样玩家在难以掌握敌人动静的时候,才会产生充分的紧张情绪。

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当然还有一点也非常重要,那就是等级属性平衡性,众所周知,大多数拥有高阶死灵类敌人的基本都是奇幻RPG游戏,在奇幻RPG游戏中,一般都存在着一种玩家属性养成制度。玩家经过一段时间的培养,自然会变得非常强大,于是再面对曾经难以应付的死灵生物的时候,往往能轻松斩杀,从而获得了充足的安全感,甚至根本不再在乎死灵的存在,所以,敌人随着玩家的增强而增强是一种不可或缺的设定。

但需要注意的是,这种增强不应该是简单的四维属性提升,而是有选择的增长,每种死灵都应该有自己的偏好,擅长与弱点。比如高等级骷髅大君选择了提升更好地物理和元素防御力,但神圣魔法依然是致命的。而尸鬼大君为了克服自己对神圣魔法的弱点进行了专项强化,从而对元素魔法抗性不高。如此一来,玩家面对到曾经的敌人,就不能根据以往的经验进行击杀,而是需要考虑重新进行试探,这样不但能提升玩家的紧张感,也能使游戏不那么枯燥,不纯粹是数据之间的比拼。当然,这些都只是一个表面设定,事实上,游戏还可以将与死灵的战斗更加细致化,例如充分利用死灵无法彻底击溃的特性,制造更多的困难,从而导致玩家要击溃死灵不能只利用直接的攻击方式,而是要进行一系列的战术部署才能实现。

再谈谈对死灵类游戏的想法与期盼

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其实我并不是一个僵尸游戏爱好者也不是恐怖游戏爱好者,因为我并不喜欢利用恐惧来强制塑造精神刺激的娱乐性。但是我却不排斥像上古卷轴和魔兽世界那样具有深厚底蕴的死灵文化,于是在这个基础上我又能接受他们理应具备的恐怖氛围。VR技术的出现对于恐怖游戏来说是一个可以想象得到的巨大体验优势,说不定会带来一次足够影响力的死灵类游戏风潮。但希望大家在设计死灵游戏的时候不要忘记,恐怖的表象虽然重要,但真正塑造恐怖的关键不在于表面的视听效果,而是利用人自身的心理阴影。

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