《影之刃2》连携倒退,再谱格斗变奏曲

从独立游戏《雨血》起家,并在2014年取得不俗商业成绩的《影之刃》,在经历了1年的沉寂之后于本周3月11号正式开测系列续作《影之刃2》。根据官方放出的预告插画可以看出,本作依然继承了系列作品一直秉承着的黑暗卡通水墨风格。工程测试放出后,我也第一时间进入游戏体验,发现《影之刃2》不但画面精度和绘制工艺得到了大幅度提升,游戏的核心机制也完全的变更为全新的模式。

雨血团队新势发力,自运营还是暗中扶持

说到《影之刃》就不得不提其前身作品《雨血》。说起来我与这款作品的诞生也有一定的渊源。《雨血》最早诞生于国内知名的RPGMAKER软件交流论坛66RPG,当时是清华大学建筑系学生梁其伟发布的一款使用RPGMAKER软件制作的阴冷风格的RPG游戏,游戏以出众的打击感,全原创式立绘在当时的游戏界获得了广泛的好评。后来的系列作品《雨血前传:蜃楼》顺利登陆STEAM面向全世界的玩家,成为了首个登陆STEAM的中国独立游戏。

但是介于时代的压力,肆虐的盗版使得《雨血》这款游戏的实际效益并不令人满意,最终灵游坊不得不跟随大潮开始研发手机游戏。2014年,灵游坊首部手游作品《影之刃》孕育而生,并获得了成为第一部获得德国科隆游戏展(Gamescom)“最佳掌机及移动平台游戏”提名。据灵游坊透露这款游戏一经上线,短短10个小时的时间里所创造的营收就超过了《雨血》整个季度的收入。

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不过我认为《影之刃》能有这种成功,运营的优秀也不可忽视,灵游坊将《影之刃》交由拥有丰富游戏运营经验的网易来代理游戏也自然获得了不小的加成,虽然现在的《影之刃》也沦为了不折不扣的重度氪金游戏,但这也不能掩盖其曾经所创造的财富。

而根据《影之刃2》的发布模式,不知道是出于对收益的分配的原因还是想将产品的所有流程都把控在自己手中,虽然目前还没有正式对外公测,但也不难看出此代作品准备自运营的打算。一直专注于游戏设计的灵游坊此前并没有什么成功的游戏运营经验,这不禁让人对《影之刃2》的未来产生了些许担忧。但也有人猜测或许灵游坊早就与一些渠道庞大而优秀的机构达成了合作或暗中扶持,因此才能如此有底气地放弃了代理分发,选择自运营这条道路。

是影还是刃?残缺不整的格斗动作性

最近是一个横版动作游戏的高产时期,但高产的效率带来的却是较为低劣的游戏质量。在完成了数款横版动作手游的分析任务以后,我对《影之刃2》的期待也并没有因为其较为优秀的背景提升多少,而事实上也证明了我的预想是正确的。我曾经也接过一些动作手游的项目,虽然由于经费,周期限制,并没有做出我想要的效果,但是我一直坚持动作游戏的三大基本原则:无锁定系统,连携设计与非确定性的AI行为循环。因此我打算从这3个方面来分析《影之刃2》在格斗动作性上的表现。

无锁定系统

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关于无锁定系统的加入或许有人会觉得奇怪,虽然格斗动作类游戏的核心是较为高频的操作与追击打法,但由于横版游戏只有单轴或双轴的操作,再加上AOE范围技能的大面积覆盖使得无锁定的概念在这里似乎被闲置了。事实上,无锁定所指的并不是无锁定角度攻击和单纯的模型碰撞判定,他还需要有着更加灵活的反应机制,要能保证玩家不论在什么情况下都有着足够应付危险的手段。而在《影之刃2》中,我不知道是出于什么原因,不但没有诸如闪避,格挡等加强快速反应进行伤害豁免的机制,甚至还去掉了原本前代作品中所存在的跳跃按钮,只能依赖于技能进入浮空状态。因此在这一块《影之刃2》的表现令我非常失望。

