《皇室战争》,是模式的潜力还是运营的胜利?

《皇室战争》在游戏影响与竞争方面的实力是有目共睹的。目前这款游戏不但在多国拿下免费榜第一的好成绩,而且还得到了王思聪、若风、草莓等多个游戏圈名人的加盟。那么究竟是什么方面为《皇室战争》带来了这一切呢?是优秀的游戏设计吗?我想事实远远没有这么简单。

模式:系统核心架构

当然作为一个游戏设计师,我的第一想法也是游戏系统上的优异性,首先是出于对游戏创造的好成绩有着较高的玩法机制上的信仰,其次是累计到今天已经推翻了多达十几款旗下产品的Supercell,对外形象就是一家对于游戏设计要求拥有非常苛刻态度的公司。于是当我初步接触这款游戏的时候所有的注意力首先就集中到了这款游戏的系统架构上。

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首先从游戏的卡牌对局模式来看,就可以发现他结合了COC这种已被验证的RTS策略式玩法,从表现上颇有《炉石传说》与《王国保卫战》的影子。这样初步观察下来似乎在玩法机制上Supercell并没有提供足够的诚意,但事实上在游戏这个领域,没有任何一家公司敢信心满满的宣称这款游戏的玩法是我们首创的,如果有,那一定是从几十年前的游戏市场上穿越过来的设计团队。

而且在随后在更深入的体验下,我逐渐感觉到了Supercell在数值模型与游戏细节上面的细心之处。最直观的体现就是在这款游戏中,即使拥有大量的兵种和兵种等级系统,但依然能保持在不同的兵种之间具有相对较高的牵制性与平衡性,为了清楚地认识这一点,我们可以将这款游戏的兵种通过一套数值平衡性模型公式进行测算,这里我们选用弓箭手为进攻方,哥布林长矛手为被进攻方作为样本。

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根据伤害输出价值比消耗公式(伤害值Damage*目标价格targetCost/目标血量targetHP)/价格Cost

1级弓箭手攻击1级哥布林时:

(40*2/52)/3=0.5128

10级弓箭手攻击10级哥布林时:

(93*2/121)/3=0.5123

由此可见不同兵种的同等级之间的伤害价值系数几乎完全一致。

诸如这种细微的差距累加起来带来的游戏体验是不少国内游戏产品所欠缺的。(他们并非不会做,而是为了短期的利益不愿做。)不过我认为对于这样的成绩来说,单单从这款游戏玩法设计上来看还并不具备压倒性的优势,所以必须更加全面的观察这款游戏的属性。

运营:设计深处的策略

游戏压抑阶段与心流波频

关于游戏压抑阶段这个概念,我曾经在第19期星游视野中提到过(点此回顾)。简单的来说就是一款游戏为玩家塑造的沉迷路线图。这种压抑系数大致可分为两个阶段,他们分别是低压抑阶段与高压抑阶段。低压抑阶段主要是让玩家在视听效果和操作性,接受能力上对游戏产生好感,而高压抑阶段则是为玩家创建具体的游戏目标与成就价值,也是正式开始形成游戏价值观与盈利效果的阶段。

前者是一个量化的过程,而后者则注重于留存性。但说到底,两者的目的都是为了把握住玩家的心流频波。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊认为心流是一种将个人精神力完全投注在某种行为时所产生的属性,产生的同时会具有高度的兴奋及充实感。这一点正是一款游戏对于玩家来说必须要实现的元素。

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一般来说,游戏留存率主要建立在玩家对一款游戏的印象级体验上,考验的是这款游戏能不能始终让玩家获得优秀的沉浸感。而这种心流往往就形成在玩家体验的前5到10分钟的范围内,如果在这个阶段,成功地刺激了玩家的兴奋G点,玩家就会决定再玩10分钟。如果依然获得了同样的效果,那么玩家就会考虑再玩半小时,此时,这个玩家第二天会继续回归游戏的机率将高达9成以上。

我曾将《皇室战争》这款游戏给我带来的心流变化做过一个时间轴统计,方法是这样的:从打开游戏开始计时,游戏过程中遇到的每一件事以及这件事对应的心流波频(兴奋度与满足感变化)都记录到这个坐标系里,经过30分钟的变化,这个函数散点图大概是这样的:

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从这个函数散点图可以轻易发现,《皇室战争》给我带来了一个大致稳定的规律性变化的心流折线图,且有逐步上升的趋势。这足以说明在看似简单的游戏系统背后,Supercell其实对于游戏模块的配置与流程上做了大量的优化与调校。首先是持续流程较短的对局高潮,充分保证了调集玩家高度精神专注力的同时,不会因为长时间的绷紧而产生疲劳感。四小时一次的普通宝箱,二十四小时一次的皇冠宝箱加入的可叠加设计不用让玩家长期驻守在游戏,这样不但不会让玩家产生额外的压力,还能为玩家营造出一个可期待的游戏价值。不管哪一方面都充分诠释了碎片化娱乐的概念。

