在游戏史上堪称一方鼻祖的回合制游戏是很多玩家内心中恒久的经典。但是随着游戏开发技术的提升,他们的存在感逐渐被游戏刺激度与表现力更加突出的射击,ACT等类型的实时游戏所淹没了。于是诸如“回合制游戏真的没有未来了吗?”这样的话题开始出现在互联网上。
事实上,从目前的游戏市场表现来看,回合制手游的占比并不算很低。那么究竟是什么促成了有人产生这样的担忧呢?其实原因很简单,在竞争力日趋激烈的游戏市场上,大部分回合制并没有深入思考设计上的提升,而是一如既往的追寻着祖辈的传统,再结合一下目前流行的游戏模型就组成了一款“现代”的回合制游戏。因此使得回合制游戏缺乏足够的竞争力,满足现在玩家已经不断被放大与提升的高要求。
就拿最近一款即将开始正式公测的回合制手游《Fate/Grand Order》来说。这是一款以粉丝群体为核心面向性的高强度IP游戏,游戏中的设计理念与商业策略均是向着充分利用IP的资源来出发的。但是无论是日服还是前段时间开发短期内测体验的国服来说,玩家对这款游戏的评价都不算高,除了运营问题,与游戏细节问题频繁以外,作为游戏核心玩法的战斗系统与副本功能设计的不太具有吸引力也是主要原因之一。
我在此前曾对这款游戏做了一次深度解读,里面有重点谈到这款游戏关于战斗系统层面上的设计(详见《《Fate/Grand Order》:这次能摆脱日游水土不服的尴尬状态吗?》)。在当时出于客观的态度以及结合到整个移动游戏领域回合制手游的表现,我在文中对FGO的战斗系统赋予了一定的肯定。不过大家需要注意的是这个肯定的前提是对比整个移动领域的回合制手游。如果这个领域本身就不怎么优秀的话,那么FGO即使是做的比较好,那从宏观角度上来看依然是不够理想的。
FGO创造了一套基于卡牌属性克制以及携带效果衍生出的策略回合制玩法,体验上比传统回合制的套路更加具有纵深感。游它通过SABER,LANCER以及ARCHER三大骑士职阶进行三方制衡,相互克制。而且当玩家选择角色释放技能后,游戏都会随机给玩家分配五张角色牌,每种角色随机出现三种颜色,分别对应不同的效果。为了连携玩法的引入,游戏中还增加了连续使用同一角色的卡牌会使相关角色属性发生正向迭代,拥有更高的秒均输出能力。
但是实际上不管这款游戏如何刻画这其中的战斗环节,逻辑性始终并没有相比现在的同类游戏以及近似同类游戏(如横版卡牌RPG等)拥有更加突出,创新的一面。很显然,游戏设计师缺乏一种更加多元化的思考,只会在现成的模板上融入更多的因子,但却没有想过如何在外部创造更多的可能性。因此当玩家经过数小时的游戏后,非常容易对这款游戏产生厌倦感,从而舍之而去。
那么,究竟回合制游戏要如何设计才是一次真正的进化,使得这种游戏类型回归到往日的辉煌,而不是在一群不及格的作品当中略微展露头角呢?我想,首先,你别把他当“回合”。
或许你会奇怪,什么叫不当“回合”的回合制游戏?在解释这个概念之前,我们先来理解一下回合制游戏的本质。
其实很多人或多或少对于回合制游戏这种概念有一定的误解或片面的理解。每当谈到回合制游戏,他们脑海中浮现的就是仙剑奇侠传,勇者斗恶龙,口袋妖怪等游戏。但实际上,回合制游戏这种类型远远比以上案例来的广泛,甚至可以说是游戏娱乐的起始之一。
例如经典而拥有悠久历史的各类棋牌类,就是典型的回合制游戏。这些游戏真正在根据回合制这种特性进行深度的玩法专研与布局。而相对来说,仙剑奇侠传这种回合制游戏,我认为准确的说法是“回合”制游戏,因为他们只是借助回合模式来提供一种更加易于展现的模式,并没有深度挖掘其所能带来的策略与挑战。当然考虑到他们的开发年代,不追求“回合制”,而采用“回合”制也是情有可原的。因为当时的设备浮点运算能力并不强,效率低下,无法满足更复杂的游戏系统。
因此如果现在的回合制游戏依然是延续当时这种核心框架来进行换皮设计,加点不影响本质体验的小创新都是不可取的。我们必须界定清楚,回合制游戏虽然自由度上逊色于实时游戏,但它并不是一种简易化,休闲化的系统。回合制相对于休闲游戏来说属于次级分类,简单的来说就是你可以做一款回合制的休闲游戏,但回合制并不是休闲游戏。
有关于回合制上的思考,往往我们会习惯于与实时游戏进行比对。但是,很多人进行比对之后,除了得出自由度更低的结论以外,并没有看到更关键的成分,如此一来,比对的意义就不大了。
其实本质上来说,回合制游戏与实时游戏的区别就是游戏交互上的区别。前者,它不强调特定时间下的特定行为与反馈,但是要求玩家进行预先判断游戏状态和局势。而后者,则更加注重玩家对于瞬间反应与实时反馈上的掌控能力。因此我们可以知道后者很容易通过频繁的交互与快节奏的进展给玩家营造紧张的感觉,促进游戏心流的建立。但事实上,前者同样也具备这种能力,只是它塑造这样的感受并不是依赖快节奏,而是一环套一环的思考。
