「夫为剑者,示之以虚,开之以利,后之以发,先之以至。」——《庄子·说剑》
有人的地方就有江湖。何谓江湖?有人说,江湖是打马走过的仗义青春,是满面桃花不知归处的红粉佳人,是快意恩仇,是无拘无束。有人说,江湖不过是一些人骨子里的侠骨热肠。然而我说,江湖不过洗脚盆,击败敌人不过头点地。
说剑
江湖,武侠,这极具中国风格的元素成为了国内游戏开发者创作的摇篮,因此越来越多的武侠游戏诞生。但大多武侠游戏,更乐于侧重「侠」,描绘的是行侠仗义,江湖气。而对比国外的魔法题材,武侠的武功招式与魔法世界的法术其实没有什么本质上的区别,久而久之,让人疲惫,没有新意,这股中国风味无论如何也难弥漫出一股荡气回肠的感觉。
然而,前段时间推出的一款国产独立游戏《说剑》却打破了这种固有的模式,更重视地讲述了「武侠」中的「武」,而且更专注的讲述了「剑」。就像清风徐来,水波不惊,但怎么也在你脸上留下了点暖洋洋的意味。
剑,百兵之君。剑有双刃,能伤人,亦可伤己,古话有种说法叫做「人剑合一」,我认为就是在伤敌与伤己中保持平衡,有着一种平衡之美,可以算是意境非常高的艺术品。包括玩游戏,勇哥选角更偏爱用剑的。
说到剑,我印象最深的就是杨过断臂后的奇遇。独孤求败穷极一生追求剑之极致,死后留下3把剑(其实有4把,紫薇软剑因误伤义士被弃之深谷)。从用剑「凌厉刚猛,无坚不摧」到「重剑无锋,大巧不工」,最后渐进于无剑胜有剑之境。
《说剑》这款游戏,有人说,这什么玩意,不是切水果换了个皮么?我说他说得对,但也说得不对。初入时,确实有些类似,但深入之后你会发现两者不可同日而语。《说剑》其实剧情部分很少,可以说基本无法深入。游戏最优秀的莫过于两点,意境和美术。
意境这种东西,说起来很飘渺,但剑这种东西本身就存在剑意的说法。而游戏中典型的一点就是,以形代剑。在游戏中,除了过场插画中的一些剑之外,你基本上在操作中看不见剑的真正外观。这就是游戏中的以形代剑。但如果你坚持认为自己是拿着水果刀在切水果,那么你真的就只能切切水果了。这个想象中的剑还真没办法强迫说服你。
不过,硬要说游戏有多深刻倒也没有,但能用最直白的方式将各种剑的剑意表达出来,真的挺难得的。称不上大作,终究是小品级的,但通关后确实仍会意犹未尽。客观的说,一款独立游戏能让人在杂乱的手游市场中如沐春风,已然称得上佳作。
游戏的故事情节真的是比较简单的,和独孤求败悟剑一样,游戏讲述的就是师傅用师祖的六把剑对应着武林中的六个阶段觉悟。但游戏之所以这么成功,并不是单靠的那缥缈的意境,因为这玩意你扔两个大西瓜上去就完全没有了。游戏胜在美术强大的水墨画游戏风格,体现了中国传统武侠中的儒雅稳重。
水墨的画风和背景的BGM非常相衬,与《说剑》可以说是完美契合,这也是玩家充满意境的原因之一。再加上每个篇章进入之前都会出现一行气势磅礴的字,让人瞬间入戏,这些可以体现出开发团队的用心,这也是独立游戏的优秀之处。
画面方面,细节都是无可挑剔的。大到场景布局,小到交互,UI,各种按钮界面风格都与「剑」的意境相吻合,一旦入戏,没有一点瑕疵能让你突然出戏。一笔一画,一招一式,剑法即为书法。中国从古至今累积下来的大量文化真的挺让人陶醉的。
▍ 结语
说真的,中国的元素很多,比如中国龙,国人自拟我们是东方巨龙。但似乎在调查中显示,国外的人看来,日本的图腾是龙,中国则是一头蛰伏的老虎,随时准备向你扑来。造成这种现象的很大原因就是,很少有饱含我们中国元素的产品走向世界,实在太少。《说剑》这款游戏能反映两件事。第一是,国人有能力做出具有新意的游戏的。第二是,中国元素真的是文化底蕴深厚,用那句话来说就是——「中国文化博大精深」。我很期待越来越多中国风的游戏推出。
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