导读:近年来,像《刀剑神域》、《线上游戏的老婆不可能是女生》等网游题材的作品在轻小说,漫画中的比重越来越高。根据今年第一季度的动漫数据统计,最受欢迎的男女主角排行榜中前三甲几乎全是网游动漫中的人物。这无疑为这个市场的游戏改编提供了巨大的潜力与商机。
在这个玩粉丝经济的年代,IP的重要性对于游戏产品来说毋庸置疑。游戏开发商收入=游戏用户量(现有+潜在)*付费转化率*ARPPU,比起游戏开发商自己原创IP,使用现存的优秀IP可以大幅度降低用户的获取成本,在用户量的基数上取得到足够的优势。
但并不是所有IP与游戏都能具有高度的契合度。虽然从某些角度来说,任何IP都可以改编成游戏,但是不同的IP有着不同的适应类型,如果一款IP的风格过于日常,世界观过于现实,且IP中可用于游戏化的素材过少,难以满足游戏内容的支撑,那么将其改编成游戏明显是没有什么优势可言的。
有趣的是,近年来,像《刀剑神域》、《线上游戏的老婆不可能是女生》等网游题材的作品在轻小说,漫画中的比重越来越高。根据今年第一季度的动漫数据统计,最受欢迎的男女主角排行榜中前三甲几乎全是网游动漫中的人物。这无疑为这个市场的游戏改编提供了巨大的潜力与商机。
不过对于很多本身对动漫不感兴趣或者之前对动漫认知不够的开发者来说,可能在接手IP改编的时候会根据网上的一些信息而对整个IP产品的价值断章取义,他们在利用IP的时候,除了观察自身非常利于游戏改编的网游设定以外,容易忽略掉一些同样重要的IP元素,从而导致并没有充分将IP价值发挥到位。所以在开始之前,我们先要好好认识到这些网游动漫的价值结构是怎样分布的。
其实不难发现,网游类动漫并不是所有作品都非常受欢迎,而且以轻小说与漫画原作比例来看,获得了动画改编的比例并不算高。那么原因出在哪里呢?是架构设定不够吸引人吗?我想并不是。
《记录的地平线》这款VRMMORPG动漫以其宏大的世界观背景,精彩而严谨的设定所交织出来的深度斗争在真正的动漫迷心中具有不低的地位,但是实际上这个动漫的人气在动漫总榜的排行中却非常低。而像《刀剑神域》、《线上游戏的老婆不可能是女生》等网游题材的作品,人气则天差地别,不但有爆炸般的粉丝效应,这2部中的女主角也是在当季Comic Market(同人志即卖会)上的本子王。
但事实上后2部作品就网游这个定义来说其实远远不如《记录的地平线》来的细致,尤其是《线上游戏的老婆不可能是女生》这款作品,基本可以认为只是以游戏切入的奇幻恋爱故事。所以我们不难发现,真正使男女主角获得高人气的原因并不是世界观本身,而是角色个性塑造的成功。对待感情果断,勇敢,不含糊的男主角与温柔,感情专一,人妻技能满载的女主角。
对于现在流行烂好人后宫的番剧来说,这种人设可以算是稀罕物种了。而他们的这种特征又是通过一段段恋爱故事来呈现的。所以他们的成功归根结底依然是商品文化中最具有代表性的恋爱元素,而网游本身只不过是为他们的恋爱提供一个新颖的舞台。
我们都知道,小说也好,动漫也好,游戏也好,其职能除了要给用户带来放松与消遣以外,也是赋予他们足够高的代入感,尽可能的使他们能置身处地,感受着这些现实世界中所难以触及到的美好与幻想。相对于此前所流行的穿越以及正规的正轴异世界来说,网游这种口子是一种在现实生活中更容易触摸到的方向,更容易引起受众用户的共鸣。
因此,从以上分析不难看出,网游动漫的价值结构,相比网游概念本身,品类的黏合与商业价值体现上,恋爱元素的重要性更胜一筹,它才是促进商品文化,并进一步削弱用户差别选择性的重要催化剂。
谈到恋爱作品的转化,业界最普遍的思维方式就是将其与NVL、AVG等文字恋爱养成模式挂钩。当然我并不否认NVL与AVG的成功之处,但其实我认为恋爱这种元素的游戏化并没有这么单一,它并不需要一定依赖于这种传统的游戏模式来展开。既然是MMORPG的背景,那么就应该给予符合这种背景的恋爱“游戏性”。
众所周知,游戏相对于其他艺术载体来说,最大的不同在于,他的用户是以参与者的身份介入进来的,而不是单纯的观察者。因此在形式的展现上,游戏应该尽可能的将玩家设计为故事主角,而不是再将IP的故事以另一种视角观察一次。(现在很火的《刀剑神域:黑衣剑士》就没有利用到玩家对动漫原配角色的感情,只是单纯设定成战斗角色)
例如在《线上游戏的老婆不可能是女生》中,女主角亚子由于现实中极度封闭,找不到朋友,因此仇视现充(现实生活充实的人)并沉迷于游戏世界,试图遗忘现实世界这款垃圾游戏。但作为一个辅助系牧师,却极度缺乏辅助意识使得她在游戏世界依然饱受排挤,没有容身之处,所有的玩家都因无法忍受她的游戏技巧而疏远她,直到男主角西村的出现。