相信大多数人都下过五子棋,那么你们一定都有过这样的感受。当棋逢对手,甚至对方实力远超自己的时候,即使是如此静态,简单的游戏也会让你神经紧绷,手心冒汗。每一步都需要思考非常久的时间,小心谨慎。其实这就是思考给你带来的刺激与紧张感。实际上,周密的思考比快速的反应难度更高,它是一种抽象的挑战,并不像实时游戏一样具备具体的方法来提高以及避免(需要快速反应的动作游戏可以通过反复练习来使人类建立肌肉反应,可以比意识更快的处理游戏中的反应事件)。
由此我们就可以发现,其实回合制和实时游戏并不存在本质上的优劣性,耐玩性差距。他们各有千秋,只是通过不同的方向来提供玩家同样的最终游戏体验。实时游戏只是由于其特性表现具有更高的显现性与“自由性”,因此让人更容易从如何提升游戏压抑系数,多重玩法与心流创造等方面去进行思考。而回合制游戏则自发的加上了“不自由,模式死板”的锁链,大家下意识的主动给它套上“回合”这种概念,导致在表现和玩法设计上不尽人意。
所以要设计出更好的回合制游戏,我们要做的很简单。那就是以实时游戏的设计思路去思考基于回合模式上可能的多元化扩展,充沛与转变。
有关于回合制游戏的创新与改进,市面上虽然稀少,但还是存在一些优秀的案例的。
比较知名的作品有《文明》系列,《火焰纹章》系列,《机器人大战》系列以及《炎龙骑士团》。虽然他们并不像《仙剑奇侠传》那样完全是你砍一刀我砍一刀的回合制场景对战游戏,但战棋的属性已经注定他们就是一种标准的回合制设计。在这些游戏中,他们对于回合制的理解各有不同,有的注重兵种搭配的数值平衡,有的注重具有影响战局效应的小队战术性行动。
在《世界树迷宫》中,最为精妙的设计就是FOE了。FOE相对于《仙剑奇侠传》那种踩地雷的遇敌模式最大的区别在于敌人不但是显现在地图上的,而且行动也是完全战棋回合化的。不同的敌人的性格也充分体现在了战棋的走格策略上。如此一来就瞬间使整个游戏的体验的思考被拉到了战术层面之上,并且提供了多种解法。
而离我们比较近的优秀回合制游戏作品,《勇气默示录》也是一个不错的例子。游戏开发者在这款游戏中加入了Brave/Default系统允许玩家突破回合制常规的你一次我一次的传统限制,而可以在一个回合内进行多次行动。如此一来就使战场策略更加多变,为玩家提供了更多的想象空间与自由性。
不过在我看来,以上几款游戏若能融合在一起,并进一步提升游戏操作空间,以更大程度利用回合这种特性塑造更加饱满的玩法才是回合制游戏比较理想的形态。因此,如果《FGO》这款游戏交给我来改进,我会这么做:
1.添加战场地图
战场地图对于《FGO》的价值不单纯是提升战术性与空间部署,在保留现有战斗模式的基础上加入战场地图能使目前仅仅当成一种简单必杀技的宝具技能拥有更加吻合游戏实际描述的表现。例如Saber亚瑟王:阿尔托莉雅·潘多拉贡的对城宝具Excalibur与结界宝具Avalon,则可以根据地图网格发挥出与之对应的优势,融入距离与伤害面向性设定,使宝具拥有更强的战略意义。
2.为战斗核心添加ATB模式
ATB模式是通过为回合制战斗系统增加行动槽以塑造更加快节奏与真实战斗体验的优秀设计。虽然回合制一直以来讲究策略思考与回合的权重性,但也没有规定就不能为回合制增加对快速反应层面上的要求。既然我们都知道这是给玩家创造心流的一种良性手段,那么就要想办法充分利用起来。
3.为角色添加更多技能与特殊能力
既然有了战场地图,那么副本的行进一定是根据战场地图来推进。为了进一步丰富英灵之间的特色与存在价值,如何充满角色技能与特殊能力就至关重要了。好在FATE这个IP已经提供了足够多的素材,不用自己再去二次挖掘太多。
依然拿Saber亚瑟王:阿尔托莉雅·潘多拉贡为例,她还有个湖上少女的祝福与Excalibur的常规形态风王结界。那么我们可以将风王结界这种属性设定为具有不可预测的剑锋长度,有一定机率在单回合内拥有更多Round,造成更多伤害。而湖上少女则是这个角色可以在水面上快速移动的属性,因此我们可以设定她可以直接穿越水地形,实现快速战略部署。
相信观察敏锐的已经发现,通过以上三点的改进,《FGO》可以说已经完全变成了一款全新的游戏,虽然游戏在机制的实现上更加复杂,但是却不会使玩家的实际体验带来过多的困扰。而且有了这样的基础,在后续对游戏元素的扩展上面也拥有更大的空间,可以极大程度延长玩家对游戏产生疲惫感的间隔。
而在角色塑造方面,具有实际价值的宝具效果与人物技能也能使对人物的收集不再只是卡牌等级,IP崇拜以及数值层面的考虑,而是上升到更具多元化的战术层面上。
当然,回合制具体设计,具体挖掘深度的方向并无恒定标准。无论是战棋也好,ATB也好,它们最终的目的只是更加充分的扩展回合制所能表达出的策略深度与玩法覆盖面。
因此,回合制游戏并不是不好玩,也并不是已经落后于时代,而是大家依然在用落后的游戏设计思路去设计回合制游戏。若能将更加先进,更加全面的理念与方向运用于回合制游戏上,它所能带来的体验也绝对不会仅限于“回合”所能表现的高度。
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