当CJ上的SG地位被VR取代以后,给我们带来了什么?

今天,Chinajoy展会正式谢幕,经过了长达4天的展会期,从很多参展者表示自己意犹未尽的态度,可以看出本届的Chinajoy展会依然取得了巨大的成功。不同于以往的Chinajoy展会,虽然本届的Showgirl依然是展会上的一大特色主题,但是真正有着重大影响力和用户参展黏性的却是参展商覆盖率超过了70%的VR项目。

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在会上,不仅我们所熟知,在VR领域渗透较早的HTC,SONY等国际知名厂商。还有很多或第一次见,或早已于几个月前就开始对VR产品线进行布局的大棚VR,暴风魔镜等国内大小厂商也发布了他们的核心产品。一眼望去,大大小小的厂商所陈列的产品中,无论哪种都拥有着它独特的魅力与设计元素。

此次,不出意外地,腾讯,阿里,完美世界以及盛大游戏共同占据了一个面积超过900平方米的大规模展区。对于盛大游戏来说,本次展会是盛大游戏最后一次以“盛大游戏”的名义参展(盛大集团已经完成转型,不久后省阿游戏的商标将被回收),所以不管从哪种层面来看,盛大游戏都卯足了劲来布局这有着特殊意义的展会活动。不但将自己的明星级IP产品传奇世界与龙之谷进行了重点刻画以及VR化重装上阵,还宣布将于腾讯互与合作,打造全新的互联网格局。

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整个Chinajoy会场虽然一直是水泄不通的场面,但相对于较为冷清的手游展台,VR体验区长达几十米的长龙队形就显得格外注目了。尤其是VR界的龙头产品HTC VIVE更是玩家们争先恐后进行体验的首要目标。

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而在VR游戏方面,本次的盛况也是空前的,大量知名不知名的游戏公司都为自己的移动游戏,PC游戏以及平台游戏提供了VR的体验功能,大幅度就VR的适配能力进行宣传。而且VR一直以来由于较高的硬件门槛并不能很好地满足整个市场上的用户需求,因此本次展会上允许玩家在现场进行亲自体验的做法无疑对大部分参展者来说具有巨大的诱惑力。

全球范围内目前已经有成千上万家以HTC VIVE设备为核心而建立的VR体验店与VIVE应用平台,其中,光HTCvivePort平台上的游戏数量就已经接近上千款。内容从日常应用到商业领域,从简单体验到深度游戏都有着全面的覆盖。而且从全局来看,内容的新增速度还在逐步加快。

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在本届CJ展会上,HTC VIVE与美国著名显示芯片与主板芯片开发商NVIDIA Corporation(英伟达)合作,推出了多款分辨率达到1080以上以及少量4K以上的VR游戏,在相关顶级主机配置的支持下,画面可以保持在90-100帧的流畅度进行运转,游戏整体体验非常优秀。

因此我们不难预测,经过此次展会之后,整个国内外VR设备与VR游戏的发展进程将会再次提升一个台阶,更进一步的扩大VR领域的布局与产品覆盖率。不仅线下的VR体验店与VR产品解决方案开始进一步增多,其所带来的巨大商机与用户覆盖也会直接促使着VR开发者与VR应用内容得到迅速增生。

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不过如果我们抛开各种光鲜的VR设备与硬件表面,可以发现在VR的实际应用体验层面上,各大厂商与开发商的进展其实并不大。根据艾瑞等大数据公司的统计显示,虽然VR增长速度迅猛,但中国VR用户平台与VR技术的普及上依然存在着严重的缺口。如果我们在百度指数对VR这个关键词进行比对,可以发现这个概念热度其实在整个游戏领域中的权重并不算高。无论是应用利用程度,核心技术还是体感交互上,国内的积累都还明显不足,处于模仿和追赶的阶段。

前方记者在现场亲自体验了一款穿越人类古文明的游戏之后进行了反馈,他说这款游戏玩家需要佩达HTC VIVE,耳机与手持体感设备,才能够进入游戏开始体验。这款游戏的沉浸感较为出色,玩家可以宛如身临其境一般游走在这些只在电视中看到过的文明当中。

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体验过程中,玩家除了可以完整地享受360度的风光美景,自由的进行前进,后退,跳跃,下蹲等动作以外,还能和游戏中的人物进行打招呼,简单地交流以及使用一些道具穿越比较复杂的地形等。除此之外并没有更深入化的体验,与其说是一款游戏,更接近于一款更加动态的游览应用。

而在一些看起来更加具有游戏元素的重度射击游戏上,实际的表现也非常普通。游戏中的装弹,瞄准以及传统射击游戏中所需要的复杂操作流程在游戏中进行了大幅度简化,整款游戏的一切似乎都是为了放大VR的全景体验与3D体验而存在的。若对游戏性本身进行评估则将会没有什么好的评价。

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从以上的反馈我们不难发现虽然CJ现场的用户对VR的情绪被调动到了一个前所未有的高度,但不可否认的是VR技术依然停留在视频设备的升华阶段,而在应用的质量把控上还存在较大的发展空间。不过要使这个情况得到突破,难度很可能会比VR硬件的研发更加大。

因为鉴于VR设备的特殊性,人类多年来所累积的传统游戏设计经验几乎都不再适用。对于主打沉浸感的VR游戏来说,在游戏的3C原则上(操作,交互,视角,细节和角色表现等方面)需要花费很长的时间进行重新的结构打磨,概念优化以及底层实装。这种门槛将远远比当年转型做手游要高出很多。

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例如VR游戏领域常见的晕动症与纱门效应,就是VR游戏细节把控不到位所带来的严重影响游戏体验的问题。再加上经过这几年手游风行,对游戏体验要求相对弱化所带来的一些不良游戏行业风气,使得很多游戏团队的基本功不进反退,让VR游戏的品质进展更加缓慢了。

不过凡事都有着两面性。或许在目前来看,VR的内容质量暂时还无法形成用户花费大量的成本去购置设备推进VR行业发展的源动力。但是从展会上用户的表现趋势不难看出其实VR一直在他们心中有着足够强大的引诱力。如果能借着CJ2016 VR热潮使得大量游戏开发团队从手游怪圈中改邪归正,那无论是对于我们从业者来说,还是对于玩家来说都具有着举足轻重的价值。

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