极度的包容,耐心和温柔正好成功弥补了女主角内心的空缺,于是爱意如潮水般汹涌。而现实中的亚子又是一个点满人妻技能的美少女,从而顺利俘获了西村的内心,成功使他们成为了令人羡慕不已的CP。从整个情节的设定来看,这样的美少女简直就是大家和世界为男主角量身打造的礼物。对于这款动漫的受众用户来说,他们最想要的并不是欣赏他们的爱情故事,而是自己也能拥有亚子的这份感情,拥有西村的这份温柔与守护。而这也是改编游戏所必须要实现的环节之一。
那么究竟如何让玩家也能体验到这样令人憧憬的感情呢?其实原作者已经给我们带来了答案。恋爱是一种付出与回报的过程,玩家想要拥有故事中的感情,就必须付出和故事中一样的努力。得益其类属网游类动漫的设定,它已经为我们将其转化成游戏写出了答案。依然拿亚子举例,她喜欢上男主角的原因是因为只有男主角愿意接受她的脱线,以温柔的方式回报她的手残,因此如果玩家想要获得这样的美少女,就也要能包容她的弱势。
在游戏数据上,我们可以将亚子这个角色的辅助性设置得很弱,无论是加血能力,精准性,援助性都不是很理想,此外还可以根据原作,让亚子重现动漫中偶尔加错血的设定,不小心将治愈术放到了怪物身上。让玩家身临其境的感受着这份天然呆给他们带来的更加真实的无奈感。
此外,我们还可以为不同的人物设置专属的玩法系统。例如由于亚子的手残,游戏认知差,西村不得不手把手地指导她上手游戏。因此,在游戏设计上,我们可以直接给亚子加入人物专属的指导羁绊系统,让玩家也能体验到亲自指导亚子进行游戏的乐趣,并逐步提升亚子的角色属性。不过需要注意的是,这个环节必须杜绝卡牌养成模式中常见的材料升级以及简单的点击反馈设计,采用具有实际操作性的玩法设计,可将其作为一种附属系统或者小游戏的方式存在,否则将失去意义。
随着玩家在专属人物系统为她的付出增多以及将其常驻于队伍中的不离不弃,亚子对玩家的好感度也会越来越高,最终像动漫中那样向玩家求婚(当然玩家也能主动求婚)。结婚以后,玩家也能像原作中一样,获得来自亚子的爱意BUFF以及人妻技能(例如辅助效果很优秀的料理)。
如此一来,整套游戏的恋爱体验无疑将是非常优秀的,远胜于NVL那种除了选项还是选项,套路已经被玩滥(无非都是去对方在的地方见她,然后选让她开心的话,做让她开心的事,在她心灵脆弱的时候给她致命的告白立下攻略flag)的恋爱体验。
但是即使做到了这一点依然还是不够的,优秀的产品必须善于倾听面向用户的心声与需求,而不是盲目的跟风市场上的成功案例。如果你想要做《线上游戏的老婆不可能是女生》这款作品的改编游戏,那么去它的讨论平台了解大家对于这款作品的诉求是必不可少的。
就拿这部作品来说,从它的贴吧以及动漫弹射弹幕中不难发现,很多受众用户除了对剧中的角色迷恋以外,也对整部作品的这种能在游戏中找到真爱的现象充满了憧憬。姑且不论这种恋爱观是否正确,你需要做的只是为他们提供实现这种可能的平台。因此,设计精良的婚恋系统,更加浪漫,方便,高效的交互方式也要作为游戏中的重点项目去设计。
既然说到了游戏中的恋爱设计,那么自然也无法回避其背后的争议性。有关于这方面的想法总是因人而异的,有的人认为这种虚幻的恋爱是没有意义的,而有的人却认为这种恋爱不属于现实,却超越了现实。或许它永远都不会拥有标准答案。之前我曾在知乎上看到这样一个问题:“如何说服他人gal游戏和现实的恋爱不能通用?”
点赞最高的答复是一位自称对于恋爱文字冒险,从BG到BL百合乙女,无不有涉猎的女孩。但是当我仔细阅读了她的答案以后,发现虽然她分析的足够透彻,但前提代入就已经错误了,导致接下来的长篇大论也是全盘皆错。
她认为在游戏中进行恋爱体验,完成了追求以后,玩家要面对的只有HE(完美结局),BE(不好的结局)与TE(真实结局,默认结局)。而在现实生活中,完成了追求之后,你会要面临更多复杂的生活细节与未来的发展,这样你很容易发现你会害怕这样的后果。
从这样的观点可以发现其实她的辩证关系其实是非常矛盾的,她的论点是基于你对所追求的对象并不是真心喜欢的前提上,只是单纯的把使用GAL方法进行追求的目标当成了一种潜在恋爱角色,并不是因为想要追求而去追求,因此得出的结论当然也就远远偏离了正确性。
那么游戏中的恋爱与现实的恋爱究竟有没有区别呢?虽然在目前虚拟实境潜沉还没有研发出来的当下,游戏中的恋爱体验比较缥缈,缺乏实感。但游戏中的恋爱能让我们以较低的成本与风险体验到我们在现实中所难以现实的刻骨铭心的情感经历,虽然游戏是虚拟的,但我们的心意却不是虚假的。因为感受对方的真心,不论现实世界还是虚拟世界,只有这点是唯一的真实。
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