口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

■前言

2月27日已经过去,这也意味着,口袋妖怪二十周年正式到来了,啊不,应该叫“精灵宝可梦”了。凡是稍微关注游戏资讯的玩家应该都知道了这个天大的消息吧?《精灵宝可梦 太阳/月亮》,也就是系列的最新作将会加入繁体中文和简体中文两种语言,关于这个消息这里不做过多重复爆料,有漏了的同学可以点击这里查看,至于如何玩到最新作则可以点击这里了解。总之是个催人泪下故事,笔者当天晚上也是跟打了鸡血一样睡不着觉,并且有数量众多的玩家都和笔者有着一样的症状,究竟口袋妖怪(一时难以改口)最大魅力是什么呢?那自然是令人绞尽脑汁的对战部分啦。

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

这是即将于3月18日发售的口袋格斗游戏《口袋拳》

俗话说,罗马不是一日建成的,口袋妖怪对战发展到今天这一地步自然也不是几个天才程序员的突发奇想,而是靠着这二十年来逐渐改变细节产生的结果。或许对于一小部分极早进入对战领域的口袋玩家而言,口袋妖怪对战规则的改变全都看在眼里,但大部分较晚开始学习对战,或压根不玩对战的玩家,对于早期口袋妖怪对战的面貌应该就完全不清楚了。那么本期就让我们一点一点回顾这二十年中口袋妖怪对战细节上发生的改变吧。

■初代口袋的对战框架

虽说相比初代,今天的对战在各个方面都已经大不相同,但有几个称得上是对战“地基”的要素却是从初代就建立的,正是有了这几个重要的地基,口袋妖怪对战的高楼才能够越建越高;而这几个地基足够牢靠,对战的大楼才没有坍塌,换句话说,平衡性没有出现崩盘。这几个“建国功臣”分别是——努力值属性相克技能搭配

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

技能搭配自不必说,从初代至今六个世代,四个技能位置就从来没有改变过,这足以说明经过时间的检验,4个技能在数量上和实用性上已经足够合适

属性相克可以说是口袋妖怪对战中最最精髓的部分,面对不同属性的对手使用克制的技能来克敌制胜,这让队伍中的精灵属性和技能属性都必须尽可能地丰富才能针对不同情况作出合理的应变。

努力值作为一个隐藏要素存在于游戏中长达五个世代,如果不玩对战的话,在第六世代之前都不会知道它的存在,即便到了第六世代也不会对那个六边形的图案产生什么想法。但正是因为努力值的存在,才能让精灵发挥出100%的实力,在后面几个世代更是对众多精灵的定位产生了深远的影响。

当然此时的口袋妖怪对战还是相当粗糙的,这里的粗糙指的不仅仅是画面,还包括战术的拓展以及精灵的多样化上。随后口袋妖怪对战的几个关键要素都在不断变化,下面我们就一个一个来看。

■属性与攻击类型不再绑定

笔者在前面说过,属性相克是口袋妖怪对战中的一个精髓,但初代的系统是这样的:精灵的属性和特殊、物理两种类型直接挂钩,举个例子,草系、火系、电系这些属性就是特殊属性,物理属性同理,并且初代的种族值仅由HP、攻击、防御、速度、特殊五项组成。

直到第二世代开始,不仅将特殊种族值分成了特攻和特防两项,同时还给技能同样分了物理和特殊两个类型,只不过和精灵本身一样是按照属性区分的,这意味着一只拥有超强物理攻击种族值的特殊属性精灵永远没有机会使出本系的物理技能,最直接的受害者就是唯一王火精灵

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

直到第四世代,口袋妖怪的攻击技能才正式分为物理和特殊两种,并且和属性没有任何关系,即便是火系也可以有物理攻击的技能了。

乍看之下不过是将技能的属性和类型理清楚关系,但这对丰富战术的意义却是极大的,水、火、电等属性的精灵也要加物攻的努力值了,岩石系也可以使出特殊属性的技能了,此前一成不变的思路也需要重新调整了。