连携设计

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严格来说,连携技能系统虽然重要,但也并不是支撑一款格斗动作手游生命力的关键所在。只要攻击判定与技能本身的设计足够优秀一样也能令玩家深陷其中,不过优秀的技能连携所带来的连击体验的确是格斗游戏的一项重要的加分指标。玩过《影之刃》的人应该都难以忘记这款游戏新颖而巧妙的连携技能系统。不同于其他同类游戏,在这款游戏中,玩家人物所使用的技能虽然繁多,但却被游戏以一种组合的方式集成到一个按键当中,玩家在进入战斗之前可以随心所欲的修改自己的连携技能方案,然后进入战斗后,连续点击该按键便可按照玩家设定好的技能序列进行连续攻击。不得不说对于操作空间不友好的移动平台来说,用这种方式来解决大量的技能分布是非常明智且富有创意的设计。

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但是在《影之刃2》中,游戏却完完全全地将这样的连携系统删去了,改而采用了现在最主流的单按键技能触发方式(又称滚键盘操作)。虽然这种方法在连招组合的灵活性上面相比前者有一定的优势,但是这也就和大多数同类游戏一样,对技能的展现方面有了较大的限制。而根据游戏实际体验来看,也证明了这一点。每次战斗中,玩家几乎只有一个奥义,挑飞与跨越性技能。极大程度降低了单局内玩家可体验到的连击乐趣与多样性。

非确定性的AI行为循环

很多游戏设计师或许都会轻易地忽略或简化格斗动作游戏AI方面的设计,认为只要照搬一般游戏的AI行为逻辑也无伤大雅,但实际上这是非常致命的错误。有些游戏设计师认为由于格斗动作性手游对反应与操作有着较高的要求,因此在AI设计上应该尽量设计成具有明显规律化,容易让玩家掌握的方式。他们还喜欢用洛克人,怪物猎人等经典的动作游戏对这种设计方法进行论证。但是时代在改变,玩家对游戏的需求也早已经时不同日。在玩家都追求着真实性体验,细节挑战等元素的如今,一成不变的AI是难以形成持久的挑战欲望的,他们说到底只不过是玩家的一次性消耗品,当攻略完成出来以后,这个敌人便不再被玩家们重视。因此我们应该要进一步强化AI的行为逻辑,使其更加智能符合真实。

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但也有人认为如果AI设计的太智能太难掌握的话会过大的提高游戏的门槛,导致不少普通玩家的流失,没有普通玩家进行铺垫,核心玩家也会失去在游戏中的成就感与立足之地。其实这样的问题与真实而不规律的AI行为没有直接冲突,我们在设计AI的时候可以将其每一步的动作加入一定的前置预告,而这种细节上的小动作可以提前使得玩家成功预测敌人下一步的打算,如此一来便可大大降低玩家面临的战斗风险,并使得战斗更加具有决策性。

可惜在《影之刃2》中,无论是真实性AI行为逻辑还是明显的动作细节预告都没有用心去制作并呈现到玩家面前,加上闪避机制的缺失,使得很多时候玩家依然只能依靠传统的走位来躲避敌人的攻击,因此我认为这样的格斗动作性体验是残缺的。

人物收集还是属性成长,预测游戏消费定位

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虽然目前《影之刃2》还属于工程测试阶段,但官方为了深化玩家对于游戏全方位的感受,给每个账户发放了大量的元宝用于让玩家感受游戏商城的付费点定位。从体验中可以发现,游戏中的付费点借鉴了多种类型的游戏的方法。例如有卡牌游戏常见的收集解锁人物,也有RPG游戏中常见的装扮与属性成长。因此不难预测这款游戏在正式发布以后将有着细致的细分化付费方向用户覆盖到不同的用户需求。但由于目前没有正式开始运营,所以也难以分析游戏价值体系优化如何。

虽然少了那么一点感染力,但影刃的乐章仍在继续

总的来说,《影之刃2》虽然少了那么一点感染力,但影刃的乐章仍在继续。这款游戏放在目前来说依然不可置否是一款优秀的格斗类动作游戏,虽然在技能连携机制上不足于前代的设计,但是在游戏画面表现,打击感与人物细节上的确是具备着远超前代的优秀质量。不过作为一款网游来说,决定游戏寿命的并不单单只是游戏本身的制作水准,很大程度也取决于优秀的运营策略,而选择了自运营的《影之刃2》是否能带给我们这样的惊喜只有等到正式公测的时候才能揭晓了。

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