经过了几个月的风光,《Pokemon Go》(以下简称PMGO)在向我们展现出充分潜力的同时也迎来了数据大幅度下滑的负面走势。然而就在部分分析师根据《Ingress》的历程提出PMGO现象或许在暗示AR游戏依然只是昙花一现的同时,越来越多的厂商却放出了将布局AR游戏方向的消息,其中不乏互联网产业内非常知名的龙头企业。于是他们不得不将这些看法重新咽回肚子里。
不过在另一方面,与AR游戏布局资讯并驾齐驱的还有大量由PMGO这款AR游戏产生的各种事故与案件爆料,以及相关政权为控制安全隐患而下达的PMGO封禁令,如此种种似乎已经为这个领域形成了一个非常敏感的对峙状态。那么究竟是什么导致了AR游戏被大量产业领航者看好的同时却又面临高风险隐患与随之而来的高压政策呢?是AR自身就具有不可调和的矛盾吗?我想这种说法并不准确。
自由自在地在整个世界冒险,抓捕各种各样的小精灵是我们童年由《神奇宝贝》这个动漫所延伸出来的憧憬。因此当PMGO当时宣称自己能通过采集现实世界中的地理位置信息,将小精灵等虚拟信息叠加到现实世界中呈现出真实的精灵训练师体验的时候,我们是欣喜若狂的。而这种欣喜也蒙蔽了我们更进一步的思考,蒙蔽了我们去思考当游戏这种虚拟产物与现实世界相融合后所会带来的影响与风险。
于是PMGO如同科幻片中所描述的一样,它将虚拟世界的物质融入到现实生活中,构成一把双刃剑。严重地使我们的生活收到了影响。不但有因为玩PMGO严重妨碍了他人的生活与公务处理(例如私闯民宅,警局,军事基地),还有大量由于玩PMGO发生的车祸,使自身远离安全来到偏远的地方,从而遭遇恶人恶事。甚至还有歹徒利用大家玩PMGO而放弃一些常识的特点,进行有针对性的守株待兔,完成犯罪。
这些事件都在告诉我们,在AR游戏火热的背后,游戏本身却存在着极大的隐患。它不但会使我们自己受到不良的侵害,还会严重地影响到别人的生活。于是AR的发展除了技术以外还不得不面临伦理以及舆论质疑等多重的复杂困境。
不过实际上造成这些不良现象的关键并非AR游戏,而是人类刚接触这种完全颠覆了传统游戏概念的模式,还没有能很好的意识到当游戏融入现实后,我们应该如何去规范它,使其能与社会法则相容。其实如果我们对PMGO带来的不良事件进行仔细分析不难发现,它所有的问题和存在的隐患都指向了地理位置设置的不合理。即使换做动漫本体,我想也不会在马桶上,军事基地里,以及大马路上栖息着小精灵,这才是问题的根源所在。所以我们所遇到的并不是AR问题,而是AR规范问题,更具体点说,是AR+LBS规范问题。
根据反向逻辑,既然问题是由于地理位置设置不合理造成的,那我们将LBS设定合理化是不是就可以了呢?理论上来说,这种想法是没有错误的,但却并不是可行的方案。LBS技术的实现原理是通过获取位置信息与地理信息并进行计算与分析判断。它本身只是记录一个经纬度坐标,若不置身于一种具体的地理信息当中,则没有任何意义。
但以PMGO这种游戏的应用场合来看,几乎是全世界。这代表着要控制LBS的合理性,Niantic Labs的工作将比谷歌地球更加复杂。不但要收集全世界巨量的地理信息,还需要知道在这些地理信息中哪些是可以安置小精灵的安全区域或者符合常理的区域,这已经远远超过了游戏公司所能达到的界限。
所以实际上要想较好地解决这个问题,我们进行LBS规范的角度需要修改一下,将其回归到传统游戏的特征上。既然难以在整个世界进行布局,那么我们不妨就在真实的世界中建立专门的PMGO体验公园与体验中心,让玩家能在绝对安全的环境中体验到捕捉的乐趣。这种做法其实本质上就是将玩家从不可控的场景重新回归到可控之中,使玩家置身于一种纯粹的游戏空间。如此一来便可以有效避免空间重叠悖论。
空间重叠悖论认为在不同的空间当中由于自然法则并不具有唯一组合序列,当一种事物同时存在于两种不同的空间,并同时能对两种空间造成影响的时候,不管身处何处,做什么事都会导致在两种空间产生不同的结果,于是悖论产生。
在现实世界中无拘无束地冒险,体验PMGO的虚拟内容可以近似的看成玩家同时置身于现实世界和PMGO世界。玩家在PMGO的动机是为了捕捉小精灵,而在现实世界中却潜入了军事基地,造成了不必要的麻烦。
那么AR与LBS的结合是否就一定没有办法与现实世界进行高度的整合呢?答案是否定的,如果AR+LBS的应用方向是基于现实本身进行深化,数据化的,就不会产生这样的悖论。例如此前网上所曝光的旅游软件《Field Trip》,它是一款针对旅行爱好者进行服务的应用软件。当用户经过某个景点,地理位置的时候,LBS就会调取相关的数据通过AR技术显现在用户眼前。例如当你经过一座桥,这个软件就会显示出这座桥的建成时间。当你经过一座遗迹,它就会提供有关于这个遗迹的背景故事。
因此我认为AR+LBS的应用更大的价值并不是游戏,而是软件应用。
早在去年,微软就在E3大会上展示了基于AR设备的Hololens游戏演示,演示对象是著名的沙盒游戏Minecraft。从演示中,我们可以看到演示者通过AR设备将原本存在于电脑屏幕中的Minecraft搬到了桌面上,似乎虚拟世界的东西真的已经具现化,出现在眼前一般。如此惊艳的表现在当时引起了玩家们巨大的反响,甚至超越了对VR设备的期盼值。
随后,基于这种思路,越来越多的AR桌面游戏与桌面应用浮出水面。
在棋盘冒险游戏Warp Runner中,玩家只需要拍摄一个平面,接着游戏场景就会开始基于这个平面生成出来。整个构建的过程非常华丽,几乎和科幻电影中所展现的情节没有什么两样。而且地图显示的方式是实时的,你可以从不同的角度观察整个游戏场景,并以非常直观的方式控制你的人物进行冒险。就像古老的桌面游戏一样,它就摆在你的桌子上,不同的是它拥有了不可思议的特效与更加绚丽的游戏表现力。
初音未来作为全世界第一个虚拟歌手却能在歌手榜上名列前茅,与其背后的团队黑科技一般的虚拟现实投影技术脱不开干系。因此初音未来这种音乐舞蹈应用也是桌面AR应用的重点开发方向之一。值得一提的是,相对于其他AR游戏来说,初音未来的AR技术运用年代更早。
早在2012年,初音未来在其PSV版本的游戏中就已经提供了AR增强现实交互功能。玩家只需要将购买时赠送的卡片放在PSV摄像头面前的平面上,就可以让AR版的初音在你面前唱歌跳舞,这对于动漫宅与初音迷来说都极具诱惑力。
而在AR技术已经更加成熟的今天,这种AR舞台游戏就更加多了,例如国内的超次元AR游戏就几乎是初音未来AR的延续,不但拥有更加稳定与真实的AR表现,还具有更加丰富的人物资源和扩展设置。
所以AR游戏真正的未来前景其实应该是基于科幻片中常见到的全息影像,在有限的空间内呈现出近乎无限的游戏内容,使其相融于现实,却又不会过多地影响到现实。而由此衍生出的最佳对象则是桌面游戏。
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