■道具、性格、特性的加入

第二世代中,口袋妖怪可以携带道具了,这是从博士家中带走御三家的时候就已经发生的事,可能很多玩家对此的印象还停留在黄血自动使用树果上。然而自此以后,对战的丰富性再上一个台阶,特别是随着专爱系列道具的出现,即便原来火力不是那么足够的精灵也可以痛快地输出、不是那么快速的精灵也可以先制攻击,战术再一次丰富了。

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

性格和特性在第三世代一同加入了。性格的意义在于让精灵更加专精于某一项能力,毕竟有舍才有得。而特性则给许多精灵的定位打下了初步的基础:威吓属性用来首发、毅力配合异常状态、耿鬼再也不怕地震了等等。

第五世代加入的梦特性,实际上是一个概念产物,所谓的梦特性不过是让每只精灵获得一个一般情况下无法得到的特性。然而这一看似平常的变化却让很多精灵因此从冷板凳上坐了起来,甚至还出现了像水晶灯火灵这样曾因为梦特性太过bug而被官方强行修改的例子。

道具、性格和特性的作用相比配招和努力值本身的作用并没有那么大,但却有着锦上添花的意义:能否秒杀对手、能否在更换精灵后取得优势、能否抗住致命一击等等

■属性上的丰富与相互间的平衡

初代精灵一共有15种属性,而在第二世代加入了,并且很多属相相克之间发生了变化。钢系的出现是为了平衡初代极其强势的冰系精灵,而恶系则针对了超能力以及幽灵两个属性。于是就由这17个属性一直维持着微妙的平衡,直到第六世代,一个全新的属性妖精系加入了。妖精系一开始的定位就是以克制龙系为主要目的,也因为这个全新属性的加入,钢系和毒系的人气更加高涨起来。通过属性克制和新增属性的方式来调节平衡性并增加战术丰富度,甚至属性的使用比例,这是口袋妖怪丰富属性的最大意义。

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

■Mega闪亮进化登场

第六世代的另一个伟大创举就是mega进化,通过每场比赛仅能一次的进化来强化一些特殊精灵,使其在属性上和能力上发生瞬间的变化。Mega的加入使得游戏中的“先读”更进一步,不仅要思考对手的技能,是否更换,还要思考对手是否会让精灵mega,毕竟mega前后带来的战术是有着天壤之别

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

与梦特性相同的地方在于,mega也可以改变精灵原有的定位,虽然并非所有精灵都可以mege,但能够mega的这些精灵多半是从不那么强变得很强或是从强变得更强,有些还能变成使弱点无效化的属性。

■对战类型任君挑选

从1V1到2V2,再到3V3,转盘战斗,口袋妖怪的对战方式到目前一共有四种可选,其中最常被用作国际比赛的是2V2,原因是相比较1V1而言,2V2的随机性没有那么大,同时也更具观赏性

3V3中加入了攻击距离的因素,边缘的精灵无法攻击到另外相反边缘的对手,但精灵之间却可以交换位置;而转盘则是综合了3V3和1V1的特点,每次攻击都要思考对手是否会转转盘,是否要反先读等等。

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

笔者自始至终是个单打党,最大的原因是单打的随机性可以让很多看着弱不禁风的精灵获得胜利的可能,而胜利之后的喜悦也随着两只精灵实力的悬殊程度而增加。

■Wifi联机让世界触手可及

第五世代首次加入了wifi联机的功能,口袋妖怪终于不是非得身边有人一起玩才能体会对战的乐趣了,口袋妖怪对战的回合制要素使得即便网络不是那么优秀也可以安稳地进行对战,这是相对于任何系统方面提升外最为意义重大的改变。

口袋妖怪二十周年(三):从简到繁的对战演变史

至此,口袋妖怪,啊不,精灵宝可梦对战方面近二十年的点点滴滴变化已经为各位玩家罗列出来,相信比我更了解的玩家绝不在少数,但本文的目的仅仅是回顾历史,毕竟这些经过修改的对战系统已经是过去式了。今天的对战系统虽然绝不是完美的,但各个方面已经趋于完善,培育喜欢的精灵,在对战中获胜,小小的满足感,这是口袋妖怪对战的本质,也是最为单纯的游戏心态,二十年前开发出这一游戏的人是这么想的,二十年后的我们也应该这么做。

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