2010年,乔布斯还在世时曾预言全球即将步入HTML5时代。人们对于HTML5的熟悉则来自于朋友圈里的《围住神经猫》,三天过亿的点击的确是一个很了不起的成绩,然而在此之后,HTML5一直处于不温不火的状况。那么,HTML5是否真的如现在所看到的这般,HTML5的未来会是什么样的?
HTML5游戏不转型就会死?
HTML5手游是传统手游的替代品,这一言论在业内盛传已久。许多人不看好HTML5手游的原因是后者没有摆脱“低质量”和“低水平制作”的负面光环。简单说就是以前的HTML5手游给人的印象不好,游戏质量太差,常常被冠以“奇葩”之名。当然,这里的“奇葩”多为调侃性质的贬义。
造成这些“误解”有以下原因:1.此前的HTML5游戏并没有成熟的制作开发商,多是一些中小开发商,尤其是在手游浪潮中没多大建树的小成本,一般其制作模式多为页游转型或者塔防、卡牌一类手游的简化版本。2.传播途径的不可靠,一般来说,此前接触HTML5手游的用户多是在极其简陋的HTML5网页上,由好友推荐的二次途径。这些页面制作普遍低水平,让用户的第一印象极其糟糕。唯一一个利好的的方面是这样的游戏足够大众化、低门槛,谁都能接触到,谁都能上手。
但是,以上两个原因带来的致命伤是根本,在它们无法被解决的前提下,HTML5手游始终是难以被大众所接受的。就如某位业内人士谈到的:没有创新是关键性的问题。
未来的HTML5会有哪些可观的改变?
就模式上来讲,神经猫一类操控简单,主题简单的HTML5依然会是主力军,但是蛰伏已久的HTML5可没这么简单,它的发展可谓是纵深式的走向。
主打女性社交
目前的手游市场偏重度,RPG、ARPG或者卡牌一类较为多(目前手游市场的营收主力军),但从较为轻度的休闲类手游来看,这一块市场颇为庞大,据最新的数据显示:中国台湾电子游戏玩家逾八成为男性,平均年龄为31岁,其中以21-25岁用户居多。而在女性玩家当中,36岁以上的比例(21.6%)还高于男性两个百分点。在游戏选择因素方面,男性用户最看重的是游戏玩法本身,女性玩家则更易受身边亲友推荐和传播的影响。当然,这一数据在内地则更为明显,也就是说,女性玩家正在逐渐成为这一市场的主力。其中游戏选择方面的因素,则是和HTML5游戏最为契合的关键因素。
其实原因很简单,浅度用户大部分明显的特点是女性玩家是一个很好的特点,在女性用户这个层面不能做太重度的事情,更多是偏向社交。之前有一些开发者开发的游戏是在男女之间、情侣之间或者同学、朋友之间互动的,纯社交型的游戏就很成功。这一点在日本的恋爱游戏的市场表现上就已经得到了证实。
HTML5游戏不需要重度、女性玩家也普遍不需要重度,而传播性上的契合,让这两者的结合成为可能。
文字和图画游戏的又一次爆发
在PC时代,文字游戏是曾经爆发过的一个小浪潮,在手游时代,文字游戏得到了进一步的用户接纳。最为显眼的一个表现点是在不久前爆发过的“挂机手游”。纯点击模式的手游让用户在一定程度上“解放”了双手,回归了轻度游戏模式。说得更为直白一些,挂机手游就是剔除了“手动操控砍怪”“拾取”和“剧情”的RPG游戏,其中如今的卡牌游戏便是RPG游戏的简化版,不过挂机就更为纯粹一些。
这一类游戏堪称轻度到了极致,一般来说,玩家只需要每隔几个小时上线查看“收益”,并做相关的进度点击即可。而这一点正符合HTML5游戏的轻度状态,在平台化的HTML5游戏中,用户不再是偶尔玩一次,玩过就忘的过客,账户信息让用户在留存方面得到了保障。或许和挂机手游一样,HTML5游戏也有了轻度的PRG元素和标志性的存档功能。
另外,死于盗版的图画游戏《你画我猜》,在未来也有可能再次复活于HTML5游戏中,这一类轻度兼短时的社交模式能让未来的HTML5游戏更为精彩。
HTML5游戏,未来可期
散兵游勇一般的HTML5游戏在去年没有盘活自己的营生,但基于用户热衷程度和业内看好程度,这一新的游戏模式在今年或许能得以复活。当然,鉴于此前的“失败”案例,HTML5游戏当然不会再次重蹈覆辙。当然随着众多H5游戏平台加入,自然也增加HTML5游戏产量,其中不乏许多知名平台其中代表68玩目前国内发行第一HTML5平台,蓝港,腾讯 同时也加入HTML5游戏行业,虽然这样的 平台化的HTML5游戏中心让这一批开发团队有了“容身之地”,规范的分发管道和收入门槛,不仅保障了用户利益,也让开发团队抱团壮大。重庆菲尼克斯科技有限公司就上线的名为“68玩游戏中心”的HTML5游戏平台,就是国内最早一家布局HTML5游戏生态的传统平台。不同于其他游戏中心,68玩游戏平台这样平台性质的管道,对于HTML5手游的最大作用是规范上线游戏的质量和相关范围内的行业,简单说就是领头作用——在规范的平台上线的手游得到了保护,手游研发的权益得到了保障,其平台用户的权益也能够得到更多的保障。