《超级马里奥RUN》差评如潮背后,也许只是我们对任天堂的期待太高

全球期待的手游《超级马里奥RUN》如约在12月15日上架(下称“马里奥RUN”),该作上架当天,连续打破了首日下载量、收入等多个记录,成为了2016年即将收尾时的新一代神话。不过在这款游戏风光的背后,任天堂也面临着首次登陆移动平台所出现的问题,付费率低、玩家差评与股价三连挫。

虽然《马里奥RUN》的首日收入奇高,但根据目前4个给出《马里奥RUN》收入数据的机构总结出的内容来看,该作的付费率仅10%。玩家差评虽然不算什么稀奇的事情,但超过2倍数以上的差评确实对任天堂的业绩表现是个不小的伤害。

马里奥差评

手游玩家对RUN与付费的期待偏差

综合《马里奥RUN》的差评来看,我们可以总结归纳出以下三点差评原因:可免费体验的地方太少,付费贵、太过简单导致无聊、流程太短。

作为任天堂的第一款游戏《马里奥RUN》也肩负着岩田聪“Free To Start”的理念,先免费试玩后付费购买,这与在道具与数值上设置门槛,但给玩家免费完整体验的F2P完全不同。不过,并不是所有玩家都会去关注《马里奥RUN》如何设置付费,所以期待偏差是肯定的。同时,该作的游戏后续内容9.99美元的定价在目前主流的几款付费游戏中显得特别昂贵,而在玩家没有注意到游戏关卡存在复数设计时,寥寥几张地图就要卖这么贵同样也没能满足部分玩家的消费期待。

高定价

在游戏玩法上,《马里奥RUN》在简化的过程中同时将原本马里奥的乐趣最大限度的保留其中,即以简单的形式通关,并以反复刷关寻找成就和隐藏内容。当玩家开始接触第一枚特殊硬币后,游戏的内容将不断被放大,游戏中关卡的体验也将因为复数刷关而变得丰富。而为了让玩家简单的接触游戏,玩家的死亡惩罚被降低,死亡不会马上结束游戏,玩家可以根据需要在关卡内重新回到地图的某个区域,降低了玩家的收集门槛。在保留原有的核心乐趣上,任天堂满足了原IP死忠和主机玩家的基本期待。

反复体验单关

然而,并不是所有认识《马里奥》的大众玩家都会了解该IP真正的乐趣。相反,他们对于游戏名与介绍当中强调的“RUN”有着既定的想法与期待,这得益于《神庙逃亡》等游戏的普及化,即我们所说的跑酷游戏。跑酷游戏作为平台的游戏的延伸玩法,其魅力在于永无止境的高速狂奔、以及极限的反应能力,在游戏的过程中,玩家的视觉等感官都会得到极大的刺激。如果以“RUN”作为评判这款游戏的基础,那么《马里奥RUN》很难体验到速度感,甚至相比反应力,更加强调背板的重要性,难以符合一般玩家对跑酷游戏的既定期待。所以我们从评论中经常能看到“无聊”与“太过简单”等词汇出现,很显然这部分玩家并没有从游戏中体验到跑酷游戏本身存在的“刺激感”。

神庙逃亡

过高的期待对任天堂形成的枷锁

尽管各类玩家对《超级马里奥RUN》有着各种的期待偏差,但作为一款IP游戏,这种期待上的偏差基本是无法避免的。究其原因,是玩家对“任天堂”这个招牌抱有过高的期待值,而这种落差导致了《马里奥RUN》大规模差评的出现。

从红白机开始,任天堂就一直作为游戏行业的领军人物存在,其游戏与游戏机的发布都在游戏市场中起着举足轻重的作用。而在玩家的眼中,任天堂自身就带有一种光环,仿佛它出品的所有游戏都能满足所有玩家的期待。而在任天堂旗下第一方IP改编的手游《精灵宝可梦GO》大热之后,《马里奥》又出现在苹果发布会中,任天堂手游产品的期待值又一次得到了空前高涨,所有人都会认为任天堂的第一款产品一定能满足所有玩家。

所有玩家都对任天堂有期待

在所有玩家与看客期待值高涨的同时,他们都忘记了任天堂终究是刚入局移动游戏市场的新手,它在移动游戏上还是一张白纸,没有任何经验。任天堂不一定知道什么样的价格才能被玩家所接受,玩家对移动游戏玩法有着怎样不同的期待,如何优化游戏才能被手游玩家接受。这些坑都需要不断的打磨优化才能进一步的做好,而任天堂首个游戏的出现却没有任何缓和的余地,差评声一浪高过一浪。

在万众期待下,任天堂因为诸多光环的加身有着属于自己的骄傲,认为自己应该引领游戏市场走向新的方向。不过与之前WiiU等主机的失利相同,任天堂虽然尽可能的迎合了移动端玩家的游戏口味,但大多数时候还是按着自己认为玩家能喜欢的内容设计游戏,最终任天堂式的“好玩”并没有被大众玩家接受,也同样没有满足到大众玩家对任天堂自身的期待。这也促使了任天堂的投资者无法看好任天堂的表现,从而导致股价连挫的出现。

股价连挫

任天堂终究会在未来给出令人满意的作品

根据早前岩田聪的说明与后续任天堂以及DeNA的采访,我们可以发现,任天堂涉足移动游戏市场的主要目的是能获得移动平台上更多的潜在玩家,并通过任天堂自身的游戏魅力促成玩家回流游戏主机,新的账号制度也很好的将移动游戏与主机游戏链接在了一起。

任天堂未来的手游

在卸掉自身光环后,作为一个刚入局的新人,任天堂在F2S的付费模式与游戏内容打造上需要更多的打磨,从而让手游玩家喜爱上作品,以达到最早入局手游行业的初衷。虽然任天堂依然对游戏创意与内容有趣程度上具有固执的一面,但从《马里奥RUN》的操作与惩罚机制中我们能看到其妥协的一面,而这种妥协可能在之后会更加放宽。在未来推出的游戏产品中,《火焰纹章》与《动物之森》在游戏自身定义与玩家期待上都较为固定,一款是核心SLG产品,另一款则是纯休闲模拟游戏,玩家喜好更容易把握;加上此次《马里奥RUN》推出的经验,任天堂在如何考虑移动平台上玩家的期待值和想法上会有进一步的了解与更深层次的想法。下一次,任天堂可能真的会交出一份令人满意的答卷。

轰趴啪


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