更加有趣的是在这款游戏中还继承了《Smash land》中实时PVP的一部分遗产,并将对战实况记录以一种类似视频观看的方式当作了游戏中的一个重要栏目予以展开。这样就使得《皇室战争》不再是单纯的带来一种游戏的应用范围,少见的具有了在手游中一直比较薄弱的高社交能力,让玩家有了更多理由持续保持游戏中的在线状态,又不会产生过于硬性的不良体验感受。

玩家杠杆原理与阶梯化付费模块

既然是F2P游戏,内购渠道就是刚需,在这一方面要是做得不好,纵然游戏设计与策略再优秀也会成为一个遗憾,《Fate/Grand Order》就为我们做出了最好的反面教材。但是如何设计出一个具有商业价值又不会破坏游戏结构的付费模块呢?我认为这不只是一个非常具有数学难度的挑战,也需要具有非常诡诈的商业思维。

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玩家产生氪金的行为可以简单地理解为是大脑内对于价值获取与自制力的较量。从人类行为学的角度来解释的话,自制力是一个可再生,但有限的资源。也就是说在一款游戏中,玩家很难一直保持理智的消费抗拒状态。每次接触到适合玩家大脑价值判断的信息都会削减一部分自制力控制,而这个削减速度只要玩家持续游戏就会快于自制力地再生速度。所以游戏需要做到的就是如何持续创造出始终能符合玩家脑价值信息量的内购产品,并且不会过大地影响到游戏秩序的运作。

这里,《皇室战争》做出了一个巧妙的设计,他采用了在亚洲卡牌游戏中常见的抽卡式内购方法,但是却限制了不同阶段所能获得的卡片种类。例如在一阶竞技场的时候,玩家所能抽到的兵种卡牌也仅限于最开始的几种,其形成的商品价值就集中在更加快速的低等级兵种的叠加升级之上,而这种成长非氪金玩家通过一定的时间消耗也能实现,如此一来,就封杀了氪金玩家在短期时间内迅速获得过大优势的可能性,再加上严格的玩家等级区域划分制度,从而保证了前期阶段相对稳定的玩家杠杆关系。不错,我说的是前期。

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看起来这款游戏非常的良心,阶梯化内购布置,似乎极大程度限制了金钱在游戏中的发挥强度。但大家别忘了,如果连游戏数值上的设计也是阶梯化的,那结果就或许大相径庭了。果然不出我所料,《皇室战争》真正的诡诈陷阱布置在后期的游戏路线上。随着兵种强度的提升,优秀的卡牌获得概念也在逐步降低,于是游戏中所设计的卡牌累加升级方法成为了玩家在后期进一步提升的巨大障碍。过低的概率唯一的应对方式就是用更多的箱子量级去铺垫。

当玩家进入了大后期阶段的时候就会发现,每一步的进展都是极其地缓慢,缓慢到几乎寸步难行的地步。高等史诗兵种不到1%的开箱机率还需要几十上百张完成升级此刻已经成为了不可能完成的任务,而通过大量的购买宝石就能以巨量的开箱数量来建立更密集的搜集网络。如果一款竞技游戏的基础数据已经超越了战略意义,成为了玩家不得不考虑的核心因素,那么无疑这款作品就是失败的。

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很显然,此刻玩家与玩家之间的差距开始拉大,游戏还是开始走向了不平衡。当然从游戏设计的角度来说,这也算是一种延长游戏成长周期的手段,但是如果你建设了一种可通过外部资源来投机取巧的话,那么这种做法也就失去了本来的价值。再说如果属性成长是一款战术竞技类游戏的后期主要玩点,我们为什么不去玩RPG呢?

于是最后《皇室战争》给予了玩家足够的产品价值,却失去了游戏秩序,这也意味着这款游戏与电竞的属性越走越远。不得不让人感叹这真是好一发深略战术,以友好的前期姿态不断地诱导着新鲜血液注入的同时,在后期设下大量的陷阱与断崖残壁,那么你是选择绕路缓步前行,还是孤掷一注,搭建起由宝石山峰堆积而成的桥梁?

总结:SOBA设计反思,运营终夺头筹

对于这样一款专注于搭建1V1对战平台体验的游戏,我思索了良久,最后决定将这款游戏定义为单人在线战术竞技游戏SOBA(Single online battle arena)。从期待到欣赏,最后到小小的遗憾,这款游戏给我带来的感受远远比“简单而丰满的碎片化思路”来得深沉许多。在榜单成绩闪耀夺目的背后,Supercell更多给大家带来的是对于F2B游戏设计概念的反思。虽然从现在来看《皇室战争》胜在了运营策略的部署上,配合优秀而新颖的游戏概念获得了不错的成效,但是它的本质依然是充满商业性的全球价值。

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有人说在曾经向暴雪致敬的Supercell,如今已经找到了自己的世界纬度,成为了全球最值得尊敬的游戏公司。但在我看来纵然他拥有了能比拟暴雪的影响力,但在游戏产品的理念上还棋差一筹。不过在这个浮躁的时代,或许更多厂商更加关心的也就只有Supercell所创造的财富价值,或许“明天”,我们的世界就会被满目的“SOBA”游戏所轰炸